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  1. #671
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    あああ、失礼なのはこちらの方で・・・私の方ももう少し言葉を選ぶようにします。申し訳ない。
    大きな効果は無いというか、業者の存在は経済に影響を与えるので、多方面から利いてくるとは思ってますよ。

    修理システムの意義やらナニやらは(私は失敗システムで今すぐゴミ箱に捨ててしまえと思ってますが)
    開発の意図としては、プレイヤー間のコミュニケーション促進とか、ゲーム内経済の一要素にするだとか
    第一義としてはその辺だと思ってます。なので、中心の話題はその辺りに据えるべきですよね?と思うのです。

    ただ、吉田さんはデスペナに絡めてきたんだよなあ・・・これでまた話がややこしくなった感が実はあるんですが。
    WoWがそうらしいので、単にパク・・・もとい、参考にされたのかもしれませんがw
    中心に据えるべきは確かにそうですね。
    何かアイデアが出るようなディスカッションの一助になればということで話題にしてみたのですが、
    ここまで双方が引っ張る話になるとは私自身思っていませんでした。
    #ちょっと枝葉を広げすぎたかもしれません。
    >デスペナ
    WoWでのデスペナには劣化があるんですよね。
    デスペナとして経験値ロストがあるMMOは私も幾つか経験して心が折れる原因になった(苦笑)ので
    それに比べればましなんでしょうが、それよりもPの別案である衰弱のレイズII/IIIなどによる
    ペナルティ軽減の方がPT戦闘という面では素性が良いように思えます。
    逆に劣化させるんだったら、得物ではなく装備品を「着ているだけで時間が経つとよれよれになる」という今の状態から
    「ダメージを受けなければそうそう劣化はしないけど、死ぬほどの大ダメージを受けたら痛むよ」的な
    扱いの方がリアルなんでしょうが……。
    そうなると今度は前衛、特にタンクが不公平感が強くなるでしょうかね。
    (0)

  2. #672
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    うーん・・・そもそも、モデレータ役なんて最初から無理なんだから
    ritsuさんご自身にも負担がかかる「まとめ」なんてやめてしまって、普通に参加者として、
    自分のスタンスで自分の意見を書いてディスカッションすればいいんじゃないですか?と思いますけど・・・
    後から読み始める人のための手助けにもなるかと思ったのですが不評でしたね。
    近々開発から何らかの方向性は示されると思いますのでまとめも終了して普通の参加者に戻ります。
    (1)
    Last edited by ritsu; 04-06-2011 at 12:18 AM. Reason: 表現修正

  3. #673
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    > LieseLlosaさん
     問題は、1を達成するのが不可能なので、2を目的とした対策を行わざるをえないということなんですよ。2を目的とする意義というのはこういうことで、「業者やBOTが存在することが避けられないなら、存在したとしても被害がなるべく減るようにしよう」という事なんです。この方向での過去の対策例としては、アイテムのEX/Rare属性です。
     対策しなければ本来想定される速度よりも速くコンテンツが消化されてしまうため、何らかの手段によって速度調整が行われます、過去のMMOにおいては全てのユーザに一律負荷をかけて速度調整が行われてきました。

     今は耐久0の劣化した性能でBOTは狩っているので効率落とせていますが、修理の簡略化によってBOTも対応して修理できるようになると、確かに対策としての要素はほぼなくなりますね。問題っちゃ問題だと思いますが、それよりも今の手間の方が遙かに問題なので簡略化したほうがいいと考えています。
     ただ、BOTが対応してくるとして、一定%以下になったら修理する動きになるだろうから、ログから常にその閾値で修理しているのを拾って排除すればいいじゃないでしょうかね。もしくは一定時間毎に修理する動き、こっちならばあまりに時間通りすぎるログが発生するので、それで拾えますけどね。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 04-06-2011 at 12:28 AM. Reason: 誤字修正

  4. #674
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    当初の理不尽とも思える耐久度の設定ならともかく、現開発陣になってからユーザビリティを上げる方向性(耐久度も
    性能劣化のしきい値も変化してます)に変わってますので、要素としての重要性は薄くなる一方だ、というのは
    正しいと思いますよ。
    #というかそれは敢えて指摘して頂くまでもなく既に出ています。この話題が再燃したのも、
    「業者対策としては薄れる方向だけどまあしょうがないよね」という書き込みでしたし。

    複雑なBOTを突き詰めたり、人がいざというときに操作するようなBOTまで含めてしまえば、結局は
    ユーザの出来る事は何でも出来てしまいますので、STFによる網の目すらすり抜けることも
    不可能じゃないです。
    だからぶっちゃけ「それを言っちゃおしまいよ」ですね。何せ何だって出来ちゃいますから。
    結局は対策側の「どのレベルまで網に掛けるか」と
    業者側の「どの程度まで人的コストを掛けてBOTを動かすか」
    のせめぎ合いです。
    勿論「どの程度まで一般ユーザに迷惑を掛けずにやるか」と言うのも考えて頂きたいですけど。
    #FFじゃないですけど、別の運営会社のMMOでBOTの疑い掛けられて目の前にGM出現した、
    という経験もしてますし(苦笑)。
    (1)

