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Results 21 to 30 of 63
  1. #21
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    Burren_West's Avatar
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    Burren West
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    コンテンツを簡単にしてくれっていうよりか「ヒーラーだけ要求されるプレイスキルがキツくないか?」みたいな話だと思うんですよね。
    タンクやDPSはギミックミスしまくってもワイプまでは行かない事が多いですが、ヒーラーの場合同じ腕前だとワイプの危険性が高いので。
    (ギミックがほぼ即死だったり行動阻害からトドメを刺すパターンが増えたので、被弾しても回復して凌げない事が増えたのも一因かもしれません)

    タンクやDPSの難度上げて均す方向にしても間違いなく問題になるというかNコンテンツの域を逸脱すると思うので、それならヒーラーの負担下げる方向で限定的な蘇生が欲しいってのはおかしくないと思います。
    (11)

  2. #22
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    もしコンテンツでヒラや一部のキャス以外も蘇生を使えるようにするなら、フェニックスの尾以外の手段にしてほしいですね。
    アイテムにしてしまうとコンテンツに持って入るのがマナー化してしまい、調達の手間が出てくるのが目に見えてるので。
    個人的にはコンテンツアクション化してかつLBと同じく回数はPT共有、付与タイミングをボスを倒した時にしてほしい。
    1ボス2ボスを突破して計2回まで付与。
    使った分はコンテンツ中は再補充無し。
    使って乗り切るか、大人しく全滅するかを考えてもらう。
    これなら完全なヌルゲー化は回避しつつも初心者·不得意者の救済措置になるかなと。
    (1)

  3. #23
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    kouki0w0's Avatar
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    エキルレのPT募集がよくヒーラー抜き(さすがにタンクは戦士)で立っていたり
    私個人の経験としてはワータ3ボスでヒラが開幕落ちてもクリアできた(タンクは暗黒)ことなども数回あります。
    その時のヒラはフレンドだったのですが「ヒーラーいらなくない?」とぼやいてました。
    ヒラが落ちたため他の人のミスがカバーできずワイプする場面も確かにあるので、ヒラの負担を軽減しようというのはいいことではあるのですが、やりすぎるとヒラいらなくね?にならないかが心配です。
    あとジョブ固有蘇生アクションとの蘇生ブッキング事故が起こったりとかないですかね……? 多分貴重な回数制になると思うのでそこらへんは対策してほしいです。

    追記:
    最近極始めた程度のライトプレイヤーですが、個人的には今の難易度がちょうどいいです。
    暁月まではどうすればいいのかよくわかんないギミックが多かったですが、黄金からは見れば何やればいいかだいたいわかる作りになってると思います。
    理解すれば簡単なのは暁月(眠気ギミック付き)、初見でクリアしやすいのは黄金の方なので、急に難易度が上がったとは感じてないです。
    (2)
    Last edited by kouki0w0; 12-19-2024 at 09:04 PM.

  4. #24
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    tukihami's Avatar
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    コンテンツアクション化はありだと思いますね。ID程度にとどめるならバランス崩壊もないでしょう。

    IDの難易度がそれなりに欲しいと他スレで言いましたが、ギミック難易度を下げるのではなく蘇生方法を追加してミスのフォローをしやすくなることがコンテンツ難易度の低下だとは思いません。
    フォロー手段が増えて難易度がある程度維持されるのであれば積極的に取り入れて欲しいです。
    (2)

  5. #25
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    初心者や不得意な人ほど頑張って欲しいと思うのは私だけでしょうか?

