アクションではないですが、PVPコンテンツ中に不要な飯薬、FCアクション、サンクション等のバフが表示されていて見にくいのでコンテンツ内では表示しないようにしてほしいです。
アクションではないですが、PVPコンテンツ中に不要な飯薬、FCアクション、サンクション等のバフが表示されていて見にくいのでコンテンツ内では表示しないようにしてほしいです。
カジュアルでヴァイパーを触ってみた程度ですが、蛇鱗術の強みがいまいちよくわかりませんでした。
ナイトは放置するとヘヴィ撒き散らして面倒だし、侍とガンブレは反射ダメージがあるけど継続的にダメージ(もしくはバインド)を出してきて面倒だったりしますが、
蛇鱗術はバフを付けたまま殴れないし、ダメージを吸えなかった時の補填も特にないので、
殴るか殴らないかの選択を迫られる要素がなく、先に出してしまったら放置するのが正解と、タイミングを読んで噛み合わせるしかないハイリスクなスキルになっている印象です。
練度が足りていないとかの話であればすみません。自分では駆け引きになるほどの強みがあるとは思えませんでした。
Last edited by evilnoillim; 08-23-2024 at 01:27 PM.
遠隔の射程距離がおかしい40M50M100Mとか、使ったキャラは、すでに居ないのにバハムートだけ残ってたり。
LBの射程は長くても20Mで良いのでは?機工士数人でPT組んで魔弾合わせで味方チームの人がキルされて、なんかモヤモヤした。攻撃力が高いLBは射程距離を短くするか火力を抑えて欲しい。遠くから攻撃力高いとか卑怯としか言えない。
遠隔も使えばわかるけど敵が高揚低いと近接相手でも死なない。補正をもう少し変えて欲しい。
ジョブ調整は数千試合やりこんだ人にアンケートして欲しい。数十回位ジョブ使った人の不満を反映してたら
今の侍みたいになる。侍は50%減バフは戻して欲しい。
それ、合わせだからそう感じるけど、機工士以外のジョブもPT組めばHPMAXからでも確殺できるよ。
機工士単体で見て上げて。
射程距離長いけど、威力がHP半分削れる程度、防御でスズメの涙になる。
これで他ジョブが飛び込んで追いつける距離の射程にしたら可哀想過ぎるでしょ。
もし20mにするなら、防御バフが無いから防御貫通・直線範囲(15mノックバック)くらいにしてあげないと
撃った後に逃げれ無くなるから割に合わない。





機工士合わせとか敵に引いたらむしろラッキーなくらい利敵行為なんだから、なんとも思わないな。
むしろ味方に引くと勝てないからジョブの調整して欲しいみたいな意見ならわかる。
確かにな機工はめちゃくちゃ強いでな 良く言われるけどチャージブラスとの詠唱がもしなくて昔見たいに連撃できたら強過ぎますね 私らは詠唱チャージブラスはやりにくいとは思わないですが 長距離LBに合わせて使うワイルドファイアや防御貫通ドリルが強くてアナライズも上手く合わせたら 鬼強いし 回転ノコの後にドリルてのもあるし
機工は一度調整しても良い思います
実際にパーティー機工合わせもあるんでそれが若葉狩りしてるのを過去にフロントラインで目撃したです キャスターとか餌にしかならんのよね PVPだから弱いやつが悪いんだけど それでも敢えて言えば見直しても良いと思います
あくまでも個人的な経験談から述べてます ジョブの批判ではありません
昔見たいに連撃できた方がやってて楽しいです 個人的に その代わりLBとかを見直して 影響力を下げる これはクリコンではなくてカブリありのフロントライン用の意見です
Last edited by Belief; 09-04-2024 at 12:24 AM.
