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Thread: 機工士スレ

  1. #3171
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    黄金は近接ピ黒がそもそもの性能だけで火力飛び抜けてたので、どうしてもレンジのピックがシナジーになってしまうっていう面もありましたね。

    最近の強化で機工の2体性能爆上がりしましたが、絶エデン実装時は「2体?じゃあ機工は無いね」って思う感じでしたし、そもそも詩踊で想定してたんじゃないかって気がしてます。
    逆に絶オメガは踊のバフが上限で消えてたり、当時のバフ範囲だとバーストでギリギリ攻めないといけなかったり等あったようなのでわりと機工優遇されてた感じします。軽減も詩踊は集まらないと意味ない系ですけど機工わりとどこでも使えましたしね。運動会は無理だけども。

    別に相性順繰りでも良いんですが、機工バッシングの方が基本酷いのでその辺は考慮に入れて頂きたいもんです。
    (6)
    Last edited by aster_tata; 09-26-2025 at 09:55 AM.

  2. #3172
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    7.35極、皆さんはどう楽しんでます?個人的には機工やっててかなり好感触です。
    咆哮にポンブレ入れたりタクティ挟んだりしてある程度PT貢献してる感もありますし、ずっと殴ってられるので敵が消えてゲージがずれてあばばってことも無いですし。
    「これこれ、こういうのだよ」って感じでとても楽しいです。7.4でもこれぐらいの楽しさがあれば(そもそも席があれば)嬉しいなぁ………
    (4)

  3. #3173
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    再度念押ししておきますが現状のダウンタイム無しの殴りっぱなしなコンテンツが次の零式でもメジャーだとは微塵も思ってないので、
    コンテンツ適応力が上がるような調整は「「「「「必ず」」」」」入れておいてください。スキル威力は今でも割と十分だと思いますが…。

    パッチ7.2のアレ未だに滅茶苦茶恨んでますからね。
    (3)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 11-02-2025 at 12:09 AM.

  4. #3174
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    次回のレイドに関してはDDで機工士触る人が増えた&黄金レイド全滅となり、今までで最大の黒歴史になりかねないので、慎重に調整していただければ幸いです。

    正直今の仕様の機工士では今後周りから何か言われない調整を行うのが難しいと考えます。強くしたら異様に強くなってしまうでしょうから。最高点の理論値は調整しやすいでしょうけども...。
    仕様には限界を感じていますが、他ジョブ改修・新ジョブ実装が控えているのでしょうし大幅なテコ入れも出来ないだろうなとは推察します。一方で、わりと他ジョブでも言えることですが、このまま独立リキャスト技やバースト一発技を増やすのもさすがに限度があると思うので、何かもう少しでも"遊び"があるものが有ればなとも思います。

    話が逸れますが、正直なところ現状の物理レンジ職が"動けるだけの火力の低いDPS"という状態に感じるのが何だか悲しいです。軽減等スキルは補助寄りキャスも持ってますし他DPSもやってますから、今では物理レンジ職の特徴でもなんでもないと思っています。協力プレイのはずなのに、他の皆がヒイヒイ言ってる中、代わりに出してあげられる火力もないし、他に何かしてるわけでもなく、楽しててスイマセンという気持ちになります。
    (10)
    Last edited by aster_tata; 11-02-2025 at 12:06 PM.

  5. #3175
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    コンテンツ側からしてみるとレンジとキャスターとヒーラーの扱いがほぼ同じギミックのものが年々続いてきたのが大きな要因ではないでしょうか。

    自由に動けるロールが処理するようなギミックを本来詠唱で簡単に動けないコンセプトのロールと一緒にやらせてたら前者が楽と見られるのも、魔法ロールのマジカルレンジ化の要望が増えるのも当然でしょう。今ではロールボーナスで首の皮一枚で繋がってるような状態なんじゃないですかね。
    (5)

  6. #3176
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    とりあえず、今の機工士は、カタログスペックだけなら悪くないので
    ターゲットできる敵が不在のときにゲージを貯めることができるスキルが欲しいです

    機工士は基本コンボ自体の威力は低いですが
    基本コンボでゲージを貯めることでバーストで高い火力を放つため
    敵不在で基本コンボを打てないことによる実質火力ロスはかなり大きくなります


    3GCD(基本コンボ1周分)の、回収したリソースによる将来的な火力価値も含めた威力は
    機工士が1380程度
    詩人は700程度(+dotロス110程度、dotの仕様がよくわからないので別枠扱い)
    踊り子は900程度(先ステップによるロス軽減は考慮外)

