後半戦は大氷1個で良いと思うなぁ。
何れかのGCが1000点を超えたらになったら、以降大沸きが1個+小沸きとか。
後半戦は大氷1個で良いと思うなぁ。
何れかのGCが1000点を超えたらになったら、以降大沸きが1個+小沸きとか。
1000点以降の後半戦は小湧きだけでいいと思いますがね
KOしないと勝てない時にも大氷に行く人が多くて、割とあーあって思う事があるんですよね
後半どうしようもない時いっそ雪崩が起きて左大氷に群がってる人一斉にKO出来るくらいのギミックほしいですわ



PvPしに行ってるのにひたすら氷殴ってる気がします・・・
氷の数減らしてほしいです


後半の方で一発逆転を狙えるギミックが欲しいですね。
あとは1300点以上で大きな氷はポップしないとかして欲しいですね(全アライアンスで)。
明らかに間に合わないのに大氷を必死に叩いている同胞を見ると悲しくなるので…
改修後の氷は手抜き感がすごい。同じ時間に大氷が沸き同じ時間に小氷が沸き何が面白いのかなと
終盤は自陣側の大氷を叩いてたら他国が勝ちで終了、なにやってたんだろうと思う。木人でも叩きに来たのかと。隅の3か所大氷のポイント表示も無いにもかかわらず通路は2か所のみ。
隅の大の氷はだいたい1チームしか叩けないにもかかわらず硬すぎるし中央は3チームが叩く割に柔らかすぎる。3日に1回氷の日。月に10日も。課金10日分減らして欲しいくらいです
氷を殴るだけと言われる人が居られるのは普通の事ですが 氷を殴らせない 対人で殲滅させて キルポイントと氷ポイントを効率よく稼ぐ ここが新フィールドオブグローリーのポイントなのよ
昨日私が経験した出来事に開幕に他二陣営に談合か?疑われる挟撃で一陣営を壊滅させて3位に転落させて 中盤に望む そう言う指揮誘導されてた方がいました DC Manaです
フィールドオブグローリーは今も対人が鍵ですよ 全滅したら ポイントを相手に与えて 氷ポイントも逃すんですね
本心を明かせば コンテンツファインダーガチャなのに 開幕から負け確定見たいな 試合に無理やり 参加させられる ストレスは尋常ではないです 運営に腹も立ちます
本当にこのゲームのPVPコンテンツは面白くないです プレイ料金を毎月納めて ゲームのコンテンツの内のひとつなのに運営の手抜き感が半端ない
正直に訴えると課金した月額料金を返還して欲しいくらいです
ゲームコンテンツで毎日尋常ではないストレスに晒されて精神を患うなら コンテンツの改善を直訴するのは社会的に見ても普通の事ですね
Last edited by Belief; 09-30-2024 at 08:59 PM.
あくまで主観という前置きで。
『終盤、明らかに敵のKO取りに行かないと負け確でも自軍の大氷叩いている人』
この行為は、あからさまに奇行な行動であるため、
変な人・危ない人に属する可能性のほうが大きいのではと考えます。
自身で考えて行動できないのは、プレイヤー個人の問題であると思われるため、
システム的な氷の大小の数を変えることでは解決しないのであろうと思います
ゲームシステムに問題があるならば、
対物戦を不用意にPvPに入れてしまった落ち度のみではないかと思います。
これの改善策は、シルロやオンサルのように対物戦を無くすくらいしか
アイデアが思い浮かばないです![]()
Player


氷のもう一つの嫌な所は小氷と大氷が同時に沸く陣営は明らかにペナルティーとなってしまう点ですね。
そこで大氷に集中すると他陣営に小さい氷を取られてしまい、逆だと大氷に他軍勢が降りかかって来るリスクが高い。
確かに自陣営側の小氷を1位や2位の国に明け渡し相手にポイントを渡すのなら もう勝てないし大氷と小氷の同時わきの 優先度の判断の付かない時とか 陣営のトータル戦力が明らかに 他に比べて弱い等含めて もう勝てない太刀打ち出来ない3位から逆転出来ないこう言う試合展開が多い
新フィールドオブグローリーの帰って来たころよりずっと言われてる事ですね
俺たちはこれはダメX言うてるここでも
運営が聞く耳持たない
そりゃ遊んで見てものすごい惨めよ 対人負けて氷もポイント取れない3位から逆転出来ない
ものすごい惨めよ
Last edited by Belief; 09-30-2024 at 09:19 PM.
砕氷戦の評判の悪さをキチンと開発陣には認識してもらいたいところ。
ここまでさんざん言われていますが、とにもかくにも3すくみになる場所が中央だけになるマップと、氷を取るだけでは逆転が難しくなるルールとのかみ合わせが非常に悪い。
特にマップの問題は致命的で、どんな調整を施しても絶対に問題になる。
これのせいで合理的に動くには、
①相手/中央の大氷をPOPさせないように『自陣の氷は削らずに長く保つ』、
②点数差を広げるために『その間は中央で挟撃合戦でのキルを繰り返す』、
③小氷をより多く確保できる=敵陣に大氷を湧かせるために『小氷の湧く12:30、5:00前には自陣の大氷を砕く』、
といった、無作為に集められた大人数ではクリアするのが難しい条項があきらかに多すぎます。
キルができないPTでは中央でのキル合戦で勝てず、かといって氷だけを取っていたら敵陣に大氷を献上してしまうジレンマに陥る。
ならば敵陣の大氷を取ればいいという話になるが、ここで前述のマップの構造問題が立ちはだかる。
第三国から挟まれる危険を承知で中央から行くか、時間がかかるうえに敵からの反撃に会いやすい外側から行くかの、リスクに見合わない賭けに出る羽目になる。
何戦かしたら『なんだこのマップは』って気づくレベルの問題に何故気づかなかったのか甚だ疑問。
昔の砕氷戦での問題を解消するためのマップ/ルール改修とのことだったと記憶していますが、とんだ失敗作ができたものです。
問題が何だったのかはもはや想像するしかできませんが、おそらくは
①氷が出るタイミングによっては待機する時間が長すぎる
②高低差が大きすぎてノックバック技での落下が強すぎる
③氷が出るパターンの暗記が必要
④氷/キル/陣地と点数を取るための手段が多いせいでルールが煩雑
の4点。
ただどれも現在のマップやルールに変更しなくても対応できたものばかりだと思われます。
①は待機が長くなるパターンを削除か、別のパターンに差し替えればよかっただけ。
②は構造はそのままに高低差を低くする、落ちないように柵を追加するだけで対応可能。
③については氷のパターンをランダムにするだけで対応可能。
④はルールを見ただけでは簡略化には成功しているようにみえますが、陣地がなくなったせいで2位3位が逆転するための方法が1つ失われてゲーム性が薄くなった
何か、プレイヤーではわからない問題があってそれで今の状態に回収せざるを得なかったのかもしれませんが・・・人員が少ない状態で不可逆の大改修をして、結果不評の嵐になったのは大変残念です。
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