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Thread: 黒魔導士

  1. #3171
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    改めて100の黒魔を使ってみましたが、ぜひリワークの検討をお願いします。

    現状6ジャ強要の限り、いくら威力調整しても、
    3連魔・迅速が切れたら今のコンテンツでは真っ当に詠唱できませんし、楽しくもありません。

    またUBAFのタイマーについても今になって必要なのか疑問となります。
    AF状態でMPが切れたらやむを得ずUBに切り替わるでしょうし、ずっとUBでも火力が低いので意味がありません。
    MPが0になること自体が一種のタイマーではないでしょうか。
    以前とは別でエノキアンも維持する必要がなくなりました。
    なのにUBAFにタイマーをつけて、6ジャ終わるまでAF切れないでくれと祈りながらスキルを回し、ギミックを対処する。
    極や零式は木人ではありません、いつもカウントダウンまで6ジャ決めれるとは限らないです。
    このような枷はジョブの楽しさではないと思われます。
    またタイマーのせいで、AF中ゼノグロシー2個でも挟んだら6ジャが危うくなります。
    UB中でもギミック処理中なら、ザジャ→ハイサンダーに続いてゼノグロシー2発、残り時間はAFにしないといけなく、ゼノグロシー3発目は無理かと思います。
    本来ではアドリブでも使えるゼノグロシーだったが、6ジャ強要とUBAFタイマーのせいで黒魔のアドリブ力がさらに低下しました。

    さらに、Lv96で習得する「魔紋再設置」についてですが、
    まったく意味がわかりませんでした。
    再設置くらいは魔紋の習得と同時にセットで習得するべきものではないでしょうか。
    なぜ貴重な1スキル枠を割いて、わざわざレベル96で「魔紋再設置」を習得しないといけないでしょうか。

    このような問題はほかの方も述べたように、黒魔には山ほどあります。
    なので単純な威力調整はもう黒魔を救えないと思います。
    他ジョブは続々とタイマーを撤廃しましたが、黒だけ今となっても必要な理由がわかりません。
    昔は戦闘中ムービーはそれほどのものではないので、タイマーはあっても構わないですけれど、
    今は違っていて、黒もそろそろ流れに乗らないと思います。
    (47)
    Last edited by AkameS; 07-26-2024 at 09:03 AM.

  2. #3172
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    いまのファイジャ6発路線なら時間制限なくしてほしいし、時間制限は絶対つけたいならデスペアでアストラルソウル2つ以上つくなりゲージ持ち越しできるようにするなりしてほしいです


    それと魔紋ですが、ピクトマンサーみたいに炎魔法⚪︎発までみたいな効果に変えてもいいんじゃないかなぁって思いました
    そうすれば乗り続けられなくてもロスは減るし詠唱が速くなる以外の効果もつけやすいんじゃないでしょうか

    例えば乗ってる間炎魔法10発までGCD短縮+無詠唱化とか
    3連魔、迅速を移動用に使えるようになるしストレスは減ると思います
    (6)

  3. #3173
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    デスペアでAS複数付与も良いと思うのですが今回はせっかくなのでフレアに活躍して欲しい
    MP800あればAS3個付けれるってなかなかの性能だと思うのでぜひ威力を上げていただきたい
    範囲焼きの寂しさも解消されるし威力によってはトランス→サンダー→三連魔→ブリザジャ→トランス→pファイガ→フレア→フレア→生フレアスターみたいな
    ちょっと懐かしさを感じる回しが実用的な火力で出来ると嬉しい

    で書いてて思ったんですけどブリザジャ無詠唱はちょっとやりすぎだと思うんですがフリーズは無詠唱にしちゃっても良くないですかね
    (1)

  4. #3174
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    あまり出陣させてはいない黒魔ですがレベリング終わらせて軽く触りました。
    以前より分かりやすくなったし、動きやすくなったし、私のような素人が触るためのハードルは下がったかなと感じました。

    けれども、何というか…そうじゃないんだよなと。
    何とも言い難い微妙な想いなんですが、いつか真剣に触る時が来たら難しい事でもチャレンジしようと思っていた、思っていたのに…という感覚で、黒魔でこれをやらなくても良かったじゃないかというみたいな。
    多分ここでベテラン黒魔さんたちが送っているFBに繋がるものなんだと思います。

