Page 2 of 3 FirstFirst 1 2 3 LastLast
Results 11 to 20 of 27
  1. #11
    Player
    AngusVai's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    186
    Character
    Angus Vai
    World
    Chocobo
    Main Class
    Samurai Lv 100
    よくPLLとかでコンテンツ紹介をする際に「このコンテンツは楽しかった。みんなでワイワイ楽しめる。」って表現をよく聞くんですけど
    まず運営さんは同じ部屋でワイワイ声を掛け合いながらテストプレイをするのを止めませんか?

    気の知れた人たちと声を掛け合いながら少しずつギミックを解き明かしてクリアまでいくってのが楽しいのは分かります。
    ただ、このプレイってどう考えても今のFF14プレイヤーのメインストリームではないですよね。
    例えば高難易度コンテンツを作るにおいて、VC有の固定パーティを想定してコンテンツを作っていくのならわかります。
    でも例えば今回明確に難易度調整に失敗したフォークタワーはもっとカジュアルなコンテンツだった認識です。
    そこにおいてテストプレイでワイワイやってちゃいけないと思うんですよ。(楽しんではいけないという意味ではなく、あくまで難易度調整の観点で)

    滅の時点で難易度調整に失敗しているのは片鱗が出ていたと思うので、結果として好評だった点に惑わされずに原因分析をして欲しかったと考えています。
    (72)

  2. #12
    Player
    Burren_West's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    323
    Character
    Burren West
    World
    Ridill
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Larchenciel View Post
    初零式はクルーザー級ですが、4層の連帯責任については同意です。
    以下略
    零式だけに限った話だと、暁月から零式始めた自分としてはクルーザー4層って連帯責任的には大分マシな部類だと感じますけどね
    煉獄や天獄って直感的じゃない絵あわせ、優先度処理、数歩単位で移動精度問われるやつとかを誰か1人間違えたら軽減や回復関係なく問答無用でワイプするギミックが多数あった気がしますけど、クルーザーはそういうの少ないように感じたので

    例えばクルーザーだと千年の風化なんかは誰か1人が範囲踏んで死んだ程度なら、線ついた人が死んだ人担当の塔に吹き飛ばされてフォローできたり、塔が爆発してもヒラが死ぬ気で支えたら割と何とかなった上で前半突破できたりします
    後半もクエイガなどでヒラが全滅する以外は割と何とかなったりします、というか後半に限るならかなり手心を加えている部類だと思います(双牙暴風撃の前に塔が爆発するレベルでもヒラが無理やり支え切ってクリアした事もある)
    幻狼招来やタンクでの群狼剣・廻はかなり個人差出そうなギミックで、苦手な人は相当キツそうな感じはしますけれど、これ以上簡単になったらどこが山場になるんだ?(特にタンク)って気持ちもありますので難しいラインですね

    改めて言うとあくまで零式だけに限って言うならば、昔よりは連帯責任が抑えられてるかなという印象です
    自分の零式が暁月からなので思い出補正が入っていたり、煉獄4層や天獄4層で消し飛び続けた記憶が強すぎるだけなのかもしれませんが


    Quote Originally Posted by Larchenciel View Post
    前略
    零式ですので難しいこと自体は歓迎しますし、これからも今回のようなレイドを出すこと自体は構いませんが、「出来ない人に対するケア」をプレイヤーコミュニティに丸投げするだけでなく、運営側でもフォローする、あるいはプレイヤーコミュニティ側がフォローしやすい環境を整備してほしいなと感じます。
    後略
    ただ、それはそれとして「出来ない人に対するケア」というとまた違うかもしれませんが、何かしらゲーム側でギミック対処のコツとか教える仕組みがあっても良いよなとは思います
    例えば正解が二つの内一つだけあるなら片方だけ確認して、違ったらもう片方は確認しないで行動する考えとか
    上記の例なら、クルーザー級で言うなら、1層序盤のスポットライト場所の割り出し、2層のカラーライオット処理やサボテン回避や山川のダブルグラフィティ、3層でのニアファー判断、4層の千年での塔踏みや大地の怒りでの範囲&頭割り処理など汎用的に通じると思いますし、そういった汎用的に適用できるコツを提示するだけでも大分ゲーム慣れ的な部分を埋められたり上達に寄与するんじゃないかと思っています
    各ジョブの汎用的な回しを伝えるとかはパッチ毎に更新が絡む可能性があるので難しい気がしますが、色んなコンテンツに適用できそうな物事を伝える分にはいつまで経っても使える訳ですし
    (5)
    Last edited by Burren_West; 08-04-2025 at 07:59 PM.

