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  1. #2221
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    FLの暗黒について。
    ソルトアースの判定はいい感じです。ソルトだけで暗黒指揮をする価値があります。

    トータルで見ると弱いですが、ソルトの10m範囲か判定が変わらない限り暗黒起点は主流のままな気がするので、下記の調整を希望します。

    ・ソルトアースは5m範囲に、ソルト・アンド・ダークの判定を早める
    ・被ダメとLB蓄積の補正を以前の数値に戻す

    単純に暗黒起点に飽きたのもありますが、無敵LBを利用したリス妨害や維持+ソルトによる敵の進軍やバースト妨害など、指揮がなくとも活躍できるジョブに戻って欲しいです。
    (3)

  2. #2222
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    暗黒はソルトのタイミング調整だけでもすごく強いと思います。あまり固くなりすぎると倒せなくなってしまいます。
    (18)

  3. 01-30-2025 12:42 AM
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    スレ違い

  4. #2223
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    召喚で【クリムゾン省略→マウンテン省略】を最速で撃つと、先行入力?でクリムゾンが出てプレイフィール最悪です。
    クリムゾンで突っ込んだ後、数コンマ後にマウンテンを撃たないといけません。調整後の戦場ではハイリスク、ローリターンが目立ちます。

    """攻撃性能が低い"""という事で実質強化された白魔導師が、60秒LBでバハより強いダメージとCC、フェニックスより強いHotを持ってるのは何故ですか?
    ミゼリは遠くから撃ててクリムゾンと同じダメージです、ルインジャに関してはグレアジャにダメージ負けてます。キャスターの存在意義が薄すぎます
    (8)

  5. #2224
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    賢者を助けてください。

    パッチ7.15でエウクラシアのリキャストが大幅に短縮されてかなり使いやすくはなりましたが、それでも賢者が根本的に抱えている問題が辛くて辛くて仕方がないです。
    大きく分けて3つあります。

    ひとつめ。LBとUIの問題。
    主にフロントラインとヒドゥンゴージで発生する問題です。
    複数人の賢者が別々のパーティに存在する場合、LB「メソテース」のフィールドを同じパーティメンバーが出したものかどうか、実際にフィールドに入ってバフが付くまで判別できません。
    これにより、「やったー遠距離無敵フィールドだー」とフィールドに入ってきた(言い換えればのこのこと無防備に前線に出てきてしまった)他パーティの人が、一斉に遠距離攻撃を受けて死体に変わる案件が散見されます。
    以前の修正で「敵味方どちらが出したものか」を赤青で判別できるようになったのは神修正でした。できればその延長として「同一パーティの出したものかどうか」の判別も可能にしてほしいと切に願います。
    これは賢者だけでなく、機工士(オートタレット)など、他にも良い影響があるジョブがあると考えています。

    ふたつめ。敵依存性質問題。
    賢者は、回復/バリアを行うスキルが全て攻撃とセットになっており、一粒で二度美味しい仕様です。
    が、それは逆に言えば「敵がいなければ回復ができずバリアを張れない」という敵依存の性質。他ヒーラーにはできる「予め耐久性を上げておくこと」「後衛で前線支援に専念すること」が唯一賢者にはできません。それ故にどうしても危険地帯にとどまり続ける危険性と、バリアが後出しにならざるを得ない不利性が常に付きまといます。
    せめて何かひとつでも、敵がいなくても使用できる回復かバリア(できれば後者)が欲しいです。