  5. #675
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    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    結局は対策側の「どのレベルまで網に掛けるか」と
    業者側の「どの程度まで人的コストを掛けてBOTを動かすか」
    のせめぎ合いです。
    勿論「どの程度まで一般ユーザに迷惑を掛けずにやるか」と言うのも考えて頂きたいですけど。
    FF11の時のSTFの方針は「ログは常時紐付けておき、カネの流れが掴めた時点で一網打尽に処分」
    といったものだったと思います。FF14のSTFが別方針を打ち出したという話は聞かないので、
    そのあたりは、多分FF11の時の方針をそっくりそのまま踏襲していると考えられます。

    とすると、今のSTFが動いてないように見えるのは、FF14が落ちぶれ過ぎてギルが売れて無いんでしょうね・・・
    でもねえ・・・ブラッドショアとかにいつもララ軍団がいたりするの、
    ものすごく「世界が汚染されている」感じがしますよね(´д`)
    FF14はもうFF11とは違うんだから、違う方法で取り締まりを行えない時点で、
    すんぢ氏は口を開く資格は無いと思っとりますわ。吉田さんと一緒の椅子に腰掛けるんじゃねえとww

    修理とは何ら脈絡が無いですね。失礼。
    (1)
    Last edited by Zhar; 04-06-2011 at 12:30 AM.

  6. #676
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF11の時のSTFの方針は「ログは常時紐付けておき、カネの流れが掴めた時点で一網打尽に処分」
    といったものだったと思います。FF14のSTFが別方針を打ち出したという話は聞かないので、
    そのあたりは、多分FF11の時の方針をそっくりそのまま踏襲していると考えられます。

    とすると、今のSTFが動いてないように見えるのは、FF14が落ちぶれ過ぎてギルが売れて無いんでしょうね・・・
    でもねえ・・・ブラッドショアとかにいつもララ軍団がいたりするの、
    ものすごく「世界が汚染されている」感じがしますよね(´д`)
    FF14はもうFF11とは違うんだから、違う方法で取り締まりを行えない時点で、
    すんぢ氏は口を開く資格は無いと思っとりますわ。吉田さんと一緒の椅子に腰掛けるんじゃねえとww
    なるほどねえ……いや、それ聞いてAIONだったかの「レアポップをいじってインフレ化させて業者大パニック作戦」
    を思い出しました(苦笑)。GameWATCHだったかに該当記事があったはずですが……。
    #完全にスレ違いなんで詳細説明はご容赦を……と、失礼、4Gamers.netでした。
    ある意味天然(?)で同じようなギル暴落状態なのを喜んで……いられないよ、なあ(苦笑)。
    (0)
    Last edited by vbsnbk; 04-06-2011 at 12:49 AM.

  7. #677
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    修理システム改善案と妄想

    クラフターの他者との関わり方のひとつとして、修理は妥当なリアリティを持ったゲームコンテンツだと思います。
    しかし現状のシステムでは受け入れがたいのも確かで、私ならどのようなシステムであれば受け入れられるか、かつ、楽しみが持てるかを考えてみました。

    まずNPC修理の価格は大幅に下げるべきでしょう。また各キャンプにも修理NPCを設置すべきです。NPCによる修理だけでもゲームを進められるようにしなければならないと思います。
    しかし、NPCによる修理だけにするのは反対です。それではプレイヤーにマイナス要素しかもたらしません。クラフターにとってだけでもプラス要素をもたらすべきです。
    (ファイターとギャザラーにはマイナスしかありませんが、そちらへのプラスは別のコンテンツでなすべきと考えます)
    そのため、75%という数値が妥当かは別にして、NPC修理では100%回復に至らないという仕様は残すべきだと思います。
    そして適正ランクのクラフターでなければ100%回復出来ないという仕様はそのままに、ランク10あるいは20のクラフターであれば職業適性だけで、素材不要でNPCと同じ%まで修理できるようにしてはどうでしょうか。
    この場合、個人的には報酬は不要で修練値(上位ランクも修理できる事になるので多くする必要はありません)だけで良いと思いますが、NPC修理を無報酬にもできず設定に不整合が生じますから、NPC修理と同額か、それより割安のギルを自動的に報酬とするようにすれば良いと思います。

    古品になるまでに性能が徐々に劣化する仕様は不要です。
    古品になってから徐々に性能が劣化し、廃品にまでなるかデスペナでの損傷は適正ランクのクラフターが素材を使わなければ修理できないようにする。
    ただし、その素材は修理依頼者が提供すべきと考えます。適正ランクのクラフターが居合わせたとしても、適応する修理素材を持っている可能性は低いです。
    私は現状の修理素材で良いと思いますが、汎用修理素材の導入も良いかもしれません。
    なお、無素材修理の場合も含めて修理失敗は無い事が前提です。
    素材が依頼者持ちで失敗もなければ、報酬は少なくても良いでしょう。ただし、素材を使用する修理は修練値をいくらか高くすべきだと思います。