初めに。色々な意見ありがとうございます。
当時、溶けるのを見てせめて見える位置からの攻撃じゃないとフェアじゃないかな~って思った。
4人までPT組めるわけで、×4の合計で即死ならない火力か敵から見える距離からの射程にしてくれると、面白くなるかなと個人的な要望です
クリコンでのヴァイパー感想です。
他の方と内容重複する点はご容赦ください。
●立ち回り
いい点
・飛蛇の尾で20mから12000+3000、猛襲バフだと13200+3300の高火力を出せる。
猛襲+蛇行バフで16500+3300となる。
・普段使う「壱の蛇【猛襲】」「弐の蛇【疾速】」が8000+3300、猛襲バフだと8800+3300
猛襲+蛇行バフで10000+3300と高火力。
・蛇鱗術でDPSでありながらタンクのような耐久ができる。
・敵に蛇行→蛇鱗術でヘイトを買いCCネイチャーや高火力技を耐えきって生還できれば
開幕の誰が狙われているか分からない状況を防いで味方を守れる。
・かっこいい。
悪い点
・素直に出せるアビリティが蛇鱗術しかなく
攻撃アビリティはウェポンスキルの付属なので実際の手数は多くない。
・数値上は高火力だが実際は中火力かつほとんどウェポンスキルで
遅い、単体限定、CC無しで試合全体での総火力は低くキル力も無い。
・CCが無いので竜騎士と同じ火力で貢献枠かと思いきや
瞬間高火力は単体に対しての飛蛇の尾13200+3300で2人巻き込むと8800+3300で威力低下してしまう。
・自己強化技の「壱弐の蛇」が 攻撃技かつ終えるまで約4~5秒かかるため本調子が出せるまでが遅い。
・蛇鱗術でヘイトを買って耐えた場合、50%軽減の上からバーストダメージが入るのでHPは3/2ほど削れる。
そこを狙った追撃に快気連打、防御、2回目蛇鱗術、味方へ蛇行などが必須となり
状況が悪くほとんど攻撃に参加できないか倒されるため狙って蛇鱗術をする意味が薄い。
・接近技について、他近接DPSと同じ接近&バフのみなのに10秒ではなく15秒リキャストで機動力が低い。
・各アビリティに3秒LBリキャスト短縮があるが木人に対して普段使わない通常コンボも使い約50秒
実際は防御やエリクサーの時間があるので60~70台?でLB性能と不釣り合い。
・飛蛇の魂は便利だが攻撃目的と耐久目的で
「飛蛇の尾→飛蛇の尾」「蛇鱗術→蛇鱗術」と使うことがほとんどで片方は無駄になる。
感想
・弱い。
直してほしい点
・明確な強みがわかる実装にしてほしい。
同じCC無し枠の竜騎士なら「CC無しの代わりに圧倒的範囲火力のキル能力・回復リソース削り能力、LBの逆転要素」
同じスカウト枠の忍者なら「控えめな火力の代わりに最長CC・回復・デバフのチームサポート能力、LBの確殺要素」
を思うがヴァイパーは「CC無しで控えめな火力に加えて蛇鱗術で微妙なクリスタル遅延能力、LBは無い」に感じている。
・性能的に接近技を10秒にしてほしい。
・飛蛇の魂でリキャスト回復しなかったほうは「飛蛇の尾バフ」「蛇鱗術バフ」としてスタックできるようにしてほしい
(2連続で猛襲バフ飛蛇の尾13200+3300が出せるのでバランス不安ではあるが可能ならうれしい)
・自己強化の「壱弐の蛇」は1つにまとめるか空撃ち可能にしてほしい
(それはそれで強い気がするので可能ならうれしい)
・LBと蛇鱗術は後述
●LB
いい点
・総ダメージは高い。
・20mからの飛びつき10000ダメージで刈り取り能力は高い。
・かっこいい。
悪い点
・初段最終段以外はCCの無い小中ダメージの連続攻撃
かつ移動速度上昇が無いので、敵に逃げられるか無視して快気されて終わる。
・最終段10000範囲ダメージがボタン押下から体感3秒後に着弾するので遅すぎるし威力が低い。
・10連打の最中にこちらが快気・浄化が必要な場合に間に合わない。
・竜騎士侍の1発逆転要素、モンク忍者の確殺要素、リーパーの妨害要素のいずれにも属さない
青く光ってる人が暴れてるだけのLBなので90秒リキャストでやることではない。
感想
・弱い。
直してほしい点
・敵に追いつけないため移動速度アップバフをつけてほしい。
・黒魔・詩人LBのような放置したらまずいと思わせるように脅威度を上げてほしい。
技毎にデバフを撒きながら斬りまくるなど。
・または回数を減らしつつ近接DPSらしいキル性能の高い技にしてほしい。
・現状の方向性でいくのなら60秒以下でいいと思うし自己強化アビリティにリワークしたほうがいいと思う。
●蛇鱗術(蛇鱗撃)
いい点
・50%軽減+バリア+CCネイチャー無効で敵の攻撃リソースを多く受け止められる≒味方が行動しやすくなる。
・飛蛇の魂のリキャスト回復によって蛇鱗術→防御→蛇鱗術で最大約13秒間クリスタル上に居座れる。
・かっこいい。
悪い点
・同期ズレの仕様もあり防御のような緊急用にしては50%軽減は脆い。
・蛇鱗術押下から発動までにスタンされると「スタン→蛇鱗術」となり
「スタンしてるので行動できず蛇鱗術もしてるので浄化ができない50%軽減のみ」の木人状態になる。
・自分へのバーストを未来予知をして蛇鱗術する必要があるが、攻撃されなかった場合や
5m範囲内に敵が居ない場合は無駄撃ちとなるため使いどころが難しい。
・動けないことでフォーカスを受けやすく、
最大5人の敵から50%軽減を無視した大ダメージ・解除後のバースト合わせを受けるため思ったより耐えられない。
・上記のリスクに対してリターンがその場で5mの6000範囲+50%吸収か12000範囲+50%吸収のみなので
カウンターとしては貧弱。同期ズレ仕様と合わさって積極的に使うアビリティではない。
・1vs1においても「5m離れるか6000ダメージ受ければいい」で対処され蛇鱗術後に
「CC→高火力からの瀕死→快気連打or防御」となり蛇鱗術後の状況が最悪となるケースが多い。
・相手がバリアなど軽減していた場合はその分吸収率も落ちるため受けるダメージに対して回復量が少ない。
感想
・弱い。
直してほしい点
・蛇鱗術にネビュラの反撃ダメージのような「攻撃し続けることをためらう仕様」を追加と
ダメージ以外のリターンを増やしてほしい。
バリアが割れなかった場合は3秒浄化バフ付与、割れた場合は中心5mにはスタン効果など。
・カウンター技であれば「攻撃した側は不利な状況になる、攻撃された側は有利な状況になる」となってほしい。
「動けなくなる」ことのリターンが「ただの6000ダメージよくて12000ダメージと不安定なすこし回復」
なら氷晶乱流の術や万象闘気圏&急所経穴は何?
