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  1. #2891
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    ■ジョブの勝率の公開
    クリコンのランクマッチでのジョブごと/マップごとの勝率を開示してほしいです。
    他PvPゲームではキャラごとの勝率公開は至って普通です。PvPゲームとしては勝率こそが正義です。(使用率については話がややこしくなるため無視)

    後述しますが、ジョブ調整を行うには、そのジョブがどれだけの勝率を持っているかが大前提となります。
    現状は、ユーザー間には勝率が公開されておらず、ジョブ調整が妥当かどうかの判断をする余地がありません。
    これを公開してこそPvPゲームの第一歩と言えます。

    当然ジョブごとのシナジーやマップギミックとのシナジーが存在しているため
    ①トータルでのジョブ勝率
    ②マップごとのジョブ勝率
    に加え、調査対象のジョブと、特定のジョブが味方/もしくは敵にいる場合の勝率もデータとしてほしいです。

    ※勝率を公開すると、高勝率のジョブに偏るのでは?→当然偏りますが、PvPですので相手にも同ジョブが来るようになります。
     トータルとして中の人の操作スキルが勝率に反映されるようになります。
    ※低勝率ジョブを使用すると晒されるようになる?→晒す奴が悪です。システム的に選択できるジョブはすべて合法です。
     また、特定のジョブに対するメタジョブとして存在できればOKかと思います。(全方位に弱いジョブは調整すればよし)

    ■シーズンレポート(仮)の公開
    現状は、シーズン直前のパッチにジョブ調整を行い、シーズン中はバグ以外ほったらかしですが、シーズン上期/中期/下期くらいのスパンで
    ジョブ勝率や調整に言及したレポートが欲しいです。具体的には、「今シーズンは勝率は理想的に推移しており、調整の必要はありません。」や
    「今シーズンは(ジョブ名)が勝率55%と大きく伸びているため、シーズン内調整を行います。」などです。

    今は、シーズン前に小さく調整をしているだけなので、メタもほぼ回らずマンネリ感が半端ないです。
    今後、メタを大きく回す布石としても、シーズンレポートの公開をしていったほうがいいと思います。

    ■ジョブアクション調整の文言について
    ジョブアクションの調整内容の説明文ですが、あまりにも定性的でまともな説明になっていません。
    上記にも書きましたが、ジョブ勝率やマップ勝率など具体的な数値をもとに、もっと定量的に書いてほしいです。

    例えば7.25の調整内容ですが、
    「安定感を増すために」→安定感って何?何がどれだけ増せばいい?
    「攻撃面を強化しました」→パッチノート見れば数値はわかります。その数値の根拠は?
    「攻防において制圧力を発揮できるように」→制圧力って何?どの程度発揮できるようになればいい?
    「攻撃性能が物足りない状態にある」→物足りない状態って何?
    「影響力が高くなく」→影響力って何?どの程度高ければいい?

    人口が減るのが怖いから根拠を出さない。根拠がないから調整が妥当か判断できない、判断できないから不満が出る。不満が出るからPvP人口が減る。のループはもうやめましょう。

    厳しいことも書きましたが、クリコンの1人のプレーヤーとしてこの逆境から盛り返してほしいと思っています。
    開発頑張ってください。
    (27)

  2. #2892
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    遠隔の火力が高すぎるしCC枚数も一人で2枚以上持ってるし自衛能力も高くて移動速度アップで逃げ性能まで上がってるのもいるしでタンクメレーやってると手も足も出ない状況というか攻撃するだけ時間の無駄になりやすいんですけどこれが作りたかったゲームなんですか?
    射程っていう大きいメリットがあるのになんで全部持たせた?この調整した人達はウルヴスのデュエルで遠隔とメレーで殴り合ったことすらなさそうですね
    さすがにやってられないのでもういいですけどお疲れさまでした
    (14)

  3. #2893
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    調整する度に皆さまの不満が爆発してますが、フォーラムの意見をほぼ採用しない調整を行うのはなぜでしょうか?
    開発がクリコンのランクをプレイしていないから、実情を把握できておらず、上辺だけの使用率と勝率だけで調整するから不満が出るのではないでしょうか?

