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  1. #2451
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    Atai Ikuyo
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    Armorer Lv 100
    ・カジュアルが初心者の人と混ぜられて面白くない、流石に練習にもならないし得るものがない

    ・プレシーズン is 何

    ・C9サンズ消しましょう

    ・ランク調整のスパンもう少し早めに

    やってる奴からは以上です
    (6)
    Last edited by HUNIYOME; 08-22-2024 at 11:02 PM.

  2. #2452
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    クリコン人口を増やすにはフィースト時代みたいにランカー報酬アイテムを作れば今より増えると思う。
    過去報酬アイテムはPVP関係で1位取れたら交換できるようにしたらいいと思う。
    (2)

  3. #2453
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    2年間記述され続けている内容、完全に重複、既出ですが
    クイックチャット(QC)のSEが非常にやかましく、迷惑と感じるため改善を要望します。

    ピロピロと迷惑音が垂れ流しになり、
    味方の集中力が破壊されて敗北を喫するシーンを2年間見続けています。

    併せてブラックリスト仕様の不具合解消も希望します。
    現仕様(7.05 HotFix前)では、ブラックリストに入力したプレイヤーがUnknown01と表記されますが
    QCはそのままピロピロと鳴り続けています。

    現状ではプレイヤー名が不明になる以外に、一切何らの効果がありませんので
    こちらも改善を要望します。
    (12)

  4. #2454
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    ヴァイパーの双牙連撃等の防御無視3000ダメージは役に立たないから、HP回復に変えてくれ。
    (1)

  5. #2455
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    ターゲットマーカーを統一してほしい

    日本DCにおいて古くより、GAIAでは◎、それ以外では①を使用する風習があります。
    イベントなどで交流する際に切り替えなければいけないのですが、度々起こるこの切り替えが煩わしく感じるので、いっそ風習を断ち切るべく、ターゲット専用のマーカーを用意してほしいという要望です。

    どちらのタゲがよいかといったユーザー間での論争を何年も見ていますが、こちらについては堂々巡りで終わりが見えないので、公式に対応していただければ収まるのかもしれないと思い提案させていただきました。
    また風習に背いたマーカーを使用して晒上げられるといったトラブルも毎シーズン見かけているような気がするので、そういうのもなくなると良いなと。
    (3)

  6. #2456
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    オーバータイムの試合展開を加速する施策がほしい

    まず念を押しておきますが、現状のオーバータイムの仕様は全体的に良くできたものだと思います。
    オーバータイムへ突入に向けた試合展開、勝ちOTや負けOTといった面において個人・チーム共にいろいろな戦略が生まれ、それらは最も面白い場面に差し掛かるものとしてとてもよい働きをしていると思っています。

    ただしオーバータイム突入後、戦況が拮抗し試合時間が長くなってしまう展開をしばしば見かけます。
    長時間の試合はただ疲れるだけでなく、イベントの予定や進行にも影響が出てきます。CCRC2023もいい例ではないでしょうか。
    このあたりのストレスや不安要素を解消すべく、試合展開が早くなるような施策がほしいといった要望です。

    これは個人的な感触なのですが10分あたりを超えてくると、プレイしていても見ていても「長い」と感じてきます。
    また統計を取ったわけではありませんが、「50% vs 50%」でOT突入するケースが長くなりがちだと感じています。

    簡単な案を挙げますが、試合が一番熱くなる部分ですので、慎重に検討していただけたらなと思います。
    ・デスペナルティを重くする。(現状ではデスペナ効果を実感する頃には試合時間が長くなってる)
    ・徐々に与ダメが上昇してキルが発生しやすいようにする。(デンジャータイムのような)
    (6)

  7. #2457
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    マクロの上限を増やしてほしい

    どのスレッドに記載するか迷いましたが、クリコンの影響によるものなのでこちらに記載します。
    現状、1キャラにつき200(100+100)個までマクロを作成できますが、これを倍ぐらいまで増やしてほしいという要望です。

    黄金7.0に突入し、私が使用しているPvP関連のマクロが100を超えました。
    今はPvP以外の思い出のマクロを泣く泣く消している状況です。
    共有マクロにしたいのに収まりきらないといった悩みもあります。

    PvPマクロが増えた要因ですが、私の場合タゲ選択の時間を短縮するため、"/pvpac 時神のピーアン <1>" のようにアビリティをマクロ化するケースが多く、これをほぼ21ジョブ×5メンバー全員分用意するので増えてしまっています。

    現状、特別困ったことは起こっていませんが、他のマクロを消したくないと思うことがよくあります。なので上限が増えると良いなと...。
    (5)

  8. #2458
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    オーバータイムに入ったら復活時間を長くするのはありだと思います。
    倒しても倒してもゾンビのように復帰してきて、結局引き伸ばし引き伸ばしになってつまらなくなるように思います。

    攻め手が相手も倒せば一気に逆転できるチャンスになり、守り手側は相手を倒せば逆転の目を潰してそのまま勝利になっていいと思います。
    オーバータイム入る前にバーストを貯めておくのか、予め相手をけずっておくのかなどの駆け引きも生まれるのでは?
    (5)

  9. #2459
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    スキルエフェクトがどちらの陣営のものかもっと全体的にわかりやすくしてほしい

    少し前に竜騎士のシャッター予兆の色が赤くなる調整が行われました。
    あのような調整を、他のすべてのスキルに対しても行ってほしいという要望です。

    設置系スキルの大半はまだまだわかりにくく感じます。
    特に召LBや学LB、スリップストリーム、ソルトアース、土遁など。
    スキルのサークル上に申し訳程度に模様が付く差分がありますが、毎度「このエフェクトどっちのだっけ?」となります。
    長年続けていますが慣れないので、そもそも自/敵を直感的に判別しやすいデザインでは無いのではないかと考えています。

    また設置系スキルでなくとも、両陣営に同じジョブがいて同じスキルが同時に使われた際、これもまたごちゃごちゃした印象をうけます。
    スキルをみてAstraが攻撃してる!とはならず、スキルをみて(こっちの陣営にこのジョブがいるから)Astraが攻撃してる!といった風に、やはりこれも直感的なわかりにくさを感じます。
    これらはプレイ中・観戦どちらでも言えることでしょう。

    難しいかもしれませんが、いっそすべてのスキルの色を、陣営別に赤と青で統一してみてはどうでしょうか。
    どちらの陣営のアクションか一目瞭然になるかもしれません。
    (22)

  10. #2460
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    友達とデュオとかで気軽に一緒にクリコンしたいです
    できればランクにほしいけど無理ならカジュアルだけでも
    (8)

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