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  1. #481
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    今回感じる事がそもそも近接なみ若しくは以上の火力が出る時点問題な気がします。
    近接のレッドラインを超えない様ピクト調整すべきだと思います。近接のレッドライン超えないあたりにピクトと黒そして蘇生持ちの召喚、赤、その下にレンジ機工士、詩人、踊り子。簡単言ったらピラミッドと一緒です。今現状そのピラミッドが崩壊してます。
    新ジョブだから火力高めでバフ持ちで人気出さなくても人気はあるはずです。
    (12)

  2. #482
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    近接>キャスがあるべき姿だと思っている方はけっこういらっしゃいますよね。
    自分がキャスなので公平さには欠けますが、ピュアの黒が近接と同等もしくは上回るのは許してほしいと思ってしまいます。
    (36)

  3. #483
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    近接>キャスじゃないと具体的に何が問題なんでしょ
    むしろ魔法使いのような後衛職って前衛職よりも柔らかい代わりに火力が高いのが割と一般的なイメージのような
    FF14がそうであるべきとは思いませんけど近接>キャスで無いと困る理由も無い気がするんですよね
    実際、FF14も近接のほうがHPが高いからIL低いうちは近接は耐えれるけどキャスは落ちるなんて珍しくないですし
    (9)

  4. #484
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    近接>遠隔である必要性は過去のコンテンツ設計においてはありましたよ

    全てのギミックが綺麗な解があるわけではなく、ギミック処理と攻撃を両立することを前提としていなかった場合
    「攻撃できる時間とできない時間」がギミックによる強制的な移動で発生するので

    ・近接
    純粋に流れなくなる可能性があるので、基本火力が高いが、ギミック対応力が低いので火力の高さは理論値で実戦で出ることはなかなかない
    ・レンジ
    殴れない可能性がほぼないのでギミック処理との差し引き上最も理論値に近いものが出しやすい
    ・キャスター
    キャストタイムがギミック処理に影響されるので、キャストを完走できるのであれば火力は高い

    こういった前提により、実際のプレイにおいては火力は全ジョブが横並びになるはずで、上手いプレイヤーほど理論値に近い高火力が出せる近接でDPSに貢献する構造だったはずです

    度々指摘してますが、昨今のコンテンツの構造の問題やギミック処理の配慮が行き届いていたり、「プレイヤーの練度」の問題で
    「全ジョブがコンテンツを通じて理想回しを実践できるなら、そもそも当初棲み分けていた前提が崩壊している」
    訳です

    それでも慣習的に近接レンジキャスの切り分けを続けている中で
    「殴れないタイミングにキャストを圧縮する完全にコンテンツに適合した上で威力数値も高いキャスター」なんて使ったらまあねぇ
    (19)

  5. #485
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    今まで赤と召喚は蘇生があるって理由で火力に差をつけられてましたが、玄人向けってだけでロール内の火力格差はつけて欲しくないです。
    (9)

  6. #486
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    黒は一応火力が高いという理由だけで存在しているジョブなので、ロール内の火力格差をなくすとなると黒になんかいい感じの軽減かシナジーを増やすことになりますかね。
    それか蘇生をキャスに一律で渡すとか。
    でもMPがすぐ満タンになって三連魔を持っているジョブに蘇生を持たせるのってどうなんでしょうね。
    (12)

  7. #487
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    ヒラ側の事情を勘案するなら、ヒラは実はどんなジョブもMPが死ぬほどカツカツなので、黒魔のマナフォントを「範囲内のキャラのMPを一定時間10000から減らないようにする」とかはどうでしょ

    バースト中痛い攻撃が来てヒラがカリカリになる時もなくはないし、デスペアをひたすら打ち放題になるフィーバータイムで、暗黒もブラナイも漆黒も打ち放題でシナジーは限定的でも「黒だから欲しい!」という編成は増えると思います
    (11)

  8. #488
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    黒メインの人って、パーティーメンバーにシナジー配るとかバリア張るとかそういうパーティ貢献のスキルを求めてるのかなぁ?

    何となくだけど、黒特性としてパーティーメンバーのシナジー効果を一切受けない代わりにdpsがぶっ壊れてる上で、動けないターンは詠唱時間クッソ長くて良いから、動ける手段は欲しい。メリハリが付いてるというか。
    (ある意味ピクトマンサーはそれを叶えてますよね)

    ってイメージなんだけど、どうなんだろ?
    (10)

  9. #489
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    メイン黒さん本人が求めてるかどうかは関係なくて
    シナジーや蘇生や軽減渡すぐらいの
    変化を与えないと黒のジョブとしての立場は
    ずっと悪いままでしょうね

    仮にピクトマンサーの火力が下がって
    黒の火力があがっても
    今と採用状況変わらないでしょう
    (11)

  10. #490
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    近接>キャスは単純にメレー(6)・レンジ(3)・キャス(4)でDPS4枠を埋めるのにあたって、ある程度メタを作らないと他より数が多いメレーがあぶれるからあえてそうしたんじゃないでしょうか。個人的には黒魔導士は仕様が変わらなければ、メレーと同じくD2席を奪い合っても良いと思います、どのみち使える人にしか使えないクセモノでそう人口多くないので。

    数ページ前の延長線ですけどピクトの殴れないフェーズお絵描きタイムでの火力の伸びでどうしても手触りを下げたくないのでしたら、逆にそのお絵描きタイムをインスタントにして、結果的に召喚士と赤と並ぶ機動力になるので火力もそこらへんあたりまで”調整”したら良いじゃないでしょうか。開発さんの定義では機動力は上がる代わりならナーフではなく調整ですよね。仮にそれで人口が激減しても自分は高難易度のキャス枠に3ジョブ見たほうが全然楽しいです、ピ一色よりは。なにより遊びたいジョブを選べるほうが楽しいです。現状特に絶でピ以外帰れみたいな流れはなにひとつ楽しくないです、吉田さんが何を基準に「みなさんがせっかく楽しく使っていただいて」ってことにしてるのか分かりませんが。
    それかもういっそのことタンクの無敵のように、キャス4職ともに別々な追加効果をもつ蘇生をあげるとか。

    ずっと吉田のインタビューでの発言をつつくようであれですが、ナーフしないほうがポジティブな形になる…とおっしゃってましたけど、現状を見てポジティブな形になっているように見えるのでしょうか。もしそう見えるのでしたら数年前に他社の開発さんに対して言っていた嫌味を思い出してほしいところです。
    (23)

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