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Results 61 to 70 of 109
  1. #61
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    ロールの役割に向き合うならDPSは火力を出してナンボなんで、DPSチェックがないとどうやって役割を持たせるのだろう
    継続的に火力を出す必要は無いと思います。
    瞬間的に火力が欲しい、大技を止めるにはDPSが短時間に大ダメージを出す必要がある!
    みたいなギミックを作ればいいのでは。

    最初から最後まで全員が火力を出し続ける必要は無いと思います。
    (1)

  2. #62
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    瞬間的に大ダメージを出す必要がある。
    しかし出せなくても時間切れ的な全滅や連帯責任の大量戦闘不能も無い。 って別に火力出さなくても良くないですか…?

    魔列車や永遠の闇みたいな個別DPSチェックにして失敗すると戦闘不能。とかだったら単にスキル回し下手な人晒しですよね。
    (13)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    継続的に火力を出す必要は無いと思います。
    瞬間的に火力が欲しい、大技を止めるにはDPSが短時間に大ダメージを出す必要がある!
    みたいなギミックを作ればいいのでは。

    最初から最後まで全員が火力を出し続ける必要は無いと思います。
    個人的にはそのほうが面白いと感じる

    ただ、いまは「瞬間的な火力を出すのは簡単だが、継続的な火力を出すのが難しいスキルセット」なので
    瞬間的な火力要求だけならやりやすくなりそう、と感じるけど

    そういうバトルバランスになった場合
    「継続的な火力を出すのは簡単だが、瞬間的な火力を出すのが難しいスキルセット」になるんじゃないかな
    パッと思いつく例では
    スキルのリキャストがばらばらで17秒だ、25秒、42秒、155秒だったりするものを
    既定のタイミングで全スキルのリキャストが戻るように組み立てる……とか
    具体的にどうなるのかはわからないけど
    その環境に合わせたジョブ側(あるいはバトルシステム自体)の変化も同時にあるのは間違いないはず

    結果的に、プレイヤーの得手不得手を別にしたら
    プレイ感としての難易度は変わらない、環境全体が変化するだけだとは思う
    (1)

  4. #64
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    この要望って恐らく「高難易度」では実現しえないんですよね。

    「高難易度」という事は「簡単にクリアできるものではない」という作りになる。簡単にクリアできれば低難易度ですし。
    じゃあどうやって「コンテンツ通してのDPSチェックによる時間切れ」や「ギミック失敗により他のプレイヤーに大きな影響を与える」の両方を無しに「高難易度」とするか?
    と考えるとどうしても「全体攻撃などの必ず被弾するダメージを厳しい物にし、軽減・ヒールチェックを厳しくする」や「ギミックの密度を上げる、失敗時に個人が戦闘不能になる割合を増やす等でギミックの難易度を上げる」のどちらかになるかと思います。

    そこで問題になってくるのが「気楽に参加したいような人って、今の高難易度より成功難易度が上がったであろう苛烈なギミックに挑戦して楽しいの?」って話になると思うんですよね。
    「現状の高難易度に気楽に参加できない層に参加して欲しい」ならそれこそ「DPSチェックや連帯責任を抜いても高難易度と呼べるようなギミック密度や難易度の増加」は単なる逆効果にしか思えませんし。

    要望するなら「高難易度」じゃなく「準高難易度コンテンツ」位が良いように思えます。 零式では満足できない人向けに絶が出来たように、ノーマルは余裕だが極には挑みにくいという人向けのコンテンツ。
    個人ギミックミスで個人は適度に倒れるが、別に高難易度ではないので蘇生しながらクリアできても良いし極論誰かがキャリーできても良い。
    しかしノーマルと比べればシビアになるように、例えば「範囲2枚重ねると死ぬ」のような即全滅に繋がらずミスした人は戦闘不能になるような高難易度特有のギミックは採用する。

    正直な所「時間切れによる全滅は無し」「個人のミスでパーティが全滅するようなギミックも無し」「でも高難易度」「でも今の高難易度に気楽に参加できない人も参加できるように」って中々に無理があると思うんですよね。
    マクロマーカー未使用で遊べるっても今のコンテンツも実際遊ぼうと思えば遊べますよ。実際初期攻略なんてマクロもマーカーも無しからスタートですしね。
    (17)

