


めちゃくちゃ共感です!!!!!!!メインストーリーが極や零式などのレイドコンテンツと同時に実装されてしまうと、
「攻略を急ぎたい」「置いていかれたくない」という焦燥感で気がそぞろになり、
とてもではありませんがゆっくりと腰を落ち着けてストーリーに没入しようという気持ちになれません。
どれだけ気になる展開や魅力的なキャラクターの衝撃的なドラマが待っていると言われてもスキップ連打です。
このような体験の仕方は本当に勿体ないので、レイドのノーマルと零式が1週間ずらしで実装されるように
なったのと同様に、メインストーリーを攻略系バトルコンテンツとはタイミングを
ずらして実装していただくことはできないでしょうか。
何にも気を取られることなく落ち着いてしっかりとストーリーを読みたい気持ちはあるので、
今回の謎解きアドベンチャーパートもタイミングによっては楽しく遊べたと思うのですが、
極のマウント周回を思うと一刻も早く攻略に入りたい一心しか無かったので、
こういう心情の時には本当に心苦しいのですが謎解きパートは雑音でしかありませんでした。
いいねだけではなく文字でも共感の意を残しておきたく引用しました。
メインクエストから1週間はずらしてほしいです
ゼロムスのときから「倒したのに倒せてなくて、プレイヤーが蚊帳の外に置かれた状況でNPCがトドメを刺す」
というシチュエーションがあったのでライターさんの癖である可能性があります。かなり興醒めする点は同意です。
ニーズヘッグやWoLのように膝をつくところまで追い詰めたあとに仲間の想いと共にトドメの一撃を加えるというのがシチュエーション的には無難かと思います。
ゼロムスも永遠の闇も討滅戦では一度完全に倒したように見えるのになんか全然元気だったりする感じなのはやはり違和感が強いので次回以降は無しにして頂きたいとは思いました。
プレイヤーが最後のターミナル破壊カットシーンを担当したのも何か最後に見せ場あげておけば文句無いでしょ感が若干匂ってきてしまい
結局頑張ったのも心配されたのもウクラマトで、最終的にプレイヤーの視点ではなくウクラマトの視点で6.0エンディングのような治療シーンまで用意されていたので
そこら辺は変わってないなぁとは思ってしまいました。
結局7.3まではプレイヤーの存在意義もカリュクスにとって必要な「鍵」を守る障害・筆頭暴力装置でしかなくプレイヤーにとってボスは降りかかる火の粉であり
敵を倒す意義というのが終始スフェーンとウクラマト側にあった感が否めないので、7.1くらいのときにも書いたことではあるのですが
もう少しプレイヤーが持つ「鍵」にフォーカスして、冒険の意義と鍵を狙うアシエンの残党との関連性に重きを置いてほしい感じがします。
Last edited by bionix; 08-09-2025 at 06:26 PM.


