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  1. #551
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    Pokonyan2's Avatar
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    Matsutake Hokuto
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    続き物で難易度を上げることはあっても、下げることはしないと思うので、このままいくと北征編でもライトユーザーはfate、CEしか遊ぶことがなくなりそうで怖いです
    1度リリースしてしまったものはパラメータの変更レベルぐらいしか簡単には修正出来ないかと思いますので、是非ここで上がってる要望でニーズが多いものは北征編を開発するときに一考いただけたらありがたいですね
    個人的には難易度高くてもエウレカのBA程度だと嬉しいです
    (35)

  2. #552
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Peropero Yuunan
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    Quote Originally Posted by alkeides View Post
    メリットがあるかどうかだとあると思いますよ。ええ、"現行でプレイしている人間だけ"には
    後々にその極々少数が積み重なって大きな流れになればいいですが…どうですか?グンヒルドを経た上で、後続が先達に続く道がどこかにありましたか?今もどこかにありますか?ゲーム内で
    あぁ、ちなみに反対はしていますが、"今のままでいいというメリットは何一つありません"
    ただでさえ最初から連帯責任を負わされていて、ボスの一撃、ギミック一つ、下手をすると罠の一つで壊滅する可能性があるコンテンツです。であるならばコンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです。
    個人的にはオブニ形式(ノード戦争)のがギリギリ平等かなと思います。シーフのダッシュで競争も容易です。(とはいえ難易度の都合、固定を組みたかった人間からの嫌がらせは否定できませんが再挑戦はデスペナを含めて遥かにしやすいと思います。)
    私は「グンヒルド形式にしたところで今先行している人間が得をするだけで、後続はほぼその恩恵を得られない。長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」というのを危惧しているだけです。結果的にプレイヤーが離れてしまいます。
    まぁ一プレイヤーが後々のことをそこまで考える必要があるのかで言えば無いんですけどね。
    "今現在クレセントアイルをプレイできている人間にだけ" であるなら、グンヒルド形式は相当なメリットがあります。それはもう間違いなく。
    「滅アライアンス、グンヒルド零式に匹敵する過疎コンテンツになってもいい」という前提ですが
    あなたの説明している内容から、「コンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです」という結論になるという部分については、それは十分に理解できます。
    それも解決方法の1つとして考えられると私も思います。


    あなたの説明通りに「入場方法を変えたら長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」だったとしても、
    入場方法を変えずに今のままにした場合でも「長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」で結果は変わりませんので、
    入場方法を変えるかどうかについては「どちらでもいい(賛成も反対もしない)」という意見になるのが自然なところ、
    あなたはそうではなく「結果は同じなのに片方の案には反対」という意見となっている、その理由が説明から全く見えてこない点が、私が疑問に思っていて説明してほしい部分です。
    入場方法を変えると長続きしないというあなたの理論はもう十分ですのでこれ以上説明して頂かなくて大丈夫です。入場方法を変えない方が長続きするというのであれば、なぜそう考えられるのか、その説明をお願いしたいです。
    (私の提案した案に、どのようなデメリットがあるのか、どのような反対意見があるのか、私はそれを知りたくて質問させて頂いています。お手数ですがもしよければもう少しお付き合い下さい。)

    追記:本題とは少し関係ないですが、私が提案しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。
    追記2:ロドスト日記で「グンヒルド 固定」でぱぱっと検索してみると2025年5月と6月の募集日記がヒットし、後続のための道も一応は残っていると私は感じます。
    (23)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-06-2025 at 12:23 AM.

  3. #553
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    AriaV's Avatar
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    前提として、私はいわゆる高難易度も好きです。
    絶には参加していませんが、それ以外のコンテンツは広く楽しんでいます。

    フォークタワーについて、
    島ガチャに長くて1時間以上、蜃気楼待ちに長くて30分以上…
    出発までの時間を思うと予定が立てにくく、
    固定には参加し辛いと感じています。

    しかし島内で『フォークタワーに行ってみませんか』と何度か声かけをしてみても、出発出来たことはありません。

    入口には1~2人来てくれれば良い方で、誰も居ない事もあります。
    仮に出発出来たとしても、連帯責任ギミックが多いのであればいずれ進捗も考慮しなければならなくなり、
    野良進行は絶望的に感じています。


    何ヶ月か経てば現在のBAのように、
    親切な有志による『フォークタワーツアー』が開催され、クリアさせてもらえるのかもしれません。

    しかし私は純粋にコンテンツとしてフォークタワーを楽しみにしていたんです。
    攻略法が定まりきらない中でも試行錯誤してみたかった。
    誰かに出荷して欲しいわけでも、報酬が貰えれば何でもいいというわけでもなく、ゲーム体験を楽しみにしていました。

