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グラフィックアップデート 全体的なフィードバック
黄金の遺産のリリースとグラフィックアップデートまで、あまり時間は残されていない。
しかし、このスレッドではっきりわかるように、現在の変更は全会一致で受け入れられているわけではなく、実際にプレーヤーコミュニティを分裂させている。
多くのプレーヤーがアカウントを登録し、懸念を表明するために初めて投稿した。
多くの海外プレーヤーが、自分たちの懸念がよりよく伝わることを願ってこのスレッドに参加した。
普段フォーラムに参加していない多くのアカウントがこのスレッドに参加した。
これは非常に異常な状況であり、一部のプレーヤーの不満を物語っている。
残念ながら、ベンチマーク1.1のリリース後にも存在したこの不満は、経営陣にきちんと届いていないようだ。
その結果、多くのプレーヤーが不満と不安を感じている。
すでに多くの人が言っているように、そのようなプレーヤーたちの要望に応えるために物事を調整することは、満足しているプレイヤーたちが満足しているものを削除する可能性があることを意味する。これが今の状況だ。
これは絶対に問題だ。
しかし、グラフィックアップデートの発表と実行が違っていれば、この問題はほとんど回避できたと思う。
はっきり言っておくが、私は吉田さんや他のチームメンバーよりも仕事のやり方を知っているふりをしているわけではない。
正直なところ、吉田さんがどうやってこの仕事を成功させているのかまったくわからない。
また、プレーヤーには見えない要素がたくさんあって、それがこれまでのすべての決断に反映されているのだろう。
それにしても、今回のグラフィックアップデートでは、いくつかの奇妙な決定がなされたと思う。長い間考えた末、これらの決定について私の意見を述べたいと思う。
優先順位の相違の問題点
まず、FF14のMMORPGとしての側面を見てみよう。
MMORPGには、他のゲームのような「マスコットキャラクター」は存在しない。
MMORPGの「マスコットキャラクター」は自分のキャラクターなのだ。
そして、このキャラクターはゲームと交流するための唯一の手段であり、他のプレイヤーと交流するための唯一のインターフェースでもあります。
MMORPGを始めるとき、まず最初にキャラクターを作成するのはこのためです。ゲームの世界に入るための "扉 "を開けるために必要な "鍵 "なのです。
したがって、プレイヤーキャラクターは、MMORPGの「ロールプレイ」、「自己表現」、「社会的交流」の面で重要な要素なのです。
私はそれが最も重要な要素であり、最優先され、細心の注意が払われるべきものだとさえ言いたい。
ベンチマーク1.0のリリースで、この優先意識が必ずしも経営陣と共有されていないことがすでに見て取れる。
リリース前に品質保証部門が報告すべきであったはずのミスや欠陥が、数分も経たないうちにプレイヤーたちから指摘されたのだ。
だが、バグを差し置いても、プレイヤーキャラクターは論理的とは思えない、少なくともプレイヤーの期待とは必ずしも一致しない方法で「改良 」されている。
例えば:
- リアルな肌の毛穴と、フェイスペイントのテクスチャの高解像度化では、どちらが最もグラフィックの " 改良 " に見えるだろうか?
- 「あ、アウラの目の輪郭が八角形じゃなくなった」と「あ、アウラの目の輪郭の色が全然違う」では、どちらがプレーヤーのためになり、クレームが少ないだろうか?
- ロスガルの毛皮のシェーダーの細部へのこだわりは非常に印象的だが、なぜミコッテの尻尾のふわふわ感は改善されなかったのだろうか?