    他の仕事でも現場を把握せず、頭でっかちな理想論を進めた結果、現場が混乱すると思いますが、それと同じことが起こりつつづけていると思います。
    もっと現場(ランクマッチ)を顧みて下さい。ランクマッチがそのような状況下だから、カスタムマッチやVCありきのチーム戦に人が流れるのではないでしょうか?
    私は未経験ですが、VCありで連携できるのでランクマッチより面白いから、そのようになるのでしょうね。
    (11)

  4. #2894
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    もっと言うならば、ロールは敵味方でバラバラ、ランク・レートもバラバラ、サブキャラも混じってる、ジョブバランス・マッチングも無茶苦茶…。
    上記の現状で「使用率」「勝率」は果たして調整の当てになるのでしょうか?
    少なくとも今のバースト、CCで理不尽にダウンする環境よりは他の方も仰っていましたが、リソースを削り合う環境の方が面白かったです。
    もっと別の視点での調整アプローチが必要なのではないでしょうか?
    (7)

  5. #2895
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    SNSでも散々言われてましたが「前回HP上げる調整したのに今回で火力あげる調整」してたら全く意味なくないですか?
    他でも言われてますが遠隔に全てを持たせすぎな気がします。
    防御バフ等はあってもいいと思いますが、せめて移動技は遠隔から削除もしくは大幅ナーフすべきです。(リキャを伸ばすなど)

    あとフォーラムって本当に書く意味あるんですかね?
    フィードバックを求めるならPLLとかのタイミングでもいいんで「こういった意見が多かったんですがー」みたいに見てます的な発言ないと信じられないんですよね。
    (16)

  6. #2896
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    フォーラムのフィードバックについてはフィーストの頃からほぼ全てスルーされてきたので正直無駄かと思います。
    ここを見ているかどうかすら謎なので。

    改善要望についても触れておかないと消されちゃうので触れときますけど
    「使用率」や「勝率」で調整するのはやめた方がいいと思います。まぁ開発チームが実際にプレイしまくってないと何を調整したらいいかわかんなくて
    こういう数字で調整するしかないんでしょうけど……。

    「このジョブあんまり使われてないから強くして使用率をあげよう」は「今シーズンはこのジョブが優遇ジョブです」って言ってるようなもんなんで
    正直あんまり良い気分になる方針ではないです。強ジョブサーファーはあんまり気にしないかもですけど。
    ちゃんと触って「強すぎる技、弱すぎる技」にフォーカスを当てた方がいいかと思いますよ。

    あと調整方針書くようになってPLLでは「調整については書かれてる通りです」の一言だけで突き放すようになりましたけど
    これも良くないです。
    あまりに一方的すぎるし、フィードバックしても読まれてんのかどうかもわかんないレベルなので不信感は溜まる一方です。
    (19)

  7. #2897
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     クリコンに関しては少人数であるため、数値上のジョブバランス以上に使うプレイヤーによっても貢献度の差が激しく調整が難しい部分もあるかと思います。
    特に最近の調整はクリスタル以上、もっといえば大会での高度な攻防や上位の勝率を前提とした調整ばかりで、一部のプレイヤー以外は違いを体感することも少ないのではないでしょうか?
    もちろんそれだってバランス調整ですので悪いとは言いません。
    ですが、そういった調整はこのスレでずっと言われ続けている問題を解決する手段になっていないと思います。
    ランクマッチを盛り上げてくれている熱心なプレイヤーが離れてしまわないように、ガス抜きをしているようにしか見えません。

     なぜかナーフされない強すぎジョブとか弱すぎスキル問題とか不揃いロールマッチとか、ここでは色々な不満や問題が出ていますが、一番多くの人が不満を漏らしている問題は『ランクでマッチしないランクマッチ』だと思います。
    ランクマッチに関しては開催DCを指定してプレイヤーを集めるようになったので、以前よりは集まりやすいのかもしれません。
    ただ個人的な意見としては、自分のDCから移動せずに全DC統合ランクマッチ(開発中と聞きました)ができないのであれば開催DC指定は止めてほしかったなと思います。
    ふらっとカジュアルで遊んでくれていたランクマ勢がいなくなって、逆に自サバでシャキりにくくなりました。
    DCを移動すると自サバのコミュニティからも分断されますし、DC移動までしないと気軽に参加できないなら止めておこうと考えるプレイヤーも一定数いると思います。
    何よりランクでマッチングできないのは参加者の分母が少ないからであって、末期のMMORPGのようにサバ統合みたいなことをして見かけの人を増やしても、分母が増えているわけではないので根本的な解決ではないと思います。
    いくらロールを揃えて欲しいとか同ランク帯だけでマッチングして欲しいとか要望を出したところで、そんなのは潤沢にプレイヤーがいてこそ成立するものであって運営が調整してどうにかなるものではありません。

