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  1. #51
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    一部不快なギミックはあれど遊園地とサボテンはメイン進行に関わるIDじゃないしこれぐらいの難易度でいいと思います。
    エキスパートダンジョンなわけで戦闘不慣れな方でも初見で死なずにクリア出来てしまう難易度なのもどうかと・・・。

    アライアンスみたいに高難易度が好きな人もライトの人も一緒に楽しむコンテンツはあるわけで、
    戦闘が苦手な人もIDとかで上達していくようにしないと他の色んなコンテンツの難易度もどんどん下がってつまらなくなってしまいそうです。
    (24)

  2. #52
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    難度自体はこれくらいが好ましいと思いますが
    ヒーラーが転がるのを見るのは忍びないのでIDくらいフェニ尾使えてもいいと思います
    (25)

  3. #53
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    文字通り「フェニックスの尾(アイテム)を使えるようにする」と、持ってきてない問題が出てきそうなので、
    もし戦闘中も使用可能にするとしたらそこらの商人が普通に販売していてスタック所持もできるとかそういう風にする必要がありそう。
    (連続使用はできないようにリキャスト長めにして)

    あるいは既存の蘇生システムとは別に「誰でも使える蘇生システム」を増やすとか。
    例えばバトロワ系FPSでよくある「味方に近寄って調べて蘇生」みたいなやつ。(FF14でいうとクエストでNPCを「救助」する時みたいに)
    そういうのを増やしても、既存の蘇生は「離れた位置の味方も蘇生できる」、「迅速魔で短縮できる」ので差別化はできそう。
    (10)

  4. #54
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    そもそも蘇生って、最後に生き残ってる人が行うのが理想的なスキルであって、このゲームで最後まで生き残っているのって大体タンクなんですよね。

    被ダメ8つけようと、ヒラが死のうと余裕で生きてます。

    もしもタンクにヒラのみ蘇生可能スキルがあれば、

    ・難易度がほしいヒーラーはそのまま楽しめる。
    ・難易度を下げて欲しいプレッシャーを感じるヒラは自分が死んでも蘇生という安心がある。

    といった利点があるのですが、これタンクメインの方的には「蘇生いらねぇ!」派と赤召の「蘇生奪わないで!」派にぼっこぼこにされそう…。
    ヒラ蘇生って"守る"ことに特化してるタンクとコンセプト合ってると思うんだけどなぁ。

    スレ違いだったらすみません。
    どこに要望出せば良い案なのかイマイチわからないんです。
    あと蘇生戦争が勃発しそうな提案なので、雑談程度に留めておいた方がいいのかなと。
    (23)

  5. #55
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    アロアロにあったコンテンツアクションの蘇生をIDに適用してもいいんじゃないかとは思います。
    そういう実験の意味もあったのかなと思っていましたが、7.0では適用されなかったようですね。
    私はどのロールもやりますが、ヒラ以外で蘇生はやらねえ!とは思いません。
    自分が死んだらヒーラーさんのお世話になりますし、自分がヒーラーの時に誰か死んでも仕事ができる!で楽しいです。
    その辺は持ちつ持たれつなのでは。MMOなんだし。
    (14)

  6. #56
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    ヒーラーロールは「味方の生殺与奪権を得る」と共に「PTで誰よりも転がってはいけない義務を負う」
    というコンセプトで作っているゲームが多く、
    極や零式もそのコンセプトに準じているという所感です。(初週零式や絶は全員転がってはいけないので例外)
    通常の難易度で上記がシビアに求められる事はこれまであまりなかったので
    今回戸惑っている方が多いという印象でした。

    「コンテンツ全体がカジュアルなバランスに寄っていたことの見直しも行っていきます。」
    と黄金のインタビューで吉田氏が言及していました。
    ・これからは通常もこのくらいでいく。IL上がれば楽になるのでこのままがんばってくれ
    ・今回はやりすぎた。次回は少し優しくする
    等のスタンスを次回のインタビューやPLLでお聞きできれば良いと思っているので、
    自分はひとまず早急な修正の必要はないと思っています。
    (8)

  7. #57
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    ストレイバロー1ボスの号令は、号令時にメンバーが外側の1か所にいれば雑魚の移動が1か所に誘導されて回避が楽になるとは思うんですが、