7.3は生と死の話が別の価値観もあると認めつつプレイヤーの一般的な価値観に寄ってきてうまくまとめたな、と感じて楽しめました。
それはそれとして、本来トライヨラの統治下にあったはずの地域に突然現れた敵対勢力の建国を完全に認める流れなのが理解出来なさすぎて7.0からずっと気になっています。
いずれそのへんの話がされると思っていたのにメインストーリーで追われるのはアレクサンドリア側の国民の話ばかりでめでたしになりつつありますよね。
ファンタジーを現実に当てはめるのも無理があるとは思うのですが、例えばある日突然西日本が謎のドームに覆われて連絡が取れなくなり同時に東京が襲撃を受けたとします。
数日?数週間後にドーム内に突入できるようになったと思ったら中では数十年経ってて元の国民は当然もう死んでしまった人もいるらしい。
殺されたわけではなく幸せに生を全うしたとドーム内の執政者は言ってるけど、死んだ人の記憶は消えるシステムになってて本当のことはわからない。
しかも最初は事故だと思われてたそのドーム出現は事故ではなく結局ドーム内の超技術の成せる故意だったし、なんならドーム外の人々を資源とみなしていた。
実際首都を襲撃されてます。
この状況で首相がドーム内の政府の人はいい人だった、国家と認めて友好を…って言い出したら国民は正気を疑うと思います。
為政者は敵対してたけど国民に罪はないから難民として受け入れるとかそういう案もなく、いきなり領土割譲はやはりどう考えても納得できません。
現実的にドーム内の超技術に敵わないから仕方なく…という展開なら理解もできるけどそういう話も殆どなかったという認識です。
魔法のある世界だから感じ方が違うというのであればそういう感覚の違いこそファンタジーを楽しむ醍醐味なので、トライヨラ側の人々の話を是非メインクエストで聞きたかったです。
中世的な価値観で国民は王様のやることに異を唱えても仕方ないという感覚かもしれませんが、ウクラマトは国民たちと距離が近い設定ではあるので脳がバグるのかもしれません。
めでたしにするならなんとかその前提部分をもう少しちゃんと理解させてほしいです。
7.2-7.3だけで見たらクロニクルクエストレベルには纏められたなと思いました。それでもだいぶ無理やりですが。ただ、どこまで行っても7.0で雑だった部分が足枷にしかなってないと思いましたね。(主にラマチとグルージャ)トライヨラ編にほぼほぼ中身が無いので感動を誘う回想にも使えず、ひたすらカリュクスをスケープゴート的悪役にし、新旧スフェーンを擦るしか路が残ってなかったような印象を受けました。
道をずっと路と書いてきてるので、サブタイトルも明日への路標と統一して欲しかったです。




7.3はスフェーンがとても良いキャラクターとして描かれていてとても楽しかった
個人的には黄金で一番の推しのゾラージャの奇行に対する掘り下げがもう無さそうなのが残念だった、彼の事をもっと知りたいので秘話をお願いします・・・
ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum
石川夏子さんが書かれるキャラクターはなんというか……例えるなら後書きで作者と会話してそうなくらい生き生きとしていたのですが、
黄金に入ってからはキャラクターたちが「こういう風にストーリーを進めたいからそのための言動をしている」という感じで、
若干情緒に欠けるというか、シナリオの方に動かされている感じがします。
黄金から登場したキャラクターはそこまで違和感が無いのですが、続投キャラクターである暁の面々に対しては特に「動かされている感」を感じます。
そういう細かい言動で「ん?」と違和感を感じてしまうのも黄金の物語にそこまで没入できなかった一因である気がします。
あと、ヒントトークも今までに比べるとあまりキャラを掘り下げている感じがないというか……。
具体的なセリフやシーンなどを挙げられず、しかもかなり漠然とした内容で申し訳ないですが、
上記の感覚は黄金メインストーリーをあまり評価できないかなり大きな要因であると個人的には考えています。


7.2以降は明らかにシナリオの質が上がったけど
元の負の遺産が大きすぎて挽回には至らなかったというのが率直な印象でした
まぁ今書いてるライターさんは7.0は何がダメだったのかを把握してくれてる気がするので、期待したいと思います。いうて14のシナリオで品質低かったの新生と紅蓮のアラミゴ編、黄金くらいなんで…



7.0〜7.3まで終わってみれば話もまとまって面白かったです。
ただ7.3討滅後の演出だけはユーザーの声を聞いたせいか素人感漂うチープな主役象を見せられたなと感じました。批判意見の方が目立つかも知れないけど声は小さくとも楽しんでいた人も同じ消費者なので半端にブレるなら貫き通して欲しかったなと思います。まぁ真意は分からないのでプロとして考えた演出があのヒカセンの美味しいところ取りなら何も言えませんが⋯⋯。
7.3までお疲れ様でした。7.4以降も楽しみにしています。ありがとう。
ヒカセンの美味しいところどり、わたしはめっちゃテンション爆上がりでした。
ちゃんとウクラマトも主人公、スフェーンも主人公、ヒカセンも主人公を成立させた良い演出だったと思います。
3人が3人とも良かった。こういうベタが好きです。
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