まあ結論もうでてる話だけど、どっちもいるよね
本来はもっとも身近なコツコツ系コンテンツであるはずのレベリングが死んでるから余計運要素が目立ってしまうんだろうね
自分個人的には報酬ドロップは運ゲーがいいな
FF11の話なんか聞くとめんどくさそうでついていけそうにないw
逆にチョコボ育成やハウジングコンテンツは良く考えられたコツコツ系コンテンツを望む
魔道アーマーや飛空挺などもそんな感じで改造とか出来たら嬉しいね
まあ結論もうでてる話だけど、どっちもいるよね
本来はもっとも身近なコツコツ系コンテンツであるはずのレベリングが死んでるから余計運要素が目立ってしまうんだろうね
自分個人的には報酬ドロップは運ゲーがいいな
FF11の話なんか聞くとめんどくさそうでついていけそうにないw
逆にチョコボ育成やハウジングコンテンツは良く考えられたコツコツ系コンテンツを望む
魔道アーマーや飛空挺などもそんな感じで改造とか出来たら嬉しいね
そうはいうけど、ダークライトみたいなレアなものをポイントで取得するとしたら、何周必要になるのでしょうか?
一般人なら聞いただけで逃げ出すんじゃないかなー
それを上手く隠すのが運営上必要なんじゃないかな
「出ないけど、今日こそ取れちゃうかも^^」 とか思わせる事ですかねー
ガルーダも、またちょっとドロップルールが変わったけど
結局 100勝前後必要でしょ? イフモグの必要勝利数と大差ないというか朝三暮四というか、
結局は運営が想定してるコンテンツ寿命(報酬の普及率)みたいなものに支配されてるわけだし
あんま考えてもしょうがないのかも~
Last edited by Martini; 05-16-2012 at 08:57 AM.



今回のクラフターパッチを見てみても、どんどん運ゲーになってきたなぁ…と感じる人は少なくないでしょう。
では何故こういう現状になってきているのか…
新生版と現行版の二足のワラジで運営してる事で人員が不足、
それにより開発の質も低下する、こんな感じの原因なのでしょうか?
ハッキリとした理由は分かりませんが、システム細部の調整を入れなければ仕事は楽になるのでしょう、
その穴埋めを運任せの仕様で誤魔化してるように見えてしまう。
こういう温いやり方で新生に向かっているのかと思うと残念でなりません![]()
Last edited by Yacumo; 05-16-2012 at 02:48 PM. Reason: 加筆修正
レア装備なんかいらない。
新コンテンツ、新装備は次のパッチまでに食いつぶす。
って訳にはいかんのかなぁ。
常に新しいものを提供してくれれば、同じコンテンツをだらだらと繰り返さなくてもいいのに。



並行開発だから人員不足っていうのは言い訳として通用しないですね。並行がきついなら現行とめて新生の開発に専念すべきだし、それでも現行サービスを続けつつ新生開発すると決めたのなら、どっち付かずにならないよう十分な開発力を確保すべきな訳で
運ゲー=無敵のステータス 強運 ですね!わか(ry
といえるくらいのものになってますよね~
努力が頑張りが結果になってついてくるシステムをお願いします
たとえば、生産&それの強化
ドロップ率悪いとかはいいんです(それに、レイドや蛮神は言ってしまえば敵だし、勝ったからと言って報酬もいいものとは限らないだろうから)、でもギャザラでの採取とかクラフタでの生産(特に後者)は頑張った分だけ、結果もいいぞ!ってものにしてほしいんです!
それと、報酬でいうなら、スコアがあるのに、なぜ報酬が箱で、ランダムというわけわからないハムレット!
スコアあるのに、なぜ報酬がランダム?そんなとこ、運にする要素は一切ない!!!!!!!味方に渡すのになぜ、ランダムにしなかったらいけないのか?!ランカー報酬も運要素満載!
もう、運運運運運運運運運運運運運!!!!
私は運を試したくてゲームしてるんではないんです!運を試したければそれこそ宝くじのようなくじ買って楽しみます!
仮想空間こそ、努力したり頑張ったりして、結果がついてきます!ってものにしてほしいんです!
努力や頑張りが(某人物風)「無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄~~!!!」というくらいのものになったりするのは現実で十分です!
運でもいいところもありますが、生産のような努力や頑張りが実になりやすいものを運で満たす必要はありません!!
まずは、コツコツ系の楽しみを要望します!