    みっつめ。耐久力とカルディア問題。
    賢者のHPは全ジョブ最低タイの54000です。
    同じく最低タイなのは占星術師、黒魔道士ですが、両ジョブとも複数のバリア/回復/軽減/攻撃力低下などの生存手段を無理なく併用可能です(特に黒魔は調整ごとに耐久性に手が入り、カルディアを自身に付けた賢者など比較にならない自己回復/防御性能を得ています)。
    これに対して賢者は「自分にカルディアを付けておく」以外の自衛手段が、30秒に一度しか使えないプネウマによるハイマ付与以外存在しません。それにしたって、リキャスト時間を考慮すると両ジョブが使用できるバリア系スキルの数値と大きく変わるものではありません。
    例えばですが、カルディア対象と自身の双方に対してドシス/エウクラシアドシスによる回復/バリア効果が発生するとか、トキシコンのデバフを受けた相手に攻撃を命中させたら自身の体力が一定量回復(余剰回復分はバリアに変換)するとかしてようやく他と対等ぐらいの印象です。


    宜しくご検討の程お願い申し上げます。
    (10)

  6. 02-01-2025 07:53 PM
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    練り直し

  7. #2225
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    召喚の守りの光の判定を押した瞬間にしてほしいです。アニメーションを早くするだけでもいいです。今はあまりにも遅すぎる。
    ・防御明けの自衛手段としてほぼ機能しない
    ・斬鉄剣のモーションを見てから間に合わない(これは赤やピだと容易に可能です)
    ・発動してからバリアがつくまでに対象者がデスするとCDに入るどころかバリアがそのまま消えてしまう
    などの点においてプレイ感が非常に悪く、ストレスが溜まります。
    同様にリーパーのデスワラントでダメージが実際に入るタイミングを同期してほしいです。ダメージのフライテキストが出てから実際に体力ゲージが削れるまで大きなディレイがあって非常にやりにくいです。

    前回の大規模なスキルのタイミング調整は、調整意図が謎なものもありましたが(グラビラや夢幻闘舞のように判定タイミングがまったく変わってしまったものはどういう意図だったのか、ブライヤークロゼなどもともと反応して防御することも可能だったスキルを反応できないほどまで判定を早くしたのはどういう意図だったのかなど)、調整方針としては良かったんじゃないかなと思うので、こういうプレイ感に直結するやりにくさをどんどん解決してほしいです。
    (15)

  8. #2226
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    タンクの無敵時間が長い気がします。もうちょっと短くしてほしいです。
    (17)

  9. #2227
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    賢者リミットブレイクのメソテースの識別方法について
    「自陣営の他アライアンス」及び敵対陣営のメソテースが置かれた場合、「赤く」表示してください
    自陣営の自アライアンスによる設置されたメソテースの色は現在と同じ青で構いません
    これなら識別が視覚的に容易になります
    (2)

  10. #2228
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    Quote Originally Posted by Rare View Post
    賢者リミットブレイクのメソテースの識別方法について
    「自陣営の他アライアンス」及び敵対陣営のメソテースが置かれた場合、「赤く」表示してください
    自陣営の自アライアンスによる設置されたメソテースの色は現在と同じ青で構いません
    これなら識別が視覚的に容易になります
    お言葉で申し訳ないですが、
    >「自陣営の他アライアンス」及び敵対陣営のメソテースが置かれた場合、「赤く」表示してください
    これは「赤い表示のフィールド領域内に踏み込んだ時に、デバフ【リュペー】を受けてしまうかがわからない」といった問題が起きるので、個人的にはあまり望ましくないと考えます。

    同一パーティメンバーの出したメソテース:踏み込んだ際にバフ【メソテース】により遠距離攻撃耐性が得られる(入るメリットのみがある)
    敵対陣営メンバーの出したメソテース:踏み込んだ際にデバフ【リュペー】を受けるが、同時にメソテースが付いている敵に攻撃を通すことが可能になる(入るメリットとデメリットが両方ある)
    自陣営の他アライアンスメンバーが出したメソテース:実効効果の無いただの視覚阻害(何のメリットもデメリットも無い)

    以上のように、それぞれ得られるメリットデメリットやそれに伴う行動の択が異なってくるので、「自陣営の他アライアンス」のメソテースはきちんとそれと識別できた方が……いや、極端な話、見えない方がまだマシ!?(列挙していて気が付きました)
    (7)

