Page 176 of 223 FirstFirst ... 76 126 166 174 175 176 177 178 186 ... LastLast
Results 1,751 to 1,760 of 2230
  1. #1751
    Player
    bionix's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    567
    Character
    Bionix Ajenta
    World
    Belias
    Main Class
    Goldsmith Lv 100
    FF14はゲームであるという今更?と思わなくもないところまで立ち返りますとそもそもの話としてゾラージャは
    プレイヤーとほとんど会話すら交わしたこともなくまったくプレイヤーのほうを見ていないキャラクターであり
    死んだ後に掘り下げが入って嬉しいと感じる方がどれだけ居るかといった感じだったのではないでしょうか。
    (同じ宿敵でもずっとプレイヤーのことを見続けていたゼノスの生い立ちやエメトセルクとアゼムがその後どう袂を分かった、その後分かたれたプレイヤーをどう見ていたのかなどは今でも非常に関心が強いです)

    ライターの方にとって主人公はウクラマトであり光の戦士は前に出てこられたら自分の描きたいものが
    描けなくなってしまう存在なのかもしれませんがFF14はゲームであるという考えが少しでも残っておられるなら
    もっとプレイヤー自身が立ち向かうべき脅威というものをしっかり描写していって頂きたいです。

    以前の繰り返しになりますがスフェーンの偽物の登場もLv100討滅戦でプレイヤーが完全に蚊帳から外されきったあとの展開であり
    プレイヤー自身が立ち向かうべき脅威としてはゼノスやアルバートを乗っ取ったエリディブスの完全な劣化版であると言わざるを得ませんでした。

    異邦の詩人が謡った極討滅戦では「もしものときはキミが私を」という台詞を遺しプレイヤー自身の手で〆る展開であり
    吉田さん自身のやりたかったことはこっちなんだろうと信じておくようにします。自分の脳内では既にこちらが正史です。
    (83)
    Last edited by bionix; 11-29-2024 at 07:22 AM.

  2. #1752
    Player
    Emoo's Avatar
    Join Date
    Oct 2022
    Posts
    1,359
    Character
    N'obara Sheqa
    World
    Hades
    Main Class
    Gunbreaker Lv 90
    Quote Originally Posted by Alexddd View Post
    それにロネークを線路に近づけないようにする策が、囲いを作るとかではなく、天敵のエーテル照射ということで……
    例えば、500メートルごとに天敵と同じエーテルを放射する魔具を枕木あたりに設置し、
    囲わずしてロネークの生息域を線路から遠ざける策だと、疑いもなく思っていました。

    作ったのが警笛だとムービーで知るまでは
    ムービーを見て「え?!警笛?!!!なんで??」と思ってしまいました笑
    ロネークの生息域をもとの地域に戻すためなら、警笛よりも有効だと思うのですが。

    それに、警笛だと運転手が早めに発見できなければ間に合わないですよね。
    実際、7.1でもロネークを見つけたのはニトウィケではなくエレンヴィルでしたし、
    「ああ、エレンヴィルがいなかったら轢いてたね」と感じさせられたムービーでした。


    ロネークを発見するシーン
    →先にニトウィケが「ん?!」って気が付いて、続けてエレンヴィルが「ロネークがいるな」と気づく、
     くらいの演出だったら、ちゃんと運転手が遠くからでも気づけるんだねと思えたと思います。


    警笛にした理由について
    →最初はロネーク除けの魔具を線路の近くに設置していく案も考えたんだが、
     材料は無限に手に入るわけではないし、常時エーテルを流し続けなければならないという課題もある。
     それに、ロネークがいるのはここらだけではない。
     これから線路を更に延ばしていくことを考えたら、車輌側に策を講じたほうが良いということになってな、
     それで、今回は警笛ということになったんだ。

     という感じの説明があっても良かったのにな、と思ってました。

    ↑のような理由があったんだろうな、と勝手に想像して納得していますが、
    敢えて警笛にした理由は実際のところ分かりません。
    作者にとっては警笛が唯一無二の策で「なぜ警笛を疑問に思うの?」という感じなのかも。

    一方でわたしは「警笛は苦肉の選択肢?」という捉え方をしているので
    警笛はいくつか講じられる策のうちの、一番最後の選択肢、という感じでしたが。

    とはいえ、7.0とちがって絶対に変!とか、辻褄が合わない!という感じではないので、7.1は温かい目で見守っています。
    (10)
    Last edited by Emoo; 11-29-2024 at 11:10 AM.

