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  1. #1
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    o_doara_o's Avatar
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    エンドコテンツ経験値報酬について

    前から気になっていたのですが、蛮神などクリアしたあとの経験報酬なのですが
    一度ではなく何度も貰い続けるというのは、レベル上げの補助としてありだと思いますが
    その報酬を職を変えて、クラフターやギャザラーで貰えるという仕様は
    ギャザクラと戦闘職において不可侵と設定していた運営としてはどうお考えなのでしょうか?

    クラギャザもかなり上げないと多くは経験がもらえませんが、一定のレベルを上げてしまえば
    ギャザクラ行為をしなくても戦闘で勝った報酬で最後までレベル上げができてしまう
    すこし歪んだレベル上げの形がずっと続いてしまっているのですけど
    まじめにギャザクラ行為でレベルを上げるより、この報酬経験値でレベルを上げたほうが楽
    そんな状態が一時期続いていました(今は経験取得方式が変わったので緩和しましたが)
    (ギャザの高ランクについては今だその傾向が残ってるのかもしれません)

    この形は新生まで持ち越されるのか、、見直しが考えられてるのかが少し気になります
    正当にレベルを上げてる人に対してのバランス調整がきちんとなされるのか
    戦闘職と両立してたりしてるプレイヤー(私も含め)にとってはありがたいシステムではありますが
    ギャザラーやクラフターを専門に上げて戦闘職をあまりしないというプレイヤーに対しては
    かなり不公平な仕様だと思います。
    正直な話、現仕様のままでも不利益な事は少ないと思うので、事荒立てる物でも無いと思うのですが
    見かたによっては、(昔のケアル上げ)に近いグレーなの物ではと思ったのでスレットを立ててみました

    ただ、クラフターギャザラーを専門に上げてる人に対して補助として同等のような
    ギャザクラ職のもので戦闘職が上がっていくシステムもあっても良いのかなって思ったりしますが
    FF14当初の構想とは違い(クラギャザだけでも十分に楽しめる)
    現在は一定の戦闘職を上げることが楽しむ条件となっていると思います
    1.21で経験値の入りも見直されかなり上がりやすくなりましたが、やはり上げるには時間がかかります
    いずれキャップ解除された場合でも同じ事が言えることでしょう
    今のような仕様が残り、戦闘職の上げ得な世界になるのか
    ギャザクラにも正当な報酬等、公平に近い世界感になっていくのか
    新生等ではどのような構想がなされてるのかが知りたくもあります

    この手のゲームは戦闘メインですから、戦闘系の方が有利になるのは承知していますが
    だからといってクラギャザのような存在が不利益ばかり受けるというのも違うと思ったので
    スレを立ててみました。皆さんの意見なども聞いてみたいですね
    (18)

  2. #2
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     そもそも不可侵と言われたのは「戦うこと」「採集すること」「製作すること」の、「出来ること」3種の不可侵性であって、経験値だのレベリングだのは全く関係無いです。
    (64)
    Last edited by stir_pris; 04-23-2012 at 11:12 PM.

  3. #3
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    いい加減ギャザ専とかファイ専とかいう考えなくしませんか?
    キャラクター単位で考えれば不公平なんてありませんよ

    幻術をあげた格闘がケアルつかえるのは不公平
    と同じことを言ってますよ

    もちろん本職(ローカルリーブや製作)よりも稼げるなど、ゲームバランスを崩す状態ならまだしも
    蛮神1回と50ローカル1回比べても、どちらが手軽で効率がいいか分かると思いますが

    やりたければ全部あげてください設計のゲームで、専門を引き合いに出されても
    縛りプレイですねで終わりだと思います

    追記
    あくまで繰り返し可能なクエスト報酬の話なので
    今後採集や製作系の繰り返し可能クエストがでれば、逆もしかりでしょう
    (52)
    Last edited by Pie; 04-24-2012 at 12:33 AM.