    他ジョブでも見られますが、参入障壁を下げた代わりに、個性が薄れたり極めるためのハードルまで下がったり工夫の余地が減ったり、そういうのが残念でなりません。
    それは両立できないものじゃなかろうにと思う次第です。
    (13)

  5. #3175
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    前も思ったんですけど、何故普段まともに黒やってない人達がやってきては事実とは違うずれた事を言いつつ、「黒は使いづらい方がいい」みたいな主張をしに来るんでしょうか?
    黒の調整が批判されているのは「以前よりも使いづらくなった」からであって、「簡単になった」から批判されているわけではありません。
    ちゃんと黒を使っている人たちは「時代にそぐわない非合理なシステムを変えてほしい」と主張しているのに、使っていない人たちが「黒は使いづらいままでいて欲しい」と主張しに来るのはいささか理解に苦しみます。
    (24)
    そんな開発(おとな)、修正してやる!

  6. #3176
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    何か私の意見が癪に障ったようで、大きな勘違いをしているとしたら申し訳なく思います。
    しかしながら事実とはまた凄い言葉で断定されたというか、触る人の数だけモノの見方ってのがあるだろうに、自分はこう思ったというのを封殺されるのは少々困惑するものです。
    新しく黒をプレイしてみようと思った人は黙ってろって感じで怖いです。
    何と言われようと、私はライトに触るだけならプレイしやすくなったと感じた事は否定できません。
    その上で、プレイヤーの工夫でトップオブトップを目指そうと出来る余地が少なくなったと感じたので、そういう遊びの幅が狭まったのは残念だと申しており、当然ながらこれは使いづらい方がいいという意味ではありません。

    具体的には前者については、ポリグロットの数が増えたり、AFパラドックスの無詠唱化、ファイガも確定でprocで以前より動けるようになった気がしたのと、慌てた時もAFを切らさずに立ち回れることが増えたような気がした、激成魔のタイミングを計らずによくなって管理するものが1つ減った事とかです。
    後者については6ジャデススターを強要されているというのを拝見したり、以前はトランスを駆使した素人目には非常に難しそうで気持ち悪く感じた、けれどDPSを高めると言っている意味は分かる回しがあったけど潰されただとか、そういった点で先述のように感じました。
    (16)

  7. #3177
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    黒魔のスキルという訳では無いのですが、他ジョブでは撤廃されたバフの維持という作業について。

    黒魔だけはバフの維持を求められる訳ですけれど、IDや討滅戦において絶対にエノキが切れる演出や、維持は出来るけど凄くシビアなタイミングを求められるみたいな場面が多々有ります。

    討滅戦での演出には仕方ない面も有るかとおまいますが、IDやアライアンスでの移動演出についてはどうにかならないでしょうか?

    何故黒魔だけが苦労してバフを維持しているのに、その努力を無駄な移動演出で台無しにされなければいけないのか。

    その点は暁月の時からも疑問に思っていますので、修正を希望します。
    (15)

  8. #3178
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    以前までのバージョンの黒の面白い部分として個人的には、
    ギミックへの準備や立ち回りの軸として、激成魔をうまく捻出しながら意図的にinsアクションを抱え、
    サンダガ更新と折り合いをつけつつ、UBパラドックスでギミック対処やゼノグロシーを効率よく吐きつつMP回復を待ち、
    時にはサンダガ更新タイミングではUBの延長としての価値もありました。
    そうやってセットアップしつつ、それらをTLに立ち回りを綺麗にはめ込んでいく楽しさがありました。
    しかし今の黒にはそういった面白さはありません。
    決まったことを無理やり達成させるというだけ、工夫の余地があまりありません。

    5.0実装直後範囲スキル回しのプレイフィールが非常に良くなり、高い評価を受けていたことを覚えています。
    しかし6.0ではそれらは解消されました。
    おそらく「レベル帯によってスキル回しが大きく変わる」という意見を汲んでの事だと思いますが、
    結局評価を受けていたプレイフィールにそれらが戻ることはありませんでした。
    6.0実装後は範囲回しのプレイフィールが落ちたものの単体回しのプレイフィールが非常に良くなり、
    「黒魔道士の完成度は全ジョブ1」、「黒魔道士は完成された」という話を耳にするくらい高い評価を受けていました。
    しかし7.0にそれらは解消されました。
    ステートメント通りに受け取れば、ほぼ範囲のスキル回しが解消されたときと似たような理由だと思われます。