  3. #1753
    Player
    kakelu's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    765
    Character
    Eucleas Fairfield
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    ヘイゾを知るでヒカセンを拠点に残さず、コーナに同行させて過去の話をやった方が良かったのではと思いました
    ヒントトークの方に入れられてましたが、コーナはヘイゾの事は資料で後から学んだと言っています
    この記述から両親と別れた時点ではコーナは物心つかない年齢の赤子か子供だったと推測します
    当人視点の当時の状況が描かれてないのもそうですし、後から知ったと言うことはその生活を実際に体験していないという事でもあると思うので
    それならばロネークの散歩をさせながらその話をしておけば良いですし
    もしくは散歩の途中でロネークに触れた事で、足音や暖かさや毛皮の手触りや匂いに覚えがみたいな幼い頃の記憶が薄ら思い出されたとあれば
    ロネークへの思い入れに繋がって、その後の展開でも違和感が出なかったのではと思います
    特にコーナはミコッテ(ヘイゾ)族なので、音や匂いに関するものには敏感なはずですし
    散歩から帰って来てからずっとコーナがロネークを撫でていますが、それを愛着表現とするのはとってつけたようで説得力に欠けますし意味も伝わりません
    いくら書く人の中にたくさんの設定があっても、それを読み手に理解できるよう表現しなくては伝わりません
    まして重要な情報はヒントトークではなく、メインの会話に組み込まなければ意味がないです
    ヒントトークはあくまでキャラや場面により深みを持たせる彩りであって、必要な情報を置く場では無いので
    どの情報が流れを作るのに重要で、それをメインのどこで開示するかと言う組み立てがうまく出来ていないのではと思います
    黄金は全体的にある事象についての理由が断片しか語られず、結果が急に出る形になるので読み落としたか?ってなる場面が多いです
    読者に開示せねばならない必要な情報とそうで無い情報を選り分けて、必要な情報はメインの会話や映像演出に組み込むという作業をもう少し丁寧に行なっていただきたいと思いました
    (66)

  4. #1754
    Player
    kakelu's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    765
    Character
    Eucleas Fairfield
    World
    Tiamat
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    警笛に関しては逆にロネークや現地の環境に配慮したいい策だと思いました
    排除の為の機構を組み込んだ柵や枕木を作ってしまうと、東西ドイツのベルリンの壁みたいに線路を越えた移動が出来なくなりますしそれで本来の生息地に戻れないとなりかねません
    ロネークは時期が来ると纏まって移住する性質をもち、それに合わせてヘイゾの人は居住地をかえる遊牧民なのもあります
    ロネークが線路に近く接触しそうなときだけ警笛を鳴らし、それを学んだロネークが近づかなくなれば自ずと使わなくてもよくなります
    そうなると列車側に警笛として一つあった方が、枕木や柵の破損の度に交換とならずすみますので
    修理の為の材料が無くなったらどうするのかって問題も出ないので特にその辺は気にしてませんでした
    (9)

  5. #1755
    Player
    Emoo's Avatar
    Join Date
    Oct 2022
    Posts
    1,359
    Character
    N'obara Sheqa
    World
    Hades
    Main Class
    Gunbreaker Lv 90
    まあ、警笛がおかしい、という話ではないのです。
    ただリアル囲いはだめだけど、ヅルヘイゾヒリの素材のおかげで「ロネーク避け」が作れるね、とあの時思ったのです。
    何故なら、発生していた問題は「警笛を鳴らせないこと」ではなく「(ヅルヘイゾヒリが原因で)ロネークの生息域が変わったこと」なので。
    彼らの元々の生息域はエサも豊富です。線路の近くはそうではなく、彼らにとっては避難地のようなものでしょう。
    ヅルヘイゾヒリを排除したいま、元の生息域に戻るよう促すことが、ロネークたちのためにも良作だと思ったので。
    だからこそ、安全になった元々の生息地になるべく早く戻してあげる方法をなぜ取らないのか、その理由説明は入れてほしかったなと。