  4. #4
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    現行のシステムに対し、特に反対する理由はありません。
    先に述べられている通り、それそれのクラスで可能な行為への不可侵は守られていると思います。

    現在の蛮神クエストでの経験値は45以上のクラスで5000前後ですが、一周するのに大体30分前後として、30分に5000という経験値はそれほど効率のいいものとは思えません。
    ランク帯が同じであれば、ギャザクラともにリーヴ一回分に劣る程度か、同じ時間分採取や製作を行うことでまかなえる程度かと思います。
    付随する報酬についても戦闘系エンドコンテンツで得られるものはEX属性のアイテムが大半で、金銭的な報酬がほとんど発生しません。

    また、「正当なレベル上げ」と仰られるものについても、捉え方はおそらく千差万別かと思います。
    私はつい最近までほとんど戦闘をせずにギャザクラばかり上げてきた人間で、おそらくo_doara_oさんの仰るタイプに該当するのではないかと思いますが、この形態について疑問に思ったことはありません。
    正直に言えば、戦闘をメインにやっている人達はよくこんな儲からないことを続けられるものだと思ったくらいです。拘束時間の割には効率があまりにも悪くてやってられません。彼らが金欠に喘ぐのも無理はないと思いました。

    現状、これがギャザクラ寄りのプレイをしている人にとって不利益になるとは考えられません。
    戦闘、製造、採取はそれぞれに生きる世界がまったく違うものだと思います。重要なのは成長の過程や手段ではなく、その能力で何ができるかではないでしょうか。
    (10)

  5. #5
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    今の仕様で考えたら、蛮神一回の経験値って、
    クラフトだと品質をちゃんと上げたやや格上レシピクラフト2~4回です
    時間にして3,4分かそこらでしょうか、食事、レスト、マニュアル、1.22の高速化でもっと短くなるかもしれません

    ギャザも移動距離とアクティブ配置次第になりますが、数分~十数分で終わるかと思います
    クラフトのように行動で経験値が増加するてこ入れが入れば、今後かなり短縮されるんじゃないかと

    そして最終的にレベルによって経験値が増減しますので、経験値効率で考えたら真っ先に外すべきです
    クラ専ギャザ専としても「いや、別に・・・」レベルじゃないでしょうか
    自分はそうじゃないので実際にどう思われるかは判りませんが
    (8)

  6. #6
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    クラフター向けのローカルリーヴなら、失敗しても少しですが経験値が得られます。
    レストボーナスと合わせると、一度の成功で千以上の経験値を得られる事もあります。

    それに比べて蛮神クエストの経験値報酬は、勝利しないと全く得られない上に、
    勝利も運に左右され、100%の勝率が保証されたものでもありません。

    敗北すれば、もちろん装備劣化のデスペナルティーが科せられ、
    時間だけ消費して何も成果は得られません。
    (気心知れた仲間内なら、笑い話程度にはなりますが)

    蛮神クエストでの経験値報酬は、約30分の死闘を得て、ようやく得られるもので、
    さらにクラスチェンジして適正レベルより低いクラスで報酬を得ると、雀の涙程度になってしまいます。

    上記のように、決して楽して得られるものでは無く、
    経験値報酬だけを比較しても、効率の良いものでもありません。

    正直経験値報酬は、勝利したご褒美(おまけ)程度だと思いますよ。
    (8)

  7. 04-24-2012 02:24 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #7
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    蛮神だろうと何だろうと所詮はクエスト経験値に過ぎないので
    そういう観点で見れば他のクエストも着替えて貰える事自体がおかしくなるっていう話になってしまいますねぇ。

    そういえばあまりにも地味過ぎてご存知ない方も多いかとは思いますが、
    各クラスのギルドクエスト報酬が該当するクラスじゃないと経験値が貰えない仕様に変わってるんですよ。
    なぜギルドクエストだけこのような仕様に摩り替わっているのかは謎ですが
    もしかしたら他のクエストも今後は変わっていくのかも知れないですね。
    (1)

  9. #8
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    型紙<どうやら俺のクエスト報酬システムの出番のようだな…(チラッ
    (0)

  10. #9
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    20回ぐらいイフモグ通ってレベル1アップとかいうそんなレベルなのだけれど、そんなに問題ですか?
    トーテムも武器も出なかったときのオマケ程度に考えれば良いのではないでしょうか
    (12)

  11. #10
    Player RinOkumura's Avatar
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    戦闘で戦った職にいくのはわかるけど
    実際全く関与してない職に入るのが戻ってきて一番の不思議だったw
    サブクエもそうだけど
    最低でも進行の途中で貢献した職についてだけ上がればいいと思う
    (11)

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