
別に無理にFF11から遠ざける事も無いと思うんです。
そもそもFF11はFF11と名乗るべきでは無かった、FF11は“ファイナルファンタジーオンライン”で有り、FF14は“ファイナルファンタジーオンライン2”なのです。
なのでFF11を基盤にFF14が創られていて当然、つまりFF11化ではなくFF11の進化系で有って、同じ様な部分が有って然りだと思います。


ジョブクラスシステムというのは概念が新しすぎて理解に苦しみます
私の思うスクエアエニックスのRPGは
・FF11のようなジョブシステム(クエストをするとジョブが増えていく)
・ドラクエのような転職システム(複数の基本ジョブ育てると上位ジョブが選べる)
・サガのようなスキルシステム(自分の行動が能力に反映される)
の3つであり、このいずれかのシステムをやりたくてFFやってます
わけわからんシステム考案なんてしなくていいから、スクエアエニックスらしいシステム希望します


XIIIのような、ロールを切り替える新しいバトル形式も出てきましたからねえ
やっぱり、アーマリーシステム・・・さらにその発展・・とか
FFには次々に挑戦して行ってほしいなと
ホント、ジョブチェンジがFFの根幹なのだから、その発展を楽しみにしたい
と考えているユーザがいることも、開発さんにはアピールしたいなという意見です
俺は貴方の意見を見ていて思いました。
アーマリーが良いか悪いかは人による。でも現状のシステムの一番の問題点は、「ジョブはパーティー用、クラスはソロ用」と言うシステムコンセプトの通りにジョブもクラスもなっていない、なるとも思えない点だと思いました。
解決さくとして、「ソロだとジョブになれない」「パーティーだとクラスになれない」システムを強制的に導入すれば、クラスジョブアーマリーのシステムコンセプト通りになると思います。
勿論俺は、クラス無くしてジョブに絞る方が好きですが。


>syariroさん
黒魔と呪術士なんかやってると、
やっぱり黒魔はPT組みたいな、呪術はソロでも平気やー
とか、簡単にそう思うときってあるんですけど
たぶん、職とジョブが混乱するのは、エンドコンテンツの場じゃないかなって単純に思っています。
それは、各ユーザの工夫だからいいんじゃない?(効率の問題で、システムの問題じゃないんじゃない?)
(XIのこともちょっと出ているけど、 忍者楯面白かったなあ
防御楯・・・・ナイト
避ける楯・・忍者
加えて、回復する楯・・・踊り子
ペット楯・・・獣使い
・・・・なあんて、コンセプトの枠を超えて発展してくれれば良かったのに)
その気持ちも分かりますよ。>syariroさん
黒魔と呪術士なんかやってると、
やっぱり黒魔はPT組みたいな、呪術はソロでも平気やー
とか、簡単にそう思うときってあるんですけど
たぶん、職とジョブが混乱するのは、エンドコンテンツの場じゃないかなって単純に思っています。
それは、各ユーザの工夫だからいいんじゃない?(効率の問題で、システムの問題じゃないんじゃない?)
(XIのこともちょっと出ているけど、 忍者楯面白かったなあ
防御楯・・・・ナイト
避ける楯・・忍者
加えて、回復する楯・・・踊り子
ペット楯・・・獣使い
・・・・なあんて、コンセプトの枠を超えて発展してくれれば良かったのに)
でもシステムがあるからには、何の為なのか理解できないと、楽しめない人も居ると思います。
ジョブってなんなんだろう?クラスって何なんだろう?
ってなったときに、クラスもジョブも開発が名前つけただけで、呪術でも黒でも戦士でも斧でも、混在した中から、一つのクラスかジョブを選べばいいんですよ!
って言われても少なくとも納得できない、それだったら、クラスもジョブも分けなくていいじゃん!って思います。
理解しづらいシステムでも良いじゃないですかーって言う人はいると思いますけど、理解しづらいシステムの方がいい!って人はかなり少ないと思いますよ。
ちなみに、現状はソロでシビアな闘いをするシチュエーションが無いので俺は黒しかやりません。(あ、イフはほかの人にレイズするために呪術でした)
素材がりもわざわざ着替える必要ないと思うので黒でやってますよ。
いろんな人の価値観があるのは承知の上で、反対意見もあることも知ってますが、それでも「分かりづらいことは悪だ」と断言します。
ちなみにコンセプトの枠を越えて自由なシステムと言うなら、ジョブもクラスも廃止して、タマネギ剣士がスキル覚えて、ステータスが上がっていくだけにすれば良いかと思います。
皆タマネギだけど、あなたは盾やりたいタマネギ?アタッカーしたいタマネギ?って言うのはありかと思います。
逸れました、失礼しました。
ジョブ間の調整に加えて、クラスとの間でも整合性をとらなければならないんですからね……
すごく険しい道を歩んでるような。
FFTの見習い戦士とアイテム士みたいに、クラスはファイターとソーサラーが各一種、
そこからジョブに派生……くらいの方がシンプルで整合性もとりやすいと思うんですが。
まあ、今さらどうにもならないか…… 頑張って調整して貰うしか。


>syariroさん
丁寧なお返事、ありがとうございます
syariroさん考え方、とっても良く分かります。そこで、私がレスをした理由ですが
XIを長年やっていました。そしてXIVが出てきました。
XIは剣と魔法の世界(中世風ファンタジー)だったので、XIVはソルジャーやシードの世界であってほしいな
(XIIIもありましたので)と思っていました。それが、やはり剣と魔法の世界でした。
そこで、せっかく新しく実装したアーマリーシステムは、ぜひ残して(よりよいものにして・より調整して)という
気持ちが強いのです。アクションでの通常攻撃がオートアタックになってしまったときも、変更反対の意見を
表出しました。XIと同じ(あるいは同じようなシステム)であるのならば、XIのほうがよほど成熟していて
(それでも、特定ジョブ弱体下方修正は大流行ですが)・・・・と思えてしまうのです。XIをそのまま、クライアント
だけ直して、XIVと同じグラフィックに・・・とかね。
別に、「他社のオンラインゲームを超える」とかはどっちでもいいのですが、国外の各社のオンラインゲームも
過去のものとは違うシステムを取り入れているのではないのですか?だから、スクエニ社も、過去の自社の
ものとは異なるシステムを目指して欲しいのです。(力がないというなら、XIVは一切あきらめましょう。
次のXVやXVIに期待するばかりです。)
FFもI~IVとかVとかVIとかあって、VIIが出てVIII(IXは?)XそしてXIIからXIIIと変化してきました。XIからXIV
へと変化することを、切に願っているのです。
ということで。もう一度
syariroさん、丁寧なお返事、ありがとうございます。
私の意見は、このスレのテーマへの否定意見ではなく、反対意見として、アーマリーシステムをちゃんと残して
ほしいと思っているユーザが、ここに一人いるよ、と開発のほうに伝えたくて書き込んだものです。
Last edited by PhantomLady; 05-29-2012 at 09:34 PM.


そもそもソロコンテンツが無いからなwww
例えば地味に耐えるだけの戦闘や他者やNPCへのケアルやレイズが有効になる
ようなソロコンテンツがでてくればクラスはかなり息を吹き返すはず
一人レイドダンジョンとか実装されたらガッカリだけどなw
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