     ジョブバランスを整えたから、着弾タイミングを調整したからクリコンの参加者が増えるなんてことはありません。
    自分も以前はそうでしたが、PvPに来ないプレイヤーはPvPに興味がないどころではなく『全くやりたくもないし界隈に近づきたくもない』と思っています。(言い過ぎか)
    本当の意味でマッチングを改善しようと思ったら、この層からPvPに興味を持ってくれる人を引っ張ってくる必要があります。
    運営の方々には、ぜひそこをもっと考えていただきたいです。
    個人的に変えてほしいと思っているのは、カジュアルマッチの役割です。
    いくらランクマッチに人を増やそうと報酬を盛っても、PvP初心者がいきなりランクマッチには来ません。
    まずカジュアルに参戦して操作に慣れたり、ノウハウを培うところから始まります。
    ただあれは実際には初心者だけでなく、サブジョブ練習だったり、息抜きしてる猛者だったり、ランクマッチには興味ないけどクリコンは好きでやり続けてるわたしのようなエンジョイやりこみ勢が闇鍋のようにマッチングする魔窟です。
    参加したものの訳も分からず転がり続けて、意味が分からないから止めていくのが目に見えます。
    そのような状況なら、もうカジュアルマッチに限ってはPT申請を認めても良いのではないでしょうか?
    PTと個人が混ざると有利不利が生まれやすいので以前は自分も懐疑的でしたが、現状だと新しいプレイヤーを獲得するメリットのほうが大きいと感じます。
    そうしてカジュアルの人口が増え、そこから自信をつけたプレイヤーがランクマッチを駆け上がるというのがあるべきコンテンツの発展だと思います。

     最近はカジュアルマッチでさえ同じ顔ぶれが並ぶことが多く、休日の昼間とか小一時間待っても一度もシャキらないこともザラです。
    一人だと絶対やらないけどフレと5人で参加できるなら、やってみようと思ってくれる人はいると思います。
    報酬を盛れば人が増えるだろうみたいなことではなく、この先クリコンというコンテンツを盛り上げようと思っているなら、ゲームとして本当に楽しいから自ら足を運んでくれるプレイヤーを地道に増やす方向にもっていって欲しいです。
    (4)

  8. 06-12-2025 02:19 PM

    Reason
    キャラを間違えた

  9. #2898
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    平日昼間一度もマッチングしない

    4時間別のことしながら待ち、ステージがかわっても再申請し、再び待ちました。

    が、

    一度もプレイすることはできませんでした。
    DCはGaiaサーバー、カジュアルもランクも試しましたが、とにかく人が居ない。
    こんなに面白いコンテンツが完全にオワコンです。

    お願いします。
    大好きなクリコンをプレイさせてください。
    運営で盛り上げるために案を出し合って、続けてください。
    期間限定で経験値アップ、既存装備の染色可を報酬として用意するなど何でもいいと思います。
    他終わってしまったPVPコンテンツのように風化させないでください。
    よろしくお願いします。
    (9)

  10. #2899
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    フィーストの頃からフォーラム全スルーとのことで、非常にがっかりしました。何のためにフォーラム設けてるんですか…?
    それでも要望は出していこうかと思いますが、クリコンの次の少人数pvpをもし見据えているなら、下記3つをクリコン終了までに実行して次のコンテンツに活かして下さい。
    ①DC移動せずに4DC統合マッチング
    ②サブキャラ対策
    ③pvp初心者にも分かりやすい説明

    上記に加えてクリコンの改善として
    ①マッチング改善(ランク、レートを揃える)
    ②ロールを揃える

    判定やスキル調整も大事ですが、上記の根幹部分と比べると些細な問題かと思います。
    クリコンは先細りするだけだと思いますので、次の少人数pvpコンテンツがもっと賑わうことを願います。
    (4)

  11. #2900
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    現在全ジョブ必中やから命中のステータス復活させてみてはいかでしょうか?
    離れるほど命中率が低くなるとか
    (0)

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