  5. #65
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    蓋を開けてみないとわからないけど
    7.35詩想エミネントグリーフ討滅戦の「自身でボスの特徴や難易度を調整できる」というシステムが期待に近いものになっているかもしれない
    (希望は薄いが、それでも期待はしたい)

    ただ、多分大半のプレイヤーは報酬効率が最も良いとされる設定以外は無いようなものとして扱って
    最高効率の難易度に対してあーだこーだ言うんだろうなあと……
    (4)

  6. #66
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    結局「Nコンテンツの範疇までしかやりたくないけど歯ごたえが欲しい」って話になるのかなと思う
    制限解除でIL下限設定にしたり、8人未満にしたり、わざと下限未満の装備着たりとか適当な縛り入れてあんまり内容覚えてないNコンテンツにでも行けばそういう体験は出来るんじゃないかな?
    (現拡張のNレイドにヒラ8人で行くとかもいいかもね)

    初めの話では「フレを誘って気軽に楽しめるようになれば」云々があったけど、楽しむことが主目的なら挑むのが「高難易度の名を冠するコンテンツ(極?零式?)」でなければならない理由もないかと
    (4)

  7. #67
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    ナイトレインは基本3人プレイ推奨だけど、出来る人はかなり限られてくるとはいえソロでクリアできなくはないように作られてると思うんですよね。 元々一人プレイのエルデンリング等のボスを多く流用してますし。
    対して14は基本PT組んでクリアする事前提、というかソロでクリアする事をまず想定しない、場合によっては態々出来ないようにコンテンツを作っていると思います。

    複数人で協力してクリアする事自体がジャンルの趣向だから、難易度を上げるとそれが連帯責任に裏返って来るのは必然的だとは思う。

    ただ、連帯責任といっても現在のそれは主にペアで受ける、塔踏み、人数指定頭割り、散開とかの「皆正しい位置に立つ」ギミック。 存在自体は良いんですけど、ここをどんどん厳しくして難易度上げるのを少し不自然に感じるのは私だけでしょうか?
    ロールもその「正しい位置」のヒントになっているだけの場合が多く、レンジとキャスターとヒーラー、タンクとメレーがほぼ同じ扱いになりがち。 英語園では頻繁にDDRって呼ばれていて、今の難易度の取り方がRPGというより音ゲー寄りになってると思います。人の好みにも寄ると思うのでそれが本当に良いのか悪いのかは良く分かりませんが。
    (2)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    瞬間的に大ダメージを出す必要がある。
    しかし出せなくても時間切れ的な全滅や連帯責任の大量戦闘不能も無い。 って別に火力出さなくても良くないですか…?
    ちょっと考えただけでも、dpsチェックミスったら
    ・死ぬほどめんどくさいフェーズに分岐する
    ・ついてほしくないデバフがつく
    ・ボスが強化される

    べつにこれも、調整次第でいくらでも案は出せるとおもうのですけど。
    (2)

  9. #69
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    ナイトレインはソロの方が簡単ですよ、クリアが目的ならソロ一択です。マルチで遊ぶのはそっちの方が面白いからです。ランダム性が生むプレイ体験をウリにしていて、状況によって誰もがタンクでありヒーラーでありDPSです。

    対してFF14の大概のコンテンツはPT構成が決められてしまっていますし、アイテムや称号などのクリア報酬(頑張った証、トロフィー)をウリにしています。タイムラインを把握している人だけで行きたいと考えてしまうようなシステムですね。
    (消化が終わってもアイテム目的以外で行き続けてる人は稀)

    単純に比較するのは難しいですが、少なくともタイムラインがある限りFF14のバトルコンテンツの発展は厳しいと思います。ただそのおかげで、絶だろうが誰でも時間を掛かればクリア出来るのは悪くはない...かも知れないですね。
    (5)
    Last edited by Kanburi; 08-23-2025 at 05:27 AM. Reason: 脱字

  10. #70
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    mikona's Avatar
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    ナイトレインも下手なプレイヤーと当たるとボスの体力増えるだけなんで迷惑って点では変わらないのかなと
    その分そんなに難易度高くないんで気軽にやれるようにはなってますけど
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