SNSで、人々が自分のキャラクターのスクリーンショットを共有するのをよく見かける。
特に日本人プレーヤーのコミュニティでは、メイクアップ、目のハイライト、髪の解像度、肌の滑らかさ、照明などを改善するためにスクリーンショットを編集する傾向がある。
海外のコミュニティでは、MODユーザーが増えている。MODに対する人々の意見がどうであれ、MODユーザーが求めてきた(そして今でも提供するのが妥当な)ものは、髪の解像度の向上、ヘアスタイルの増加、指や体のメリハリの向上、メイクオプションの充実、カラーオプションの増加、体毛、タトゥーなどだと思う。
だから、6.58のグラフィックの欠点を補うためにプレーヤーたちが作ってきたものを見て、「すでにあるものを改善する」というのは理にかなっているように思える。
でも、経営陣が優先したのは「ゲームをより美しく見せること」だったようだ。一部のプレーヤーにとっては、「すでにあるものを改善する」ことと「ゲームをより美しく見せる」ことは同じ意味かもしれない。しかし、それは万人にとってのことではないし、「より美しく」も万人にとって同じように見えるわけではない。
このような優先順位の違いから、6.58のグラフィックと、これまで我々が見てきたグラフィックのアップデートにはギャップがある。
ビジネスの観点からすれば、経営陣が「ゲームをより美しく見せたい」と考えるのは理にかなっている。これは、見た目が少し古くさいと思ってこれまでゲームに興味を示さなかったかもしれない新規プレーヤーを惹きつける良い方法だ。
だから、7年前に初めてFF14を立ち上げたときの経験を共有したい。
新規プレイヤーとしての私の第一印象は、キャラクタークリエイターが限定的すぎるというものだった。
別のMMORPGでプレイしていたキャラクターを再現したかったのですが、それは不可能でした。
だから無料体験が終わった後、まったく新しいキャラクターで始めることにした。
しかし、それでもその経験は苛立たしいものだった。私は、より多様なキャラクターを使用できる、より多くの選択肢を持つMMORPGやキャラクタークリエイターに慣れていた。
今プレイしているキャラクターに落ち着くまで、本当に長い時間がかかった。
皮肉なことに、6.5と7.0のグラフィックのギャップを作ることで、キャラクタークリエイターの限界がより明確になった。
実際に「幻想薬で調整すれば」以前の姿を取り戻すことができるのであれば、プレーヤーの不満は激減するだろう。 さっきも言ったように、自分のキャラクターを作るのにすごく時間がかかったから、自分が選んだ選択肢がなくなると、妥協するのがもっと難しくなるんだ。
でも、キャラクタークリエイターにもっと柔軟性を加えることは、まったく優先されていないようだ。
それはなぜですか?
ビジネスの観点からは、既存のプレーヤーと新規のプレーヤーの両方を満足させるために、選択肢を増やすことで「すでにあるものを改善する」ことに取り組むのが理にかなっているのではないだろうか?
「10 年先まで他のMMORPGと戦えるようにする」ことが目標で、私のようなプレイヤーは7年前にすでにキャラクタークリエイターが制限されすぎていると感じていたのであれば、グラフィックのアップデートに取り組みながらキャラクタークリエイターを改善するのが筋ではないでしょうか?
これは最優先事項ではなかったのだろうか?
FF14 1.0の古い映像を見ても、グラフィッククオリティが "パワーダウン "したというコンセンサスにもかかわらず、2.0ではより多くのオプションが追加されていることがわかる。
だから、自分のキャラクターが「パワーアップ」したように感じてもらうことが目的であり、同時に「幻想薬を使って調整する」ことが推奨されるのであれば、キャラクタークリエイターも「パワーアップ」した方がいいのではないか?
MMORPGには 「マスコットキャラクター 」は存在しない、という話から始めた。FF14では、それは正確には正しくない。
ファングッズとして販売されたり、トレーラーで宣伝されたりしている「マスコットキャラクター」は、実際にはたくさんいる。
ベンチマークや前回のPLLで公開されたトレーラーでは、「マスコットキャラクター 」はプレイヤーキャラクターほど影響を受けていないように見えた(これは異なる顔の3Dモデルを使用しているためでもある)。つまり、アルフィノ/アリゼーやヒロシのようなキャラクターは、プレイヤーキャラクターよりも優先されたようだ。
でも、なぜプレイヤーキャラクターよりも優先順位が高いのでしょうか?
ストーリーをプレイし終わったら、次のパッチまでどのキャラクターを一番長く見ることになるのだろうか?
あと、ヒロシ、特にCGIトレーラーのヒロシをベンチマークやグラフィックのアップデートの参考にするのは諸刃の剣だと思う。「ヒロシに似合うなら、誰にでも似合う」という印象を与えてしまう。
しかし:
- CGIのトレーラーのヒロシのフェイシャルアニメーションは、他のキャラクターには必ずしもうまく反映されない(正直、少し