    プレイ後にゆっくり考えれば、彼らは元々の生息地から逃げてきているわけだから、エサは少なくとも線路近くは安住の地。
    強めにロネーク対策をすると、それが原因で彼らはそこも危険だと思い、元の生息地ではなく、他の場所に移動するか、最悪は行き場を失うかもしれない。
    だから、線路近くを新たな生息地としている彼らの現状変更は急がない。そのまま安心して過ごしてもらう。
    そして、緩やかに元の生息地に戻せるよう促すという感じなんだろうな、という考えにもなれますが。


    しかしあの警笛、列車を止めたうえで、警笛の鳴る方向を手動で合わせて、それから鳴らさなければならないのはとても非効率的ですね。
    アバウトに前方向にのみ警笛のエーテルが届き、横方向には影響なし、くらいの設定で良かったと思います。
    そうすれば、今回はテストだから慎重を期して止まって鳴らしたけど、実際の運用ではスローダウンのみで対応できるねと思えました。
    あの仕様では毎回、完全に列車を止めてから操作しないとダメでしょうね。(今後、改良するのかな?)
    (6)
    Last edited by Emoo; 11-30-2024 at 10:51 AM.

  6. #1756
    Player
    Kotetsukko's Avatar
    Join Date
    Mar 2014
    Posts
    534
    Character
    Kotetsu Kotestu
    World
    Titan
    Main Class
    Summoner Lv 60
    アライアンスのクエストはメインと切り離して欲しかったですね

    バクージャジャも最初より好感度あがったし好きです、ジュノ自体も楽しいです
    ですがアライアンス進めてると「さっすが武王ウクラマトの協力者…!」とか聞かされて
    メインでおまけ扱いだったのが、ここでもウクラマトのおまけっ…!って思ってしまいます。

    もちろん気にしない人は気にしないでしょうし
    ウクラマト自体は善良なキャラだとわかっています
    そして最近は完全にシナリオの犠牲者だとも思います。

    おそらく開発はウクラマトがめちゃくちゃ好かれる予定で描いていて
    それでアライアンスでもこの台詞なんでしょうけど
    僕は黄金のメインがかなり合わなかったので
    アライアンスで違う空気で遊べるのを楽しみにしていたぶん
    同じ流れが続いていて少しがっかりしました
    別の味付けで楽しみたかったですね…。

    毎週、開発とプレイヤーの温度差を目にさせられるのがなんというか…あまり…。
    (129)
    Last edited by Kotetsukko; 12-11-2024 at 04:28 PM.

  7. #1757
    Player
    Ruki_Mikamiya's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,368
    Character
    Amara Dazkar
    World
    Fenrir
    Main Class
    Bard Lv 64
    色んなサブクエスト進めててよく思いますが、「ウクラマトの協力者」って立ち位置が「知り合いの知り合い」感が強くて、話している相手キャラクターとの距離を感じてしまいます。
    英雄呼びされたいわけじゃないですが、せめて「◯◯の冒険者」みたいな呼び方で、ウクラマト抜きでヒカセン自身を呼んで欲しいです。
    (127)

  8. 12-11-2024 03:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #1758
    Player
    sorano_'s Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    38
    Character
    Nene Ne
    World
    Chocobo
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    こんな風に書いていいのかな、と思いつつ、、、。

    もう感想書くのすらいいかなー、というくらいに面白くなかったです。

    お葬式のシーンで見るのがめんどくさくなり、それでも10年プレイしてきたので見ておこう、と進めましたが、、、。

    終始、好きなゲームしてるはずなのに嫌な気持ちになったなー、メインストーリーじゃなかったらやってないなー、今回も脇役でカメラマンなんだなー、楽しくないなー、と思いました。

    ウクラマトとコーナとの共闘で、コーナのかっこいい大技?を見せられ、これ、私のキャラ必要?またカメラ役?と思いつつも戦闘を終わらせて進めると、よくわからないうちに突然の過去語りを聞かされ。
    ロネークを庇うシーンも、いい人ですよ!というのを見せたいのかな?それよりもギャグみたいだなあー。賢人とは?というか私のキャラは助けにも入らないの?自分なら助けようとするけど、、。私のキャラここに必要?とはたまた思いながらみていました。