今回のガルーダは運の要素も積み重ねの要素も両方あって、丁度良いんじゃないかと思います。
個人的には全部この方式で問題無いと思いますが……
(TA前提なせいで積み重ねがやや甘い気はしますがそこは適宜調整ということで)
逆にハムレット防衛は求められる労力(備蓄)が大きいのに運であっさり0にされてしまうのでなかなかやる気になれませんね。
防衛戦はともかく備蓄のための採集・製作はそれ自体が楽しい攻略じゃないので、こここそ積み重ね要素を入れて欲しいところです。
レイドや蛮神の報酬は運ゲーでいいかなー。
個人的にはね。
0か100かより、100まで貯めないとってなると、途端に面倒くさくなる。
くじ一回引いて当たりかハズレかって方が分かりやすいし、気軽と感じる。
出るまで続けるって程報酬に執着があるわけじゃないから、そう思うのかもしれないけど。
ただ、ハムレット納品みたいに失うモノが大きい場合は、頑張れば100%貰える努力賞あった方がいいかなと思いますけど。
Last edited by gon; 05-16-2012 at 06:04 PM.
一つのインプットから多様なアウトプットを出すために、運の要素(乱数としきい値)を使うのはわかんるんです。
クラフトのHQ判定や禁断の成功判定は、案外この運の要素を楽しめますね。ガチャみたいなものです。射幸心を煽られて財布の中身空っぽです。
レイドダンジョン、蛮神戦の報酬についても、この運の要素のお陰で一発ドロップの夢も見れますね。しかし、運に嫌われ続けたらドロップ率0%のままなんですよ。天井が欲しいです。(蛮神戦については交換アイテムで天井付けてくれてますね。)
個人でできることについては完全な運(復元抽出的な考え)でもいいのですが、PTプレイでの報酬については天井付きの運(非復元抽出的な考え)の方がいいのかなと。
レアアイテムの入手難易度が著しく下がらない程度にクリア一回につき確実な一歩が追加で欲しいとはおもいますね。
私は運頼みギャンブル大好きなんですが(もちろん確率あげるための努力は最大限やってからの運頼みという意味で)、コツコツ実績重ねてくのが好きな人も多いってのは理解できますね。



FF11で実装されたコツコツ系武器強化(天候○○時に、XXを300体狩れ等)、あれは窓からモニターをかなぐり捨てたくなるくらい面倒ですね。多分、実装されれば「ランダム仕様なんてこの世から消えて灰となれ!」と極論思考の自分でもFINAL FANTASY XIV -Fin-と瞼の裏にエンドロールを流して〆ると思います。勿論、だからと言って実装するな!って事にはなりませんが。仕様の落としどころさえ極端に間違わなければゴールがきちんと見えている単純作業も中々楽しい物です。tamoriさんが仰られるようなレベリングコンテンツがまさにそうですね。ちなみに完全に死んでいるとは思いませんが・・w楽しいですよ。自分は少人数&短時間の場合だけですが。
話は戻しまして、自分が欲しいのは今回のハムレット戦のようなスコア化の仕組みですね。あれってきちんとスコア得点方法を調整すれば、開発側が理想とする攻略方法を誘導する事も出来る訳でして(例えばガルーダ戦ですと色々なジョブも混ぜてTA成功で一番高得点が付くとか)、デメリットはユーザー側のプレイスタイルの自由度が狭くなると言った所でしょうか。
しかしながら、FF14のように設計自体はプレイヤーの自由度が高く置かれているゲームにおいてはある程度、「こうプレイすると楽しいよ!スマートだよ!」と言った具合の製作者からのリードがあったほうが、遊びにおいて余計な迷いが生じ無い分良いのでは?と思う事が多々ではあります。迷うのって何気にすごく疲れますからね。
「よくそんな遊び方思いつくなー!」と言った感じの事はどのような環境であれ生まれると思います。そう言った遊び方に対して開発側からの報酬はインゲーム内におけるメリットして置いてしまうのは宜しく無いですが(ハムレット戦時のランク低い装備で高得点等)。ルールに混ぜてしまうと、本来はユーザーの自由であるはずの部分をルールとして縛り付けてしまう事になってしまいますからね。
話、大幅にズレてしまいましたが、自分が理想とする攻略型コンテンツにおける「コツコツ型」と言うのは地道で孤独なプロフェッショナル的な日々の鍛錬要素では無く、ゲームとして単純にプレイスキルを用いてスコアを伸ばして、積み重ねて行くと「報酬が貰える(モンハンみたいにスコア伸ばしてもドロップはランダムでは意味ないけど)」と言った類の物であります。
携帯型のゲームみたいに何処でも気軽にアクセス出来るような物ならともかく、腰を据えてガッツリプレイするゲームはそのほうが断然面白いとは思うのですけど、どうでしょう。寧ろ、運試し遊びは携帯型ゲームで十分事足りると言う昨今の情勢を見ていると、こう言ったゲームはスコア回帰と言いますか、得点を重ねて行くゲームに戻して行くべきでは?と思います。
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