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  1. #1171
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    bansho88's Avatar
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    Makoto Bansho
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    高難易度コンテンツ自体を否定するつもりはさらさらないですが、「ノーマルあっての高難易度」だと思うんですよね。
    (大迷宮バハムートの反省がまさにそうだったと思っています)
    ヴァリアントダンジョンだってノーマルがあるから異聞/異聞零式が成立していると思いますし、
    他所様のゲーム等でもまずノーマルがあった上で、+αの追加としてハードが用意されているんだと思います。
    なので「頑張ってノーマルも作ります」というのがそもそもズレていて「ノーマルを用意した上で+αとして高難易度も用意します」というのがあるべき形なのだと思いますし、
    コストの問題でどちらか一方しか作れないのならノーマルを選択すべきだと思います。
    ましてやFF14プレイヤーのボリュームゾーンはカジュアル寄りだと体感感じているので、
    「基本の軸足をカジュアルに置き、そこから高難易度に向けて範囲を広げる」べきじゃないでしょうか。
    (135)
    Last edited by bansho88; 06-22-2025 at 02:44 PM.

  2. #1172
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    Y_T's Avatar
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    Sarah Qalli
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    フォークタワーについて野良でワイワイ話しながら攻略して欲しいというようなお言葉がありましたが、そうしたいならギミックの傾向に問題があるような気がします。

    人数チェックからの全滅とか1人のミスで全滅とかのギミックが随所にあると、
    「他人に迷惑かけたくない/かけられたくない」
    っていう気持ちが野良参加を躊躇わせたり全滅しないノーマルがほしいって要望に繋がるのかなと。
    デスペナがあるコンテンツなら尚更です。

    自分のミスで3回死んで取り残されてレベルダウンするのは構わないのですが他人のレベルを巻き添えでさげてしまうというのは「やらないでおこう」って思ってしまったり、自信のある人がギミックできない人を敬遠してしまうのに充分な理由になっちゃうと考えます。

    BAやグンヒルド零式みたいに経験者が未経験者をキャリーするような事は起こらず、野良は過疎り身内コミュニティがどん強固になっていく、ギミック傾向がそういう風なコンテンツにしてしまっているのはちょっと残念だなと思いました。

    力の塔とか滅とか経験者が未経験者をキャリーできないような構造の大人数って非常に挑戦しづらいし長く遊んでもらいづらいと思うので、今後の大人数コンテンツのギミックはそこを考慮して貰えると嬉しいです。
    (114)

  3. #1173
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    kintoki's Avatar
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    Bruce Harp
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    Tiamat
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    コンテンツ寿命を延ばす手段を
    理不尽な仕様やギミックに頼るのは悪手ですよね。
    (110)

  4. #1174
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    Masana Phoenix
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    フォークタワーのトライアドカードと探査記録の別入手手段が欲しい

    PLLを拝見しました。
    次のコンテンツからはノーマルを作るというお話はありがたいです。
    が、フォークタワーについては入場方法の改善のみで、難易度を緩和するという話は全くされませんでした。

    その方針であるならば、フォークタワーのトライアドカードと探査記録については別入手手段を実装いただけませんでしょうか?(例えば銀貨・金貨交換等)

    従来FF14において、このあたりの記録・カード集めは極難易度までのプレイヤーを対象とすることが暗黙の了解になっていたと思うのですが、今回それらを絶に匹敵する踏破率のコンテンツに含めたことは、非高難度プレイヤーのモチベーションを大きく下げていると考えます。(少なくとも私はそうです)

    ---
    FF14プレイヤーの大半は、非高難度プレイヤーのはずです。
    他の皆様も仰っている通り、非高難度プレイヤー向けの配慮を忘れずにいただきたいです。
    FF14の盛り返しはこの点にかかっていると思います。どうぞよろしくお願いいたします。
    (132)
    Last edited by Masana; 06-22-2025 at 04:10 PM. Reason: 誤字修正

  5. #1175
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    azuyume's Avatar
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    フォークタワーに関して、48人申請ができるようになる、CE発生中は蜃気楼にならないという改善は良いと思います。
    しかし起動証に関して、誰が入れているまではいいと思いますが、誰が何枚入れているはやめてほしいです。
    入るために時間ギリギリに複数枚投入するだけで、ただ枚数を消化するだけになり、メリットがとても少ないように思います。
    何枚か分からないこそ、PTを組んでても組んでなくても抽選を受け入れて参加できるのではないでしょうか。
    (9)