  11. #2229
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    クリ下の判定がおかしいのが多々あると思うんですけど
    乗ってるのに乗ってない判定で負けるのはすごく萎えます
    (7)

  12. #2230
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    ピクトマンサーについて、
    全体的な技の発生の遅さやラフドローイング後にゆっくり回るGCDなど細かい所は気になるのですが、
    とにもかくにもLBの使用感がめちゃめちゃ悪いです。
    他のキャスター3職と比較すると防御寄りの性能をしているLBですが、以下のデメリットが目立ちます
    ・硬直が長すぎる、発生が遅すぎる
     →文字通りです。エリアの生成まで2、3秒、ノックバックに至っては4秒ぐらい掛かってるんじゃないかってぐらい遅いです。
      更に自中心範囲なので詩人LBのように後ろで撃てたり、踊り子LBのように相手が止まる訳でもないので普通に死ねます。
      テンペラコートを事前に張ることも出来ますが、防御面の効果を強調するのであればファットの効果を受けてからテンペラグラッサにしたいです。
      グラウンドターゲット化するか、もしくは発生速度の見直しが必要だと思います。

    ・置き換えのスタープリズムの先行入力が効きすぎる
     →硬直が長いため「今LB押した?押せてる?」からの爆速スタープリズムが発生します。可能であればボタンを分けるようにして頂けないでしょうか。

    ・蓄積時間105秒が圧倒的に使い辛い(個人的最重要ポイント)
     →主な範囲LBの蓄積時間は60~90秒です。(パーゲーション、スカイシャッター、メガフレア、サザンクロス等)
      防御的な使い方をするのであればこれらのカウンターとして機能させたいところですが、蓄積時間105秒であり上記の通り発生が激遅であるため
      見てからの使用ではカウンターにならない。比較すると賢者のメソテースは120秒ですが発生が早いためカウンターとして差し込める。
      ファットエリアで味方を守りたいのですが、多くの場合60~90秒のLBで戦況は大きく動いているので、攻めにも守りにも後の祭りであることが多いです。
      同蓄積時間にはイーブンタイドと星河一転がありますが、星河のカウンターに使おうものならまず硬直中に死ぬ可能性があるし、
      ファットエリアに味方が集合しようものならまとめて焼かれるのがオチです。

    ・自中心範囲なのが使い辛い
     →上記で少し触れましたが、被弾率の高い近接職を助けるためには前線に飛び込んで約3秒硬直するというギャグのようなプレイをしなければならない。
      安全を取って曲がり角などで設置すると近接職にあまり恩恵がない、ないしエリアを確認した敵が距離を置くためクリスタルが前後し誰も入らない謎の空間が出来上がるのをよく見ます。

    ・スタープリズムは強力だが・・・
     →撃てる時間が限られているためノックアウト目的に使い辛い。回復したり与ダメが上がると言えば聞こえは良いが前述の使い辛いエリアを絡めないと数値が微妙だし、
      他のジョブがアビリティでできることをわざわざLBで?という感じがします。
      105秒なら占星がバァン!って星河とマクロコスモスとグラビラかました方が、バフも攻撃力も回復力も圧倒的に強いし
      キャスターLBと比較してよって話だと向こうの方が回転率もよくて他のLBや技と合わせて直接ノックアウトに持っていけるからそもそも防御面を考えなくていいし・・・。

    総括すると105秒かかって撃てるのがこれ?という感じ。
    必ずファットエリアの設置を行う以上、自分が持っているスキルと合わせて瞬間火力を出すこともできないし
    防御的なLBを強調したいのかもしれないですが(というかフェニックスでいいじゃんね?)つらつらと並べた仕様の通り毒にも薬にもならないことが多すぎます。
    もうちょっと使いやすくするか、いっそのこと蓄積90秒で威力20000ぐらいのスタープリズム撃てた方がまだ強いように感じます。
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