  3. #13
    Player
    septem's Avatar
    Join Date
    Oct 2022
    Posts
    137
    Character
    Chris Mcvie
    World
    Ultima
    Main Class
    Botanist Lv 100
    開発のテストプレイは効率的にやってもらうに越したことは無いと思いますけどね

    そこに口出しするのってゲームの内容に対するユーザーのフィードバックとは違うものになっている気がします。この場合の言いたいことって、難易度のバランスを調整する際にこういった点をもっと考慮して欲しいという事ではないのでしょうか。その場合、もう少し具体的に伝えた方が良いのかなと思います

    vcの有無がギミック処理の難易度に影響しているという指摘だけだと、その通りだとは思いますけど、ゲーム中のすべてに影響していることなので際限がない話ですから、それが直ちに問題があるというよりは、場合や程度の話であって、その線引きは人それぞれだからです(IDボスだって人によっては当てはまるでしょうし、その対極で、絶や零式の早期攻略を目指すわけでないなら必要ないとし実際に使ってないという人も居ると思います)

    連帯責任ギミックの話については、個人の失敗が即全滅に繋がる直接的な連帯責任ギミックを大人数コンテンツに実装する際は少人数のミスなら許容される作りであってほしいとか、人数の多さが足かせになっているようにしか感じないので皆で協力すればミスを取り返せる助け合いの仕組みとセットであって欲しい、という話はとてもよくわかりますが、そういった連帯責任ギミックのつくりの話と、PTメンバーそれぞれのミスの割合の話とか自分が不慣れでも他人のvcコールを頼ればミスを減らせるという話は別物だと思います(それらは連帯責任というより、単にギミックの難易度の話だから)

    ひとつ前の意見にあるとおり、暁月の高難度ではPC同士が線で繋がれたりPTメンバーの相対的な位置関係を調整して処理するギミックが多く、息を合わせる必要がある直接的な連帯責任ギミックが多かったですが、黄金では、決まった位置に決まったタイミングで移動すれば処理できるタイプの個人処理が基本だけどミスして欠員が出るとその後のギミックが処理できないという間接的な連帯責任が多かったという感想です

    ただ、天獄2層のボンド自殺式みたいな処理を防ぐためか、複数のギミック処理が連続するので2グループに分かれて順番に処理するような場面で、1個目のギミック処理で失敗して戦闘不能になったPC対象の範囲攻撃が本来対象にならないはずの他グループのメンバーに付与され2度付け禁止の被魔法ダメージアップデバフの効果で戦闘不能が連鎖する、という状況は4層ではよくあったので、問題視されてるのはそういう場面なのかなと想像しています。これは結局個人の習熟度の話なので、コンテンツの早めの時間帯に山場を持ってきてリトライしやすくするぐらいの対処しかなさそうですが・・・
    (6)

  4. #14
    Player
    Mikari_Builder's Avatar
    Join Date
    Oct 2017
    Posts
    126
    Character
    Mikari Builder
    World
    Gungnir
    Main Class
    Samurai Lv 94
    アライアンスレイドで、3アライアンスに分かれてタンクが3人それぞれ別の敵の雑魚を取るフェーズがあると思うのですが
    特定のギミックを失敗した場合、その失敗した雑魚担当の範囲で殴っている人だけ外に排出とかも面白そうだと思いました。
    (1)

  5. #15
    Player
    VESUR's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    357
    Character
    Vesure Vicker
    World
    Alexander
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    私の感想としては、現状の連帯責任ギミックに特に問題はないと感じています。
    「クリア目的(クリ目)」に行く、あるいはPTを立てる方々の練度は人それぞれですが、
    私個人としては「設定された練習箇所までノーミスで進めればOK」だと思っています。
    練習箇所でミスがあっても問題ありません。
    実際、私も練習設定箇所でミスしてワイプになった場合には素直に謝罪しますし、
    他の方にもそうしたスタンスでいていただけたら嬉しいです。

    このように、段階を踏んでノーミスの範囲を広げていき、
    最終的にクリ目や練習PTでクリアに繋げていく、という流れが理想だと考えています。
    実際、今回のクルーザーも練習PTでクリアできましたし、以前の48人コンテンツでも同様でした。

    ただ、クリ目参加時の意識の違いがギスギスの原因になることも多く、
    一撃ワイプ要素があると余計に緊張感が増すのも事実です。
    その点で、誰かがミスしても他の誰かがカバーできるギミックは、
    助け合いによって前向きな体験をもたらしてくれる反面、
    消化の際の混乱の一因にもなり得るのでは…という懸念もあります。

    とはいえ、今回のクルーザー4層でも「千年後」のギミックで
    落ちた味方をカバーできたときは嬉しかったですし、
    そうした助け合いの要素が増えることについては、
    私は肯定的に捉えています。
    (3)

