戦闘とは相手が居て初めて成立する物ではありませんか?貴方様の意見はPC側だけを見てのものだと思いますが、相手からの攻撃について考慮した事はありますか?オートアタックのダメージが大きくてもそれを上回るダメージを受ければ倒せませんよね?つまり、オートアタックのみで格上に勝てないようにすると言うのは戦闘全体のバランスの事を言っていると受け取れるのですが。
この部分についてもオートアタック云々と言うよりバトル全体のバランスではないのでしょうか?
どんな調整をしてくるかは分かりかねますが、通常攻撃とWSのダメージはある程度差別化した方が、効果的にWSやアビ魔法を使う事により、今の淡々と過ぎていく戦闘よりはメリハリが出来てむしろ良い事と思います。
FF11の様になるにしても、ならないにしても今より面白くなるなら歓迎しますよ。
Last edited by Persan; 04-01-2011 at 10:47 PM.
スタッフのポストが既になされたが、依然として続く各種のすれ違いを
・何故、論争以前のすれ違いになっているのか
・なんの知識を共有すれば話が噛み合い始めるのか
・どんな細部を包含しているのか
いくつか抽出、仕分けしてみた。
便宜的にオートアタックは「AA」と略す。
(1)FF11専門ユーザーと他のMMO経験者では、AAという語の定義・イメージが違いすぎる。
一般的なAAの機能と、FF11のそれとではどう異なるのか、まず共有すべき。
FF11のものはこちらを参照。以下は他ゲームのもの。
1-1.バトルにおけるAAとスキル攻撃の比率は、LVアップにつれて、9:1から1:9へと推移していく。
1-2.AAは主砲ではなく、クールタイムと燃費の関係で、スキルの合間に使われる副次的手段である。
1-3.AAは移動しながら撃てるレアな手段で、難敵やPvPではその活用度が勝敗を分け、戦術的価値は低くない。
1-4.AAの中止はESCキー、ターゲット解除、納刀、方向転換等で多様かつ直感的に実現でき、設定の面倒は無い。
1-5.AA放置の常態化を許すほど、現行MMOタイトルの戦闘はヌルくない。
(2)スタッフのAA像が、アクション系かターン系かまだ微妙なので議論の叩き台が無い。
以下の推論はできるが、正誤は論理ではなくポリシー公開に依存するので、ヒートアップには意味が無い。
2-1.「脱FF11でアクション系になる」
業界のリーダーを自認し、開発力の立て直しも宣言したスクエニが、旗艦とする大作で、
現在のゲーマー一般に広く訴求出来ないような、低スペック前提のFF11スタイルに舵を切る可能性は、
マーケティング上の判断としても、吉田Pの嗜好からも低い。スキル撃ち尽くし型に向かうはず。
2-2.「コミュニケーション重視のターン性ライクになる」
通信のテクノロジーイシューが厳しく、スキル連射の成否が怪しいうえ、
過疎化した以上、FF11ファンの囲い込みが至上命題なのだから、合理的な判断としてFF11ライクにするはず。
2-3.折衷化
結果、中途半端に融合したモッサリアクションになる危険も高し。見通しはつきがたい。
(3)「戦術性」の定義が固定されておらず、AAならチャットしやすい=戦術性が高いという論は共有できない。
多対多が当たり前のMMOでは、チャット率の多寡によらず戦術性が高いというイメージをまず共有すべき。
戦闘の要は、普段から心がけているドクトリン(基本戦法)をあうんの呼吸で応用することである。
3-1.タンク>アサシン>メイジ>タンクの3すくみを見極め、敵PTと即妙に切り結ぶことが戦術。
3-2.各人が攻略してきた各種強制ミッションを通して訓練された知識、判断力、集中力を発揮するのが戦術。
3-3.メイジはCC(群衆制御)、近接物理は背面取り、射手は敵メイジの封殺、と各自で機転を利かせるのが戦術。
(4)パッド派とキーボード派では、許容できる操作性の質と量が違い、生理的なレベルで好みがすれ違う。
大手ではスクエニだけが抱えている屈折した事情で、プレイヤーに問題があって対立しているわけではない。
4-1.普通、PCオンラインゲームのユーザーは、多ボタンマウスや片手用キーボードを絡めて
最低でも50、多ければ500種類以上のキーを、なんの中間レイヤーも挟まずに、即座に押せる。
よって許容できるスキルの量がパッド派と比べて桁違いで、高速でのスキル駆使プレイが苦にならない。
4-2.一方でパッド派にも移動が得意、本人の姿勢が楽などの利点があるが、
・AAはオプションでON/OFF可能にしてもらわないと運用に懸念がある
・ガンビットで操作量を減らして欲しい
・基本攻撃のせいで他のスキルが使いづらい
など、キーボード派の多くには興味のないポイントで苦悩せざるを得ず、それを提示し続けるので、
話の流れにすれ違い感、ストレスが常に蓄積されていく。
まだ他にいくつもあったがここまで。
まあ…乖離や矛盾が深刻で、前途多難だね。
Last edited by HighApe; 04-02-2011 at 12:43 AM.