    ここからは妄想になります。

    各キャンプへの修理NPCは最初から設置するのではなく、ローカルリーブで修理設備建設資材納品を依頼し、その納品ポイントが一定値に達した段階で修理NPCを登場させます。
    設備完成後は設備維持資材納品依頼に切り替えます。
    すでに各キャンプには簡易設備がありますが、それは無かった事にして、修理NPC登場までは各キャンプで設備は使えなくなります。

    修理NPC登場後は、各種素材や部品を納品(リーブではなく、数量単位はあるとしても自由に納品)することにより、そのキャンプでの修理価格を変動させます。
    納品の報酬はギルやシャードではなく、わずかであってもギルドトークンを確実に得られるというのはどうでしょう。
    (私は30のクラスクエストまで、手引書を1つも入手できませんでした…)
    複数職業で作成できる素材でトークンの割り当てをどうするかは今考え付きませんが、調理師については駐在員の食糧として納品させるなどが考えられます(修理価格には影響しませんが)。
    損傷個所によってや適正素材が無かった時には代替品と交換するという設定で、製品の納品も受け入れるようにすれば、中古品対策にもなるのではないでしょうか。

    修理価格の変動は、一定期間(リーブ更新期間など)の納品ポイントによって、次の期間の修理価格が標準価格より低くなる事を想定していますが、修理NPCが登場したばかりのキャンプでは、最初に一定量のポイントが納品されるまで標準価格より高くしても良いかもしれません。
    最前線のファイターがクラフターやギャザラーに建設資材や素材等の納品を呼び掛け、護衛じゃありませんが未到達の人たちとパーティーを組んでテレポする、なんて光景を見れればなと思います。

    以上、改善案と妄想でした。
    (1)

  8. #678
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    Snowmanさん
    人口増加が悪と思っていないのです。ここで意見が分かれますね。
    一人でも多くの人がクラフターで楽しく遊べることのほうが良いと思っています。
    製作者の思いを想像しても同じ考えに至ります。
    確かに、ここの認識が決定的なようですね。
    では、修理と製造販売のどちらかしか選べない市場構造で、一体どちらを選んでいくのでしょう?
    モノを作っても売れないクラフターは楽しいでしょうか?
    UOのように皆が皆生産を上げ、一家に一台8職師範クラフターのような世界になるのがritsuさんの理想像なのでしょうか?
    ”みんな楽しく遊べる”ことの方がよい、という具体性も何も無い雰囲気だけの薄っぺらい言葉では
    単に場をかき回して邪魔をしているだけでしょう。

    私に言わせると、ritsuさんをはじめ、修理派の人はクラフターを馬鹿にしすぎだと思いますね。

    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    「修理」というせっかくの需要を潰すのではなく、商売できるほど拡大する改善で考えたいです。
    実際に大成功しているWoW式を採用すればいいんじゃないですかね。
    元々無理のある修理という仕様に拘るから破綻が出るのです。
    修理の煩わしさを取り払い、ゲーム自体が面白くなり、
    FF14を楽しむ人が増えるのが一番だと思います。
    (5)

  9. #679
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    既に新参お断りな空気が漂っていますし、すべて読むのが可能な量でも無いので・・・
    私は現状のままで結構です。

    ・修理って現在でもそれほど大きく影響及ぼしていますか?
    ・デスペナの一例で修理が上がってますが、戦闘メイン=死ななきゃOK、と明確ですがそれもダメ?
    ・修理にメリット(HQ化とか)なんて要りますか?作業&煩雑化するだけ。

    というのも

    ・戦闘メインでしていても、リペア街にリテイナー立てておけば、ほぼ確実に修理されている。
    ・クラフター上げ必須というけど、コンテンツ無いからしているだけ?

    等‥、要はこの程度にえらく壮大な議論(まるで癌かの様な)をしているな、と思います。

    私は修理用に上げたクラフターが縁で話が盛り上がったり、修理や製作が切っ掛けで知り合いが出来たりと、
    メリットもソコソコありましたので、「ちょっとした面倒=何かを始めるきっかけ=活動範囲UP」程度に
    受け止めています。

    当然クラフターメイン(勝手に修理用を上げている人のぞく)の方からすれば「いちいち修理頼まれてめんどくさい」
    という感じが有るかもしれませんね、ここは是非教えて頂きたい処です。

    私個人は開発には、修理そのものより、リテイナーなどのバザー数を増やす(一気に修理が出しやすく)、
    クラフターの活動範囲を更に増やすなどしてもらった方がFF14には有意義ではないかと考えます。

    最近多い、オート化&面倒廃止&アイコン表示賛成・・・楽しいと楽チンは必ずしも同義なんですかね?
    (7)

  10. #680
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    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    当然クラフターメイン(勝手に修理用を上げている人のぞく)の方からすれば「いちいち修理頼まれてめんどくさい」
    という感じが有るかもしれませんね、ここは是非教えて頂きたい処です。
    修理を頼まれること自体は頼ってもらえてうれしいんですが、修理材の都合がつかなくて頓挫することが何回もありましたね。
    あとは、中古品が市場に戻って後続クラフターの首を絞めることになるのも気になってます。

    その二つが解消されれば喜んでやるんですが、今はやりたくてもできないって感じです。
    (2)

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