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  1. #2691
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    初心者の館のようなチュートリアルをつくってほしいです
    クリコンのシステム上プラチナランクくらいまでなら根気があれば誰でも到達できると思うのですが、ゲーム理解度、プレイスキルが伴っていない方が多い印象があります
    ロールごとの基本的な立ち回り
    防御、浄化の有用性
    ダメージ分散
    ターゲット、バーストを合わせる
    などなど
    簡易的なものでもいいのでつくって頂けるとありがたいです
    (12)

  2. #2692
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    敵にも味方にもヒーラーいないと勝敗関係なく楽しめるんですよねぇ。。。
    (5)

  3. #2693
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    ヒラありPTとDPS5人のマッチング、これ勝率開示してください。なんでこの環境でゴーサインでるんですか?
    (16)

  4. #2694
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    毎シーズンクリスタルになる程度まで遊んでいます
    今回もクリスタルまで行ったのですが、今回は本当に面白くなかったです


    〇視認性と爽快感の両方がない
    当たりが遅く爽快感のないアクションに加え、エフェクトは派手なだけで撃たれた感覚が以前より無くなりました
    また、簡易設定にしようとすると敵が何をしているかわかり辛いです
    簡易設定の場合、特に遠隔からぼこぼこにされてるときは敵のモーションも見えず勝手にHPが減ってるような感覚でした
    ゲームは視覚的に楽しむことも要素の一つだと思うので視認性と両立したものを提供していただけると嬉しいです

    〇運営との対話ができない
    ジョブガイドの「Patch 7.1の調整内容に関して」において
    「追加および調整点が多岐にわたるため、ジョブ個別の調整意図については今回、記載を見送らせていただきました。」
    とありますが、変更が大きいからこそどのような意図であるか説明していただけないでしょうか
    フォーラムを見る限りでも不満点が非常に多く、「とりあえず出してユーザーに改善点を聞こう」という範疇を超えてしまっています
    何を考えてリリースしたか分からないくらいにゲーム性が損なわれており、ゲームやフォーラムを通じた対話が正常に為されていると思えません
    勝率や具体的な数字、またどのプレイスキル層への影響を考えてのことなのか、せめてもっと運営してる方々の考えを聞きたいです
    個別に返事ができない以上、あの文面だけが頼りです
    どうか書いていただけないでしょうか

    〇ここまでヤバい状態で出さないでほしい
    一例としてスタンとブリンクを引き換えに球を渡されダメージほぼ据え置きのモンクと、CC据え置きでダメージ大幅強化されたナイト、CC据え置きでさらにCCを追加した占星など
    これらのジョブの違いについて勝率やバランスを加味して構築されているものだと思えません
    ジョブバランスについては不満が多すぎて、どこから指摘すればいいのか私にはわかりませんでした
    大きなメカニクスの変更とバランスの調整を同時に行なった結果ゴチャゴチャになり、調整意図をまとめられないのが実情なのではないかとさえ思います
    適切なヒール量とダメージの割合などリリースしないとわからないところもあるとは思いますが、正式リリースとして遊ぶ身としてはここまでのテストプレイをさせられることに納得がいきません
    メカニクスの改善点とジョブバランスという問題を切り分けるためにも、拡張直後の時間に何かしらテストができないでしょうか


    フィードバックといっても、ある程度楽しんだ上で送りたかったです
    現状、客観性が著しく欠如しているように思えます
    どうかよろしくお願いします
    (24)

  5. #2695
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    以前投稿した自分中心の範囲の調整は予定されているそうで有難いと思います。

    しかしここまで多数の意見や要望が出ているのに(着弾判定はプレイフィールとして本当に致命的)プレシーズンにしないのもやる側としてはフラストレーションになってそうですけどね。

    運営、開発の手間が増えてるだけなのではないでしょうか…? デバッガーとしてやらせる方針ならこれ以上何も言えませんがね…アクション回りにしたってカジュアルやカスタムで十分プレーして検証できるだろうし、プレシーズンでもランクマは回せますよね…それでも必要とあらばランクマテストで2週間~ほど申請に協力してもらうなどでも良かったと思います。それでクリスタルに上がる人数とかデータ取れるはず。DC統合するなら調整頻度にせよなんにせよそれらを見て変える等は最低限必要だったと感じます。

    今の状況ならランクマのDC統合自体時期尚早のようにも思います。マッチングが促進されただけで、ロールを揃える、マッチングの調整を細やかに行うなどが無いとただの運ゲーと言われても(特に現環境では)致し方ないのかなと。
    (4)
    Last edited by Isavan; 12-24-2024 at 03:11 AM.

  6. #2696
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    時間切れの勝敗について

    ・敵チームがまず先に50%到達:チェック進行度0%
    ・味方チームがOT前に50%到達:チェック進行度80%

    この後OTに入り中央でずっと拮抗し、15分MAX戦って時間切れになったので
    勝ったと思ったらまさかのLOSE表示でした。

    OT後にこちらが50%に乗せたとかならわかりますが、
    OT前に味方側のほうがチェックポイントの進行が進んでいるにも拘らず
    負けになるのは意味が分からないです。


    補足:パッチノートには下記のようにありますし不具合なんでしょうか?
    「両チームの進行度が同点でオーバータイムが終了した場合、オーバータイム突入時に進行度が上回っていたチームが勝利するように変更されます。」
    (6)
    Last edited by uzo; 12-24-2024 at 03:31 AM.

  7. #2697
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    タンク二人ヒーラー二人DPS一人ミラーのようなOTが約束されたようなマッチ構成が嫌になります
    フリーロールにしたことでしゃきらせ緩和を狙ったのでしょうが、T1H1メレー2レンジ1のようにある程度固定席にしたうえで、
    ジョブ調整を図ったほうが得策ではないでしょうか
    (8)
    Last edited by yawning; 12-24-2024 at 01:08 PM.

  8. #2698
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    単純にコンテンツ内の待機時に着替えOKにしちゃだめなんですかね。
    ロール固定PTだとマッチしづらくなるのは理解できるので、
    それなら予備策として着替えできれば多少不満は解消出来ないものかと。
    もしくは申請時に複数ジョブ登録しておけるようにするとか。
    やりたいジョブで戦いたいのは分かるのですが現在ジョブ間のバランスが結構厳しいですし、
    これからもどこかで差は出ると思うので、最低でもPT構成だけは何か対応出来たらいいですね。
    (5)

  9. #2699
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    どちらかだけにヒーラー特に占星いたらもう勝敗見えてる事多いです、イケる時はイケますが。
    占星がクリスタル運びつつヒールばら撒いて他4人が護衛みたいに動けばほぼ勝ち確
    個人的には面白いとは思わないですw
    (10)
    Last edited by Occasus; 12-25-2024 at 09:52 AM.

  10. #2700
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    現在ヒラの回復力が強すぎてロールフリーシステムは崩壊していると言って過言ではないでしょう。
    相手にだけヒーラーがいて、自チームにはいない。そうなったらリソース勝負ではまず勝つことが出来なくなるレベルでバランスが壊れています。

    ヒール力を下げることをしないのであれば、両チーム必ずヒラは一人付けるようにして下さい。

    どちらかのチームにしかヒーラーがいないなんて、もうその時点で今のヒーラー環境ではPvPとして不平等です。
    (17)

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