    続けて、いわゆる毒親の話やら暗い話ばかり見せられ、書いてる方は親に恨みでもあるのかなー楽しいのは嫌いなのかなー登場キャラの見せ場が目立つのは、キャラグッズとか他ゲームのコラボの為かなーとか、スローライフゲームしたくなったなーとか、ff14以外のことを考えながら見させてもらいました。

    最後もよくある終わり方をしていたので、これで今回のメインストーリーはコンプリートだな、と思いました。


    長くなりました。

    個人の感想なのですが、ウェルリト戦役を書いた方、というのを見かけまして納得しました。ウェルリト戦役も苦手というか無理でして、途中飛ばしたりしたのですが、コンテンツが絡んでいたので完結はさせています。
    が、コンテンツ絡んでいなければプレイしない方もいたのではないでしょうか。
    黄金のレガシーも、コンテンツが絡んでいなかったり、単体のゲームだったら絶対にプレイしていないです。

    ストーリーの内容が嫌な気持ちにさせるもの、ドロドロした暗い話を散りばめすぎていて、しんどいです。

    そういったゲームをしたいプレイヤーには許容されるかもしれませんが、オンラインゲームのしかもメインストーリーではどうなのでしょう。


    最初に出ていた「ヒカセンの夏休み」や「王位継承レース」というコンセプト、凄くよい響きです。そのゲームがしたかったです。

    今見ても、タイトルムービーの音楽と映像、ワクワクします。
    「見えて来たぞ、新しい冒険が」というセリフもめちゃいいです。
    お付きではなく、自分のキャラクターの冒険がしたいです。
    (132)

  10. #1759
    Player
    Alexddd's Avatar
    Join Date
    Aug 2019
    Posts
    121
    Character
    Tubatania Sora
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Thaumaturge Lv 70
    スレチかもしれないのですが、主人公が強いって言う前提の元ストーリーが進んでいくのに、おそらく個人で選んでいるジョブ等の影響から、全く何も手を出すこと無く武器だけ構える…というシーンばっかりなのが残念です。
    ちなみにこれは黄金に限った話ではなく、すべてのストーリーでです。難しい事はわかっていますけど、けが人が沢山居るシーンとか、ヒーラーなのに治療することも出来ないですし、魔物が突進してきたり、敵と対峙しても遅れて反応してばかり。全然強さのアピールが無いので、強い強いと言われても実感が沸かないですし、今の主人公がかっこよく止めてくれたらなー…とか考えながら見ています。
    まぁ戦闘シーンはどうしても無理なんでしょうけど、寂しいですね。

    以下事件屋ネタバレ↓

    だからこそ事件屋クエストで主人公がアグレッシブにボールを打ったり、フライパン振ったりしたのに興奮しました。あれほど手を出さなかった主人公がまさか反撃するなんて!!事件屋クエストのギャグだから出来た事なんでしょうけど。ああいうのメインでもほしいですね。
    (68)
    Last edited by Alexddd; 12-13-2024 at 08:36 AM.

  11. #1760
    Player
    Thunderbolt_c's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    24
    Character
    Popo Kobato
    World
    Titan
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    ライター氏の物語の傾向について、考えたり感じた事を。

    ウェルリト戦役は苦手なストーリーだった。
    登場人物にアリーという少女がおり、彼女の身体にはおそらくウァレンスによって振るわれたと思われる暴力の痕が残っているという旨のセリフがあった。
    私は一瞬、彼女が性的暴力を振るわれているのではないかと心配になった(そのような記述や描写は物語を通して一切無い)。自分の心配を杞憂として、無視する事にした。しかしこの事が「この物語は気持ちが悪い」という印象を強くした。ガイウス氏の人生が前向きに大きく修正された物語であり、全部が気に入らないというわけではなくて結末については満足している。

    テーシャジャとゾラージャの件についてもしかり、性的な要素で「気持ちが悪い」と感じてしまう傾向がある。
    もっとあっけらかんとして「がっはっは、しょーがねーな!」と笑える代物なら良いのだが、当事者の心情に思いを馳せると、薄暗い気持ちになる。要は「ちょっと趣味じゃない」という個人的な嗜好の問題なのだが、これが決定的に「合わない」のがなんとも辛く残念に感じる。
    (68)
    Last edited by Thunderbolt_c; 12-15-2024 at 10:15 AM.

Page 176 of 223 FirstFirst ... 76 126 166 174 175 176 177 178 186 ... LastLast