    現状その機会は得られそうにありません。
    本当に、本当に悲しい。


    固定なのか野良なのか、
    ちょっと頑張ってほしいのか緩くカジュアルに遊べるのか、
    ターゲット層を明確にし、
    せめてそのターゲット層の人達に対しては遊びやすい仕様をきちんと考えて欲しいです。
    (118)
    Last edited by AriaV; 06-05-2025 at 11:48 PM. Reason: 誤字訂正

  4. #554
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    同感です。
    お忍びで他のプレイヤーと同様に一緒にプレイをし、現場、現状をしっかり確認、把握してフィードバック出来るチームなり部署なりを作るのも良いのかなと思いました。
    (39)

  5. 06-05-2025 10:06 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. 06-05-2025 10:51 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #555
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    Burren_West's Avatar
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    特殊な挙動を出来るサポジョブは大体触れたのでサポジョブに関して感想を述べさせていただきます
    (長い事、他の方と重複する部分も多々ある事から折りたたみます)


    良い所
    1.大体のジョブは何かしら個性を所持している
    ・強力な遠隔を30秒に3回使える砲撃士
    ・ギミック破壊能力と火力を兼ね備えた侍
    ・時には被ダメ増加も厭わず、ギリギリのHPを調整しながら火力を出しに行くバーサーカー
    上記は特に印象強いですが、概ねどのジョブも個性は発揮できていたと思います

    2.特定のサポジョブを意識したCEがあった
    ・マインドフレイアの洗脳をバーサーカーが暴れて無理やり踏み倒す
    ・離れなければいけない物理攻撃のギミックを白刃取りで受け止める侍
    ・ネオガルラの巨大円範囲などを浮遊して避ける風水士
    のようにこちらの能力で対抗できる場面が用意されていたのは好感触でした
    FF5の「細かい仕様を知っていると楽になる場面がある」というのに近しい部分なのも嬉しかったです

    3.使用に制限がない
    モチーフからして当たり前ではありますが、エウレカボズヤのシャードと違って切り替えや能力の使用に制限がないのは良かったと思います

    悪かった所
    1.実質サポジョブの使用を制限されている
    ジョブマスター補正の存在から特定の1ジョブを集中的に育成してマスターする→別のサポジョブに切り替える事を推奨されるような仕組みになっており、上記の良いところを軒並み機能不全にさせています
    全てのジョブをマスターすれば解決しますが、そこまでに途方もない作業が必要な上、その作業を終えた後にサポジョブを自由に出しながらプレイする場面は残っているのでしょうか…(CEはその時点で銀貨を大分稼げており、フォークタワーや金貨稼ぎはジョブがおよそ固定されている)

    2.一部のジョブがフォークタワーありきの性能になっている
    狩人が筆頭格ですが、罠破壊能力以外は自己バフとそれなりのバリア程度しかなくフォークタワーで少数枠採用させるためだけの性能になっておりかなり不満でした(乱れ打ちは何故ないんでしょうか)
    最悪CEで罠を設置する敵を出しても良いでしょうに、そこら辺の配慮もなく…
    シーフも近いですが、こちらはぬすむ事が出来る分幾分マシな印象です

    3.サポジョブの能力を組み合わせられない
    FF5みたいに「サポジョブのレベルを上げたらそのスキルが別サポジョブでも使える」という事が無く、ビルドに幅がありません
    DPSだから育てたいジョブ+生存目的で祈るや癒しの宣告を入れるということも出来ず、とにかく融通が効かない形です
    ジョブのレベルを上げる楽しさに繋がる部分でもあるので今からでも実装して欲しいです
    (北部解禁の際の目玉にする予定なのかもしれませんが、仮にそうだとしても個人的には今すぐにでも実装すべきだと思います)

    後はジョブアクションの性能が末期のボズヤと比べるとやや控えめかな?とは思ったりしますが、ボズヤ実装直後のロストアクションは極端にはっちゃけてもいなかったのでまぁ仕方ないかなとも思います
    ただ、仮に現行の仕様でインフレさせる場合は7.25実装のサポジョブは軒並み新サポジョブの下位互換になりかねないのではないかという不安はあるので、何かしら手を打って欲しいです(追加アクションを取得するシャードを7.25サポジョブ用に用意するなど)
    (23)

  8. #556
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    あなたの説明している内容から、「コンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです」という意見になるのであれば、それは十分に理解できます。