  6. #16
    Player
    rarararara's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    590
    Character
    Yuki Midaifuku
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 25
    正直なところ、連帯って固定だとそんなに問題にならないというか
    だいたい固定を組むときは同じくらいの実力で組むことが多いので失敗しても自分も同じくらいミスるんで許せるんだけど、野良だと延々野良がミスってただ祈ってるだけになるのがね。
    滅も募集条件を絞ったら結構スカっといったので、「同じくらいの力量の人同士が組める」ならそれほどの課題か?という感じだった。

    逆に言うと、実際はそうなってないから問題であって、特に滅は零式ガチ勢と半分ライト勢が混じると地獄の展開になることが多かった。
    プレイヤーにスコアリングして、何点以上の人募集みたいな感じが見える化されれば不満は減ると思うけどそんなのが実装されるわけないので、実装されない現状の環境を踏まえてどういうレベル感にした方が良いかは考えてほしいと思った。

    それから連帯の取り方も考えてほしいと思っていて、例えば今回2層がクソだとおもったのはワイプゲーすぎるということ。
    3層は連帯で全員与ダメデバフで結局クリアできないんだけど、先は見れるみたいなのが多かったのでどんなペナルティにするかなどをしっかり選んでいくべきなんじゃない?とは思った。

    フォークタワーでもワイプじゃなくて強与ダメデバフをつけて、普通は時間切れになるけど火力頑張ったりサポや装備を強化してたらイケるみたいな構造だったら称賛されたんじゃないかな。
    (4)
    Last edited by rarararara; 08-05-2025 at 11:59 AM.

  7. #17
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,440
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    絶ではいいと思うけど、零式以下は不要。
    どれだけ自分が練習しても味方がミスしないように祈るだけしか出来ないのはつまらないです。
    1人で7人をカバー出来るようにしろとは言いませんが、1人くらいミスしても周りがフォロー出来るようにはして欲しいですね。
    (6)

  8. #18
    Player
    RAIN3321's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    217
    Character
    Faria Dantes
    World
    Ixion
    Main Class
    Sage Lv 100
    連帯責任はほんといらない。
    運営は野良のフェーズ詐欺の多さも把握して欲しい
    (8)

  9. #19
    Player
    XXXXXXXX's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    25
    Character
    Laura Tekton
    World
    Ultima
    Main Class
    Marauder Lv 27
    絶に行かないので零式以下前提ですが、序盤でリトライに時間的ダメージが少ない・練習がしやすいタイミングならアリ、終盤だったらやめてって思います。

    やっぱりみんなで乗り越えるって花形というか、やってる感あるので完全になくしてくれっていうのも少し残念で。
    大人数の場合では、ある種の篩というか、仕切り直すキッカケにもなってくれますし。
    募集主からの「ワイプしましょう」の一言が出ない中でズルズル進んでしまって、もう終盤というところで「やっぱり全然足りないじゃん・・・この時間なんだったんだ」みたいなことになるのもメンタルにくるなってところがあって。
    (タイミングはどうあれ、滅の塔ってそういうためにあるのかなと思ってました。)

    そんな感じで「なくなるのはちょっと残念」とは思いつつも、練習しづらい終盤のいいところまでいって、突然「連帯責任!はいダメ~」みたいなのはホントにやめてって思いはやっぱりあって。
    クルーザー2層のマグマダイブは心の底から嫌でした。

    突入そのものに手間や待ち時間の必要なコンテンツ(フィールド探索系から突入するようなパターン?)の場合は「せっかく突入したのに・・・」感があるので、序盤でも終盤でもできればやめてほしいです。
    (1)

  10. #20
    Player
    Burren_West's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    323
    Character
    Burren West
    World
    Ridill
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    連帯責任0は「これPTプレイの意味あるのか?」ってなるんで難しいにしても、誰かがわずかに操作を間違えたら全体に9999999ダメ飛んでくるような連帯責任はあまり用意してほしくないですね
    ミスった人が居ても悪あがき出来る(ポジションを咄嗟に代わる、軽減やGCDヒールしまくって耐えるなど)感じの連帯責任なら受け入れやすいかなと個人的には感じます
    このスレでも触れられていますが、一切努力の余地がなく祈るしかないのはつまらないというか…

    誰かがミスった結果、最終的にクリア出来なかったとしても(ワイプしても)良いんです、そこに足掻ける余地、ワンチャン頑張れば何とかなる可能性が欲しいんです
    それがコンテンツ設計上かなりの制約になる事は素人でも何となく察せられますが、少なくとも1ユーザーの目線的には何とかそういう余地を多くして欲しいです
    (22)

Page 2 of 3 FirstFirst 1 2 3 LastLast

Tags for this Thread