    「難しくなるのは高難易度だけでいいでしょ」「ノーマルコンテンツにはプレイイングスキルなんて要らない」っていう意見もよく見かけますが、上手いプレイヤーと技量が乖離し続けるのは悪影響です。
    戦闘が苦手な層にも成長を促すレベルデザインは大切だと思います。

    例えば新生の序盤のIDのボスで死んじゃう人がいたとして、
    歯ごたえ求める人は高難易度で遊んでね!みんなに苦戦しないで楽しんで貰うためにこれからの最新IDとノーマルコンテンツは新生序盤でも死んじゃう人のレベルに合わせて作ります!
    ってなったらつまらなくないですか?
    これは極端な例だとしても、簡単すぎて不評な意見もあった暁月のIDやアライアンスの方向になるのは嫌です。
    (5)

  6. #26
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    「戦闘不能になっても進行不能にならずに蘇生する手立てが欲しい」のであって、難易度うんぬんとはまた違うのでは…?
    むしろ今の難易度でミスが多くて進められなかったり気後れしてしまう人であっても、蘇生のチャンスがあれば今ほど不満を抱かなくなる気もしますが
    (22)

  7. #27
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    ここまで来れてるなら、このギミックなら戦闘不能にならずに倒せるようになろう!って解釈なので難易度と直結してます
    DPSが火力を出すのと一緒でヒラは死んだらダメっていうのも役割の1つだと思います。

    進行不能にならないように救済をするんじゃなくて、ある程度のラインでは半強制的にでも成長を促すためにもストッパーが必要なんじゃないかという意見です。
    本当にストーリーにしか興味がない。戦闘なんてしたくない方には最新は少し待つ必要はあれど制限解除で突破出来る救済は既にあります。
    (5)

  8. 12-19-2024 10:07 PM
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    フォーラムに何か書いても無駄なので

  9. #28
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    そこまでするならIDスキップアイテムを課金ででも入れた方が早いと思うけどね。
    ぶっちゃけ、IDにアタックする意味ないじゃない。
    そもそも、ストーリーだけ見たいって欲求にこたえなきゃならない理由もないわけだしね。
    ゲーム側にも運営側にも、勿論ユーザー側にもさ。
    (5)

  10. #29
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    PTプレイのゲームでスキルがーって言われてもなぁ…
    自分がミスってなくても死ぬゲームなんだが?

    要望も別に「私がクリアできるように」じゃなくて「死んでる奴いるから助けたい」って話で、
    言ってる人自体が下手なケースの方が少ないでしょ。
    (19)

  11. #30
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    Quote Originally Posted by Sukai334455 View Post
    ここまで来れてるなら、このギミックなら戦闘不能にならずに倒せるようになろう!って解釈なので難易度と直結してます
    DPSが火力を出すのと一緒でヒラは死んだらダメっていうのも役割の1つだと思います。

    進行不能にならないように救済をするんじゃなくて、ある程度のラインでは半強制的にでも成長を促すためにもストッパーが必要なんじゃないかという意見です。
    本当にストーリーにしか興味がない。戦闘なんてしたくない方には最新は少し待つ必要はあれど制限解除で突破出来る救済は既にあります。
    「成長を促す」のであればなおさら、タンク1人でクリアもしくは全滅するような事態は避けて、ギミックに触れさせた方が良いのではと個人的には思いました。
    衰弱がつけばつくほど戦闘時間が長くなるので、練習にはなるのではと。

    あと、他人の戦闘不能が重なると緊張でミスしやすくなったり、壊滅した時に責任の重さで頭が真っ白になってしまうなどもあると思います。これに関しては当人の資質もあると思いますので、ひとくちに「強くなれ!」とは、私はよく言えないです。
    リアルが大変で息抜きにやっている人もいるでしょうし、伸び伸びとプレイできるようになるのなら良いことのように思えます。

    そもそも、片手間にやっている人はそこまでこのゲームに興味がなくて、「できるようになるまでの労力対時間」を己の天秤にかけて、「見合わないもの」と判断したらあっさり切り捨ててしまうと思うので、やはり間口は広げておいた方がいいように思います。
    (※これは別に当人が軟弱だとかそういう話ではなくて、価値観の違いで「FF14で上達するまで反復する暇あるなら○○するわ!」というだけの話なので、口惜しいことですが外野が何を言ってもどうしようもないことなので…)

    それと制限解除についてですが、「旬のうちに触れない(触ってもらえない)」のはゲームから見ても当人から見ても損失が大きいと思うので、救済措置としては力不足だと思います。
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