FF11話が出てるので横道ですが、アトルガン以降後期のジョブで暇なジョブなんて無かったと
思いますが・・・記憶違いだったでしょうか?すべてのジョブにメリポやレベルキャップ解放後のジョブアビリティーの
大量追加等々テコ入れされ漫画を読める優雅なジョブなんて無くなってる筈ですが。
おお、キレイにまとまってますね。(1)FF11専門ユーザーと他のMMO経験者では、AAという語の定義・イメージが違いすぎる。
現状では単純なAAになるかさっぱりなんで、突っ込んだこと話せませんよね。
あとやっぱり11と同じになるという不安が一番大きいんでしょうか。
ただ、共有したくてもどうも話聞いてくれなさそうな…。
11はヒマではなかったけど、操作面でいろいろやることが多くて、忙しくなってましたね。
魔法やws使うたびに全身着替えとか。
スレ違いかもしれませんがごめんなさい、私はオートアタックだろうが手動だろうがそんなことどうでも良いです。
そんなことより通常攻撃がメインの火力として議論されてる事自体に危機を感じます。
なぜこんな通常攻撃程度で論争が勃発するか分かりますか?それは戦闘アビリティがあまりに使い回しが多く、動作も遅く、爽快感も無い。
通常攻撃が一番てっとり早く、WSを使用すればもっさりで逆に遅くなるアビリティも存在します。
しまいにゃ各クラスのアビリティに個性も無いので全員が同じアビリティしか使わないし、戦闘が単純なので使うメリットも生まれない。
私にはオートアタックありきの戦闘という前提の議論は未来では取るに足らない小さな事でしかないと思います。
これから未来においてアーマリーシステムが排他され、サポートジョブは一つだけの仕様になったり、各クラスのアビリティが今までの2倍以上になり攻撃アビリティがカッコイイ爽快感のあるものが多数実装されたりすればオートアタック、手動攻撃など取るに足らない影の薄い存在になるはずなんですが。
正直私はTPやアクションゲージがつまらない短調な戦闘にさらに拍車をかけているとしか思えませんけどね。
この論争が勃発してる理由は現在の戦闘のバリエーションが皆無で通常攻撃が各クラスの全力攻撃に匹敵するほど底辺に近い仕様であるからなのです。
ちょっときつい言い方でしたが開発の方にはこの問題の根底は決して通常攻撃だけにある訳ではないと、広い視野で考えるべきです。
Last edited by Lieselotte; 04-02-2011 at 01:50 AM.
松井さん?の書いた趣旨からしても以下の不安、
・オートアタック=攻撃モーション中は動けない→発動まで猶予の少ない敵WSに対する回避が出来にくくなる?
・特定クラスは通常攻撃を控え、ゲージをアクションに大量に回すがこれはどうなる?
期待に胸躍らせたいのは分かりますし、私もそうですが、盲信してはダメだと思います。
予定されるオートアタックの仕様は知りえないですが、問題となりそうな点ぐらいは想像できませんか?
開発の方のコメントを見ていると、本当にプレイしているのか、という不安が拭えません。
オートアタックが不可避である以上、ユーザーからこういう点が有る、という事を投げかけるのは有用かとも思います。
尚、オートアタック賛成で意味が分からないのが
・アビがどうのというより、ブロークンウォーターの非常に重い環境では、通常攻撃以外まともに発動しない(主旨が違う)。
・通常攻撃で最大効率は連打(WS等のアビは無いらしい)。
・オートアタック効率>手動入力効率である為、ON/OFFすら不要。
意味は分かるが、同意出来ないのが
・楽
・使いこなせないんでオートで
この辺は議論のまとめに入れる際に注意した方が良いと思います。
どういう意味の連打なのか松井さんの見解が欲しいですね。
初期の頃連打連打と不評だったのは通常攻撃を連打ではなくラグが酷すぎて押してるのか押してないのか自分ですらわからない事だったはずです。
まさかテストプレイで本当に通常攻撃を連打してたりしないと思いますがディスオリエント→ヘビースイング→TPが溜まってたら猛者などを使ってスカルサンダーIIなどをゲージを調整しながら同じスキルだけでルーチンワークが連打と認識しているのでしょうか?
もうオートアタックを導入する気満々なので諦めてますがアクションゲージの消費量かゲージ最大値を調整さえしてくれれば今のままの戦闘でストレス無く十分楽しめるのでとても残念です。
丁寧なまとめ方で大変参考になりますね。
以下、私の推測です。
これに関しては、開発側の(2)スタッフのAA像が、アクション系かターン系かまだ微妙なので議論の叩き台が無い。
という言葉を踏まえると、"2-2.「コミュニケーション重視のターン性ライクになる」"の方向性で開発が進んでいるように思われます。先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です
即ち、AAによって削り&TP稼ぎを行い、その間CCによって味方に有利な状況を作り出し、WSやレジメンで沈めるという従来型のシステムの延長です。
FF14は多対多が基本ですので、この流れのうちCCの部分の調整が難しく、開発リソースもそこに集中しているのではないでしょうか。
マニュアルとオートではメリットが異なると思いますし、プレイヤーのスタイルでどちらが好みかも分かれると思います。
よってマニュアル/オートを切替できるようにしていただきたいです。
現在の戦闘(マニュアル)の強みは任意の手段/間隔で攻撃出来るところにあると思います。
通常攻撃に多彩な攻撃モーションを追加することで行動パターンを無限に増やせるのがマニュアルの良い所だと思います。
ジャンプが実装されるとして、ジャンプ切りなどが出来るのもマニュアルならではだと思います。
盾を任意のタイミングで構えて、敵の攻撃をうまく防御するのもマニュアルの醍醐味だと思います。
多数のユーザがオートアタック実装を望んでいるため、実装について反対とは言いませんが
マニュアルが好きなユーザもいると言うことを理解して頂きたいと思い、書きました。
おまけ:
オートアタックを実装するにしてもFF11と同じにならないことを願っています。
あくまでFF14とFF11の戦闘は別ものであってほしいです。
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