    8.0で各ジョブの個性を出すとのことですが、これまでの経緯を見ていると今のままではとても期待できません。
    私の視点ではそれまでがずっと個性を潰してるように思えるからです。

    今の黒はどちらかというと以前にもまして常にダメージ量は一定で、
    ハイサンダーも相まってコンスタントにダメージを与えてるようで、
    実際には以前より更に、そしてかなりのリスクを伴っています。
    シナジーや120秒でバーストを重視される一方で、
    黒はそこにかみ合うようなアクションはほぼ持っていません。
    しいて言えばキャストの長いアクションを三連魔や迅速で発動するくらいです。
    ある意味では他すべてのジョブとは一線をなし、
    黒が特に独立した性能を持ったジョブといっても過言ではありません。

    であれば継戦できるようなをアクションを増やす、
    あるいはスイング数を増やす為にキャストタイムを減らす、
    あるいはAFUBの時間的制約や、反属性による威力低下を無くす、
    などの追加・変更がないと現状維持すらできないと思われます。
    ブリザジャもUBスタック数+1とかでいいので、
    insかつUB更新くらいあってもいいと思います。
    アストラルソウルの仕様もリスクに見合っておらず、
    スタック数に応じてデスペアかフレアスターの威力を上げる仕様にして、
    フレアスターはフレアの発動を条件とした範囲技としてしまうのもありかとおもいます。

    繰り返しになりますが、私自身は6.xの仕様が一番だと思っています。
    アストラルソウルも前述した仕様にすれば、6.xの仕様を壊すことはないのではと思います。

    今後の黒のアップデートの期待しております。
    何卒よろしくお願いします。
    (14)

  9. #3179
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    言われてみればAF・UFタイマーを撤廃した方がやり易い気はします。
    消費MP的にも6ジャ1デスペアの制限が
    されてるのでそこまでタイマー要素が必要かなとも思いますし・・・。


    AFタイマーを撤廃した場合であれば6ジャでも安定しやすいですし、UBならアンブラ連打もなくなりHB枠も一つ空いてる使いやすくなるかと。

    AFパラドックスやそれに伴うPファイガをギミック対策やアドル射し込み用、UBトランスAF1Pファイガとして使ったり、迅速三連を節約しつつこれらのスキルをバーストや火力枠として扱う、あるいは途中演出後にすぐ立て直すために使う、占のカードもらったので短時間内に多くキャストしたいなど工夫する余地も増えて良いと予想します。

    サンダー系統はDOT切らさないように撃つとAFタームのタイミング的にも無理な時があるのでこちらでもAFUBタイマー撤廃で解決するかと。

    スキルルートは一本化しつつ
    アビリティの使い方で火力が上がるという仕様であれば初心者にはわかりやすい回しを提供しつつベテランの人には
    工夫して楽しめる余地も残せると思えます。
    (6)

  10. #3180
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    6.x時代のトランス回しのほうが良かったという人は、トランス回しが公式回しになったほうが良いってことですよね。
    運営側の視点から考えてみると、公式回し(運営想定回し)ではなくそれよりも強い回し方や抜け道があるとジョブやコンテンツのバランスを取るのに困るわけですよ。

    今回の7.0大型アップデートを機会に6ジャ回しとトランス回しのどちらを基準にしていくか?というところで、運営は分かりやすい6ジャ回しを選択した、これだけのことです。
    これについて運営は当然といえば当然の選択をしたと思います。
    (MAXレベル以外のスキル回しの説明などもしにくいですしね)。

    「いや違う、6ジャ回しを公式回しにしたまま、それよりも強いトランス回しを知っている人間だけが使いたいんだ」

    なんてことが通らないのは理解できますよね。
    ちなみに7.0の6ジャ回しよりも威力は低いですが疑似トランス回しは可能です。

    もう運営がトランス回しが有用な状態に戻すことは無いでしょうが、それでもトランス回しを熱望するなら
    「トランス回しを公式回しにしろ運動」をしたほうがよっぽど健全かもね。
    (10)
    Last edited by ChrisEve; 07-27-2024 at 06:48 PM.

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