  6. #1176
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    そういえばPLLではいわゆる"君だけ部外者"事案に関して何も言及していなかったと思うのですが、
    運営としては「これから48人で突入できるようになるし、入札枚数は見れるようになるから固定がいたら野良は遠慮してね。あとはプレイヤー同士のトラブルだから知らない」ということでしょうか。
    現在進行形で世界各地で似たような事案がシステム起因で発生していて、今後のアップデート予定の内容でもフォローしきれていないと思います。
    運営がどういう考えなのか分かりませんが「プレイヤーの良心を信じている。話し合いで解決してください」では無理があると思っていて、
    例えば

    固定「これから48人で突入します。野良の方は協力していただけると助かります」
    野良「いやです。システムで許されているので10枚入れます」
    固定「ふーん、じゃあPTには入れないし死んでも蘇生しないから」

    となっても誰も悪くありません。

    現在予定されている「48人で島に突入」「入札枚数が見えるようになる」ではまだまだ考慮すべきことが残っているので、
    今一度練り直して安直な修正方法には飛びつかないで欲しいです。

    ちなみに固定であっても塔に突入後野良の方をDiscordサーバーに招待したり、PTに招待したりしてフォローしているところもありますので、
    固定 = 野良を排斥しようとする悪 (固定 vs 野良)
    ではないことを書いておきます。
    (59)

  7. #1177
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    今思うとファミ通のインタビューでかかれてる通り、意図的に便利な要素を減らしてストレスになる要素を増やしてるんでしょうけど
    クレセントアイルに関してはプレイヤーが疑問に感じる部分が多く、今回のようなことになってるんでしょうね。

    コストが足りなくて対応できないならストレスになる部分なんて足さなくていいのに...と思いますが。

    「プレイヤーからの信頼を得るために」からの引用
    >たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。
    >でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。
    >そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。
    >ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。
    >ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。
    https://www.famitsu.com/news/202403/11336660.html
    (28)

  8. #1178
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    ・フォークタワーをその場にいるプレイヤーたちで気軽に挑戦できるコンテンツにしたかったのならアライアンスレイドや攻城戦、ダルリアータ程度の難易度じゃないと成立しない。
    ・もし高難易度として実装したかったのなら、一緒に挑戦するプレイヤーの進捗が揃っている必要があるのでグンヒルド型の申請方式じゃないと成立させにくい。
    ・コミュニティでは他プレイヤーに対する発言や指摘で一つ言い方を間違えると監獄送りになってしまうんじゃないかという緊張感があり、この様な状態でゲーム内でたまたまその場にいたプレイヤーたちと高難易度コンテンツ攻略を進める事は極めて難しい。

    この三点への認識を深めた上で今後の開発を頑張って欲しい。

    あとコミュニティチームの方々にも、今回の問題の遠因となっているコミュニケーション上の過度な緊張感について緩和を目指して働きかけて欲しい。
    バトルコンテンツ上ではもう他人のギミックミスや改善点に気付いても何も発言しない方が良い、というのが多くのプレイヤーの間で共通認識になってると思う。コミュニティは凍りついています。
    そういった状況を雪解けに向かわせるのが最善だと個人的には考えますが、あるいはそういった状況を受け入れた上でコンテンツ開発をする手もある。
    いずれにせよまずは現状を把握していただきたいです。そしてどちらへ舵取りするのかはハッキリ決めた方が良いんじゃないでしょうか。
    (61)
    Last edited by Alisuro; 06-22-2025 at 07:31 PM.

  9. #1179
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    PLLで話に出た入札数の表示について。

    「だれが」or「何人が」入札しているかは突入の参考になるので良いと思いますが、
    「何枚」は表示してほしくないです。

    ギリギリ入れなかった人がギリギリ入れた人にネガティブな感情を持つ懸念が有りますし、
    「〇〇が参加したせいでPTメンバーが参加できなかった」という話題にもなり得ます。

    ユーザー間で恨みを蓄積させるシステムは歓迎しません
    (20)

  10. #1180
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    高難易度にはついていけないユーザーを置いてけぼり

    3年ほどプレイさせていただきましたが、黄金のレガシー以降、プレイする気力がなくなりました。

    理由は高難易度偏重の開発様の姿勢で、最近実装されたクレセントアイルですべてが嫌になりました。
    MMOはもっと自由なはずなのに、想定された攻略方法を強要されているような気がします。
    クレセントアイルでは、絶えず走り回って、FateやCEを何度もやらされ、報酬などは普通に
    プレイしていてはなかなか集めきれない程のトークンが要求されています。
    まるで同じコンテンツを繰り返しプレイするソシャゲをやらされているような感覚になり、リタイヤしました。

    高難易度は楽しいのかもしれませんし、需要も高いのだと思いますが、AoEが敷き詰められたバトルエリアで、開発が用意した回答をなぞるプレイスタイルが私には合いませんでした。

    非高難易度プレイヤーにも楽しめるコンテンツを開発してください。
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