    ゲージジョブで比較すると
    リーパーは1550程度、ソウルソウによって200~500程度軽減可
    侍は1250程度、黙想によって100~300程度軽減可
    赤魔は1350程度、ヴァルケアル連続魔で70~120程度軽減可
    機工士はロスを軽減する手段を持ちません
    (余談だけど、ピクトはコレを最大でロス0にできるんだから強いよなあ…)

    単純化すると、殴れない時間1GCD分あたりの火力損失は
    詩人220+α、踊り子300、侍410、赤魔450、機工士460、リーパー510

    実際には理論通りになることは少ないです
    無意識に機工士に肩入れして計算している部分もあると思うので、この値通りではないとは思います
    また、殴れない間に回るリキャストやバースト合わせ/ずらしなど、数値化しにくいものは無視しています


    結論として:
    戦闘中のみ使える、ターゲット不要、固有リキャスト10秒程度
    長詠唱、または、鈍足化などの制約あり
    GCDが2倍量まわり、ロボゲージ10(威力236相当)回収できる

    というようなようなスキルが有ると嬉しいです

    強化というよりも
    甘えた動きではロスが大きいが、しっかり詰めれば高い火力を出せる、という方向で
    立ち回りでどうにかできる要素が欲しい
    (10)

  7. #3177
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    ダウンタイム中のゲージ蓄積という意味では似た考えです。
    前々から書き込んでいますが私の案は「ガウスバレルをゲージ蓄積案として復活させる」ということです。

    イメージ案


    ・ガウスバレル

    武器にガウスバレルを装着する。効果時間:30秒
    ガウスバレル効果:自身のヒートゲージを継続的に上昇させる。(3秒ごとに5、最大50)
    効果時間中に「タクティシャン」、ロールアクション、スプリント以外を実行すると、ガウスバレルは即座に解除される。
    実行後にオートアタックを停止する。

    非戦闘中に使用した場合はヒートゲージは上昇しない。


    エデンとかで死んでるのはヒートゲージ・バッテリーの蓄積機会損失が発生し、威力の超低い基本コンボを強要される悪循環に陥ってしまっていることが原因です。P4は範囲火力の強化でまだ活路が見出せますが、P1とP5は本当に終わってます。

    また、この技は移動中でも蓄積が出来ることを想定しています。これをやると侍の黙想を食い気味な性能になってしまいますが、黙想があるはずの侍もフェーズ移行・運動会に弱いジョブです。黙想は動けない分動かなかった分のリターンをもう上げるべきで、スタック式の与ダメージ上昇バフをつけてガウスバレルとのバランス感を保ったほうが良いと考えます。




    他にもバースト火力重視の威力配分の再調整を要望していますがこれは大至急ってわけではないです。とにかく運動会耐性の無さをどうにかしてください。
    (3)

  8. #3178
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    機工士じゃなくて、レンジロール自体見直したほうがいいと思う。

    8.0でどう個性出すのか、現状をどうするのか期待ですね。
    (7)

  9. #3179
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    今回は零式開始まで時間が空いている特別スケジュールなので数値以外のジョブ調整も実施しやすいかも?運動会フェーズ対応用アクション追加に期待!
    (大きく期待すると叶わなかったときの反動で不満も大きくなってしまうので、そこそこに)
    (0)
    Last edited by septem; 11-03-2025 at 01:54 AM.

  10. #3180
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    暁月のポンブレ追加は 「元々存在したスキルであること&誰が見ても機が詩踊から明らかに軽減面で劣っていた」 という感じで超特例で増えたように感じているので、基本的には拡張パッチ以外でのスキル追加は開発としてはあまりやりたがらないのではないかと思っています。今までを見てる限り、火力調整って大変そうだなと感じますし、突貫でスキル追加は開発側の負担がとても大きそうですから。今回は調整するとしたら、今のバランスでレイドに突っ込むか、気持ち詩踊を上げるかって感じになるんではないですかね。上げられるのもちょっと怖い気がしますが。

    あとはあるとしたら、レイド構成の向き不向き部分で少し色を付けるとかそんな感じになるんじゃないかなぁと予想しています。それこそ機工士はロボがバグって攻撃しないとか、ロボが操作できなくて無敵に突っ込むとか、各種ゲージ回収できないとかだけで弱くなりますからね。雑魚戦も多量かつ少し離れた配置を一気に片付けるなら踊がやっぱり飛び抜けるんじゃないかとは思いますし、逆にまたステップ届かないとかだと結構可哀想。詩人ならdot完走しないとか、詩すら届かない分断とかだと辛そうですし、全員に完全にバフ乗り続ける上で近接キャス殴りやすければ強いでしょう。そういう感じのものがあるなら気に掛けていただきたいところですね。
    (1)
    Last edited by aster_tata; 11-03-2025 at 09:48 AM.

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