    1、ボイスチャットもなくコメントいちいち打つこともない一期一会がメインとなるID
    2、野良PTだと全員ばらけたがる(3ボスの幽霊殺し無効時であってもクソデカ円範囲をかぶせたがらないレベルでばらけたがる)
    3、ボスが号令攻撃中にもヘイト1位のタンクを追尾して動くせいでボスの陰になって雑魚の移動が見難い、同時使用の追尾型AOEは不可視のまま追尾してくるタイプ(これもばらけたがるから難易度UP)
    4、たとえば、号令開始時にボス中心円範囲+頭割りなどで外周1か所にあらかじめ誘導しておいて、ギミックによる号令を楽に回避させるため方法の提示がない

    正直1ボスよりも3ボスのほうが親切(謎のセリフ)というか、初見殺ししたいだけというか、打ち合わせなしでやることになるIDのボスとしては正直失敗作だと感じました
    というか、完全野良の想定をして1ボスつくりましたか?これ?
    (44)

  8. #58
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    私は全体的にはちょうどいい難度だな、と感じました。「はいはい、このパターンね」ばかりだったので新鮮でした。

    たださすがにストレイバロー1ボスはやりすぎかな…と思いました。
    捕まってバインド、まではいいんですけどバインド人形の数が多すぎて常に動かないと避けきれない、範囲に被弾するとほぼ確実に落ちるダメージ量、そしてアクションが一切使えないのは「ライトプレイヤーも行くコンテンツ」としてはヒラの負担が多すぎます。

    ・バインド人形の数を減らす
    ・ダメージ量を減らす
    ・アクション使用不可の時間を短くする

    のいづれか、またはすべてが必要なんじゃないかな…。と思いました。
    (48)

  9. 07-10-2024 10:39 AM
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    1度下げます!

  10. #59
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    ダンジョン・討滅戦の難易度がキツいって方は予習か復習を頑張ってみるのはいかがでしょうか?
    最速で緩和・修正が入ったとしても来週で、その次は月末かな?あれこれ他に問題もありそうだし調整入るのは望み薄な気がするので。
    ノーマルコンテンツなら予復習なんて必要ないという意見も他所で見かけますけど、それ元々ゲームうまい人の意見だと思っています。私はゲーム下手という自覚があるのでコッソリ予習してます。
    Game8とか新しいコンテンツの一個一個のギミックを動画+文章で解説してくれてるのでオススメですよ~。探すのも簡単だし。

    PTメンバーのヒラが死んで困るケースは当分はもう召か赤出すか、自分でヒラ出すしかないんじゃないでしょうかね;;レベリングならPT募集で「慣れてる人」って書いて募集するとか。
    とりあえず黄金のレガシーのダンジョンはどれもとても面白く、この感じで継続して欲しいなあと思っているので書かせて頂きました。ストレイバロー1ボスの突撃命令がムカつくのは同感です。
    (13)
    Last edited by BatterYh; 07-12-2024 at 01:34 AM.

  11. #60
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    難易度はこれでも特に問題ないと思ってる派ですけど、

    特にストレイバロー1ボスはもうちょっと近接のこと考えてくれてもいいんじゃないかなと思いました。人形は避ければいいだけだからそこは個人の練度で済むはなしですけど、タンクにも追尾型AOE来てボスがあらゆるところに行ってるのを追いかけるのはもはや難易度でも練度でもなくシンプルにストレスです。たかがIDだからそんな粘らなくても、と言われたらまさにそうですけど、にしても楽しくないです。

    コンサポは世界観にこだわってるのは分からんでもないですけど、そもそも不慣れな人がよく使うコンサポが一般人よりポンコツ、しかもヒカセンが死んだらやりなおしって仕様はコンサポの用途じたいとやや矛盾してるように感じます。コンサポのやつらに蘇生をあげるか、暁月最後のゼノス戦みたいにヒカセンが死なないようにデュナミスさせるか(あるいは10回を上限とするとか)、とかでもいいんじゃないかなと思います。あといくらポンコツでも一通り「プレイヤーの正解」ぐらいは守ってもらうようにしてほしいです(遠隔は離れる、タンクは雑魚の中心じゃなくちゃんとまとめる、遠隔LBをボスに使わない、等)。
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