    私が疑問に思っている事は、あなたの理論では、結局、入場方法を変えても、今のままにしても、どっちでも「長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」で結果は変わらないのに、
    「どちらでもいい」ではなく「片方の案には反対」という意見となっているその理由が説明から全く見えてこない点です。
    入場方法を変えると長続きしないという説明はもう十分ですのでこれ以上して頂かなくて良いです。変えないでおいた方が長続きするのであれば、その説明をお願いします。

    (あと、私が主張しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。似たようなものですが違いますのでそこは間違えなきようお願いします。)

    >>(あと、私が主張しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。似たようなものですが違いますのでそこは間違えなきようお願いします。)

    えっと48人で外から申請できたとして→48人で入れる、島合わせをするストレスは確かに緩和されます。しかし残りの24人は?
    「48人で申請しているから24人は入らないでね?」なんてことになりませんか?それって結局今起こっている件の件と同じになりませんか?
    「野良混じったわ、こいつらの練度がわからんから連帯責任負わされるの嫌だし、PT組まんわ。蘇生も飛ばさん」で終わりますよね?大多数が外からの固定で入っているならなおのこと。
    それでも「いやぁ~48人組んでるけど野良で入って和を乱しちゃった君たちと一緒に頑張ろう!」なんてなるとお思いですか?
    クリアできたとして後続を手伝おうと思うような難易度でない以上、外からの募集は今後において過疎りませんか?
    「固定でも苦労するのに野良なんてもってのほか」となったら本当にその場に居合わせた野良交じりでもクリアできる可能性を見据えられますか?
    故に先に「ノードで誰が入って来るかわからない、殴り合いでみんなでどんどん挑む方式の方がいいのでは?」とさせていただきました。

    そして長期的にみてと発言したのはエウレカとボズヤを経験して、現役で滅やグンヒルド零式の有様を見てきたからです。
    エウレカひいてはBAは黄金に至っても人がいました、あれはコンテンツ的に島の中で完結していました。
    ボズヤはどうでしょうか?城は人がいました、これは島内です。旗艦にも人がいました、これも島内です。
    黄金に至った今でもこのクレセントアイルが来るまではどちらも人がきちんといてクリアが出来ていました。(報酬的に全部出るようになってしまった今では見る影もないですが)
    いずれも「そこそこの難易度」「そこそこの報酬」があったということを除けば(この辺りは今の高難易度を謳うフォークタワーとは違いますが)
    エウレカ系のコンテンツは、「島内に合わさった人間の誰もが参加出来て、その中で完結するからこそ機能する、長きにわたって皆が遊べるもの」だと思っています。
    ある人はクリアを目指して、ある人はマウント(オズマやディノニクス)ある人は強化値上げ(エウレカの断片)ある人はレアアイテム(斬鉄剣や印章、織物)
    新規はコンテンツのストーリーを、そしてクリアを目指して。先達はマウントやレア、強化を目指して……
    「島内にて、"たまたまその場にいる誰かを手伝えるし、ついでに自分も何か得をできるかもしれない、誰もが挑めるコンテンツ"」だからこそ、長期的に続くものだと考えています。
    「中にいる居合わせた人間の誰もが参加できる可能性があるもの」と「外から人を集めて申請するもの」では人の集まりや賑わいには雲泥の差があると個人的には思います。
    故に個人の経験則ではありますが、外からの募集で48人で島に入るという実質グンヒルド形式~滅を鑑みて~と反対意見を書かせていただきました。
    ここまで反対意見を書かせていただきましたが、"短期的にみるのであれば"48人で島の外から申請するのはとても良い案だと思います。少なくともクリア者は増えるでしょうから。あくまで「後続を考えれば反対」という意見です。
    (5)

  9. #557
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    じゃあ島の中で申請できるようにしたら解決かといえば、攻城戦・旗艦戦が人いなくてストーリー進められないなんて嘆きがたまに聞こえているのが現状だとは思いますね。
    BAはコンテンツ内で申請できるから今も流行っているのではなく、現在では即死の緊張感を除けばそんな難しくないから、だと思っています。

    「48人で塔に突入、残った24人はどうすんの?」という問いに対しては、「そもそも根本のシステムがおかしいので、そんなの考える段階にすらない」が個人的な考えです。
    (56)

  10. #558
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    MisatoMisa's Avatar
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    入場券必要にしてるなら、
    入場券持って居たら強制的にマッチングするなりな事しないと現状まともにフォークタワーやれそうにもなさそうですかね?