・耐久技であれば「受けたダメージ補填」をしてほしい。
継続戦闘するには快気連打が必須でリソース不足になりやすい。
総じて、
現状は「ほかのジョブやってたほうがジョブの特色を生かしながら活躍できて楽しい。」です。
蛇鱗術(蛇鱗撃)は唯一無二のおもしろアビリティだと思うので単純に火力を上げるだけではなく
蛇鱗術を使うことで活躍できるような調整と貧弱LBではなく「敵を倒せるLB」となる調整を期待しています。
Last edited by ohy; 09-17-2024 at 07:52 PM. Reason: 誤字訂正

クリコンにおけるピクトマンサーについての意見です。
アクション全体を見たときに表記上強い事が書いてあるのに実際使ってみると思った以上に使い辛く
リザルト画面も他のDPSに比べイマイチなことが多いです。
■ブラックコメット/ホワイトホーリーについて
インスタンスかつ高火力であるためピクトマンサーの主火力となるアクションですが、
着弾が遅いです。魔法であるためGCDが発生し、召喚士のスリップストリーム→クリムゾンストライクのような
着弾が遅いことを利用してのダメージ重ねもできないため、遮蔽の多いステージにおいて敵に逃げられがちです。
ホワイトホーリーには8000の回復が付きますが、これまた回復の発生が遅いため撃ってる間に死にます。
オマケ程度のものかもしれませんが、であればブラックコメットでいいので使う機会が稀です。
■サブトラクティブパレットについて
通常時は威力が低い代わりにインスタンス、パレット付与時には高威力になる代わりに詠唱が発生するのはいいとして、
0.76秒と体感1秒近くGCDが延びる仕様により先述のコメットなどと更に合わせ辛くなるため、
使用感が非常に悪く火力が上がってる気がしません。
■ピクト/イマジンアクションについて
ピクトマンサーの代名詞ともいえるアクションで、効果や付随するアクションも強力なものが多いですが、
敵のアクションに邪魔されないため後方や遮蔽に下がってピクトを詠唱する3秒間は前線に結構な悪影響を及ぼします。
効果量はこれ以上強く出来ないと思いますし、詠唱時間を短くして効果据え置きだと強すぎる気もしますので、
いい塩梅に調整できないでしょうか。
■リミットブレイクについて
とにかく発生が遅い。
まず自中心範囲のうえ2秒近い硬直が発生することがキャスターにとってかなりの致命傷になり得ます。
その対策として発生するノックバックにはダメージが無い上、
ノックバック自体もエリアの展開→でぶチョコボが降ってくるエフェクトまで発生しないため
ボタンを押してから3~4秒ぐらい掛かる。
この仕様のせいで、ボタンを押した時にエリア内にいなかった敵、防御していた敵には
ノックバックが発生しないため、使った方も使われた方も「なんでノックバックしないんだ?」という状態が
かなりの頻度で発生するように思います。
この性能であればメソテースやメガフレアのようにGT式にした方がいいと思います。
■現状、キャスター枠の中で役割が不明瞭
黒魔道士は高火力の固定砲台
召喚士はCCや強制移動アクションによる支援
赤魔導士は高機動を使ってのかく乱と、明確に役割があります。
ピクトマンサーは回復や強力なバリア性能を見るに戦線の維持を得意としてそうな雰囲気ですが、
絵を描くには下がらなきゃならないし(別に前線で描いてもいいんですが狙われるし)
回復は発生が遅いしそもそもキャスターなのでHPが低いから結局前に出辛い。
火力で相手を下がらせるなら黒でいいし、CCも撃つなら召喚や赤魔の方がコンスタントに撃てて強い。
リザルト画面を見ても「このピクトマンサーは試合中何していたんだろうか?」となって
空気感がすごいので、特に発生周りに調整をお願いします。
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