ここに書く話か分かりませんが、少し気になった事を記載します。
クレセントアイルだけに限りませんが、現在、大規模コンテンツ(例:コスモエクスプローラー)で
運営・開発側とユーザー間との、『遊んで楽しいコンテンツ』という定義がすれ違っているように感じています。
運営・開発側で設計・開発したコンテンツに対して、万人受けすることは不可能だと思いますが、
コンテンツのベータテスト版を一部のユーザに遊んでもらい、ユーザーのフィードバックを受けてから、
コンテンツを正式リリースするのはいかがでしょうか。
ここに書く話か分かりませんが、少し気になった事を記載します。
クレセントアイルだけに限りませんが、現在、大規模コンテンツ(例:コスモエクスプローラー)で
運営・開発側とユーザー間との、『遊んで楽しいコンテンツ』という定義がすれ違っているように感じています。
運営・開発側で設計・開発したコンテンツに対して、万人受けすることは不可能だと思いますが、
コンテンツのベータテスト版を一部のユーザに遊んでもらい、ユーザーのフィードバックを受けてから、
コンテンツを正式リリースするのはいかがでしょうか。
クリアしたけど…
・島ガチャに1時間
・蜃気楼待ちに30分
・コンテンツ時間に2時間(打ち合わせ含む)
トータルで3時間以上もかかりました。
コンテンツで話し合いはともかくとして、島ガチャの時間が無駄すぎませんか?
仮に島ガチャ成功したとしても必ずしも突入できるとは限らないし、今からでもグンヒルド形式になりませんか?
タワー自体は面白かっただけに突入の仕様のせいで非常にもったいない…
エウレカは楽しかったですね
息の長いコンテンツだったのは頷けます
バルデシオン・アーセナルの仕様も良かった
なぜ紅蓮時代からどんどん劣化していくのかよく分かりません
グンヒルド零式のPT募集も酷かったけど、まだあっちの方がマシです
今のスタッフでも滅コンテンツが作れたのだから、あれを模範としてレイドファインダーで入れるようにして、3ボスまでは蘇生制限緩和などの措置を取った方がいいのでは?
現状では大勢のプレイヤーが呆れかえってコンテンツから去って行ってますよ
クレセントアイルは特にそう思いますが、コンテンツのテストをカンストや定員揃った理想の状態でしかテストしてなくて、レベリングとかの作業絡む(めんどくさい)部分は概算で時間を出す以外は触れてないのではないか?という感じはします
特定のアクションがハマる楽しさとかはしっかり確認してるんだけど、実際にそれを行うまでの手間とか行える期間がどれぐらいあるかは見ていないというか…
そうだとしたらそりゃ「こんな楽しいコンテンツが出来た!」みたいになるのかもしれません、負の部分には触れてないわけですから
7.5以降の追加まで時間を使う設計してるコンテンツを野良分の人数含め100人程度用意して全て1からテストしろというのも大変だとは思うんですけど、仮に大変だからと人数なり実際の工程などテストプレイを一部省いたのであれば「テストを省いた部分をユーザーが遊ぶとしたらどんな不便があるだろう?」と考える人員を十分に配置して欲しかったですね
今のクレセントアイル見てるとそれが徹底できてる感じはあまりしないので
20日のPLLで諸々を説明するのは当然、勿論の事なんですが
正直なところ、この惨状を20日まで放置したら確実に手遅れだと思いますので、PLLより前に現状と今後の予定についてアナウンスすべきと思います。
フォークタワーが大きな癌ですね。
難易度は固定PTで打ち合わせ必須級なのに突入方法が野良向けなせいで、
固定はなかなか全員で突入できずストレス、野良オンリーだと攻略の話し合いが進まないのが分かり切っているのでそもそも突入人数が揃いません。
装備をある程度揃えてフォークタワーへ…のはずが塔がそんな状態なので装備を作る意義が見いだせず、通常マップからも脱落した人が多いように思います。
もし突入がグンヒルド式(外から申請)になったとしても、難易度がこのままだとほとんどの人は遊ばないので結局装備を作る意味がない状態です。
かくいう自分はサポートジョブを一通り上げ切るまでは遊ぼうと思ったのですが
CE放置、蘇生しないヒーラーなど日に日にプレイヤー層が悪くなっているのを肌で感じます。
きっと他の人たちも一通りジョブを上げ切ったらやめようと思っており、早くやめたいので効率を求めて放置や見殺しが増えてるんじゃないかと思います。
レベリングが飽きた人はすでにやめており、やっている人は早くやめたいから続けている現状。
総合してコンテンツとして【大失敗】としか言いようがありません。
フォークタワーにおいて、
・突入方法変更(外から申請)
・難易度分離(現行のものを極や零式扱いにして、緩和版としてギミックが個人単位になったり蘇生制限がないものを作る)
この2つを今からやるだけでも大分マシになると思うのですが…。
そもそも最近の追加コンテンツは今まで遊んできたユーザー層と何も合っていないように思います。
高難度はスタッフの方々が思っているほど盛り上がっていません。
零式などの本当に難しいコンテンツ以外はファインダー申請で気軽に遊べるからFF14は栄えたのであって、
これがPT募集に参加して出発まで30分待ち、攻略の打ち合わせは当然必須のMMOだったらもっと早くに息絶えていたと思います。
実装直後は有名な固定チームなどがワイワイ攻略して盛り上がっているように見えますが、
アナザーダンジョンや滅を見ての通り、人数や報酬の人気さに関わらず高難度は旬が過ぎたら出発すらできない産廃コンテンツになります。
このままの方針を続けると次の大型パッチが来た頃には「黄金のコンテンツは今からじゃ人が集まらないし何も遊べないね」となってしまいます。
今ならギリギリ軌道修正が間に合うかと思いますので是非ともご検討いただきたいです。



起動証16人縛りがなければもっと挑む人増えそうですよね
起動証は優先権の役割だけで充分だったかも
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
誰に向けて作ったコンテンツなのかほんと意味が分からない。
大多数のこれまで支えてきてくれてる人達の分母が何処にあるのか、見失ってませんか?
フォークタワーは、サポジョブシステムがあって面白そうだなと思っていたのに、蓋を開けたら高難易度コンテンツ、黄金はいってからほんとこればかりですよね?
なぜノーマルコンテンツを作らなかったのか理解に苦しみます。
ホントこのままでいいんですか?PLLやる前に何かコメントを出すべきですよ。


討伐討滅戦は極と真・無印
8人レイドは零式とノーマル
グンヒルドは零式と無印
FF14は高難易度とルーレットでやってもいける難易度とをそれぞれ作って好評を得てきたはずなのにねぇ、、。
エウレカとボズヤのいいとこ取り狙うなら、バルデシオンアーセナルやグンヒルド零式相当だけじゃなくグンヒルド無印やカストルムラクスリトレやダルリアータ相当も作らなきゃ。
Player
先日初めてやってみましたが、皆さん書かれている通り、ギミックの難易度と突入方法の嚙み合わなさが問題なんでしょうね。
個人的には野良でワイワイ入る形が好きなので、外から申請にするよりは、連帯責任ギミックをなくす方向にしてほしいです。
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