    マッチングしたくなければ所持しないだけでいいはずですし。
    (0)

  11. 06-06-2025 12:04 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  12. #559
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    Chokobokoboko's Avatar
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    CEやFATEも雑魚敵との戦闘も楽しくて、宝箱探しも楽しいし、
    景色や雰囲気も凄く好きで私はクレセントアイルの基本的な部分にはとても満足しています。

    ただ、どうしてもサポートジョブのシステムには満足できなくて
    使ってて楽しい!と思えても、マスターになってしまうと経験値が入らないので使えないんですよね。
    そこがすごくストレスでアイルのモチベーションが落ちています。
    せっかく気に入ったのに育ったら使う必要がなくなってしまう...

    全体範囲に追加でDotを付けてくるCEだとヒール能力が必須で、
    サポートジョブのレベル上げのためにヒールがないサポートジョブを付けると、
    回復能力高めの踊り子でも、ギミックを全て避けても全体範囲+Dotで瀕死になったりして、
    どうしてもヒーラーかタンクを使わざるを得ない仕様になっています。
    DPSをやりたいのにタンクを強制されてしまう自由度の無い感じが凄く嫌です。

    ボズヤ等の劣化版と言ってる方もいますがスキルに使用回数があるのも嫌だったので過去の劣化版とは全く思いません。
    でもサポートジョブのシステムには改善が必要だと思います。
    ・マスターになったサポートジョブのスキルを使えるようにする。
    ・サポートジョブは2つ、3つぐらい同時に使えるようにする。
    ・マスターになっても経験値が溜まって、溢れた経験値を別のサポートジョブに配分できるようにする。等の改善をして欲しいです。
    (25)

  13. 06-06-2025 12:09 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. #560
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    yoshiri's Avatar
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    すっぴんをLv10にしたので思うことを書きます。

    フォークタワーにまともに突入できない現状をどうにかしてください。
    事前にPTを組んでも、現地でシャウトしてもほとんど突入できないこの状態ではコンテンツとして成り立っていないと感じます。
    蜃気楼も5分と経たずに消えてしまうため蜃気楼になるまでは雑魚を倒して金貨もしくはすぐに終わるFATEをこなして銀貨集めぐらいしかできずCE周回していたら蜃気楼がすぐ終わります。
    絶対行くぞという人だけでなくちょっと興味あるくらいの人をどう巻き込むかが重要だと思います。なのに現状突入のチャンスは短い、そもそも戦闘が難しいらしい突入条件も厳しいらしいという評価がコミュニティ全体に難しいからやめておこうと認識させ始めているように思います。
    このままでは野良で気軽に参加できるコンテンツにはなりません。何度も床を舐めて覚える前にそもそも床すら踏めない状況ではユーザーとしてどうしようもないです。

    サポートジョブに関して
    レベリングをはじめ、もう少し工夫の余地があったのではと思います。
    カンスト後はまたFATEやCEで次のジョブを上げてね、という仕組みが露骨でコンテンツの寿命を引き延ばすためだなと思わざるを得ません。
    せめてジョブマスターを一定数達成したら好きなジョブのアクションを使えるなどわかりやすい餌が欲しかった。

    アートマについて
    クエスト開始時のキャラの表情を見て分かる通りでまぁこんなもんだろうとは思っていました。がそれでも偏るし落ちないしで、やっぱりイラつきました。
    ちなみにクエスト完了後はアートマが一切排出されなくなりますが、余ったアートマを金貨や銀貨に交換できるようにし完了後もドロップ対象にしてはどうでしょう
    それがプラスかマイナスかはさておき、落ちた!落ちなかった!というコミュニケーションのネタになる可能性はあると思います。

    どういった想定を元にフォークタワーの仕様を決めたのか?なぜサポートジョブのレベリングにはすぐ修正を入れたのに突入の仕様にはだんまりを決め込んでるのか?問題がないと思っているのか?正直開発・運営に対して疑心暗鬼にならざるを得ません。
    その上結局何も変わらないゲームシステムでただ周回するだけ、サポートジョブをやら装備を強化しても目の前にコンテンツが有るのに突入できないのはコンテンツが無いという不満を超えるストレスでガッカリとしか言いようがないです。

    吉田さんが旧FF14の評価として過去の成功体験があまりにも大きすぎたと仰っていたことがありますが、それが今のFF14の姿を物語っているように思います。
    これはクレセントアイルに限った話じゃないです
    まずは、蜃気楼の時間を延ばすなど今できることから取り組んでほしいというのが1ユーザーとしての願いです。
    (92)
    Last edited by yoshiri; 06-06-2025 at 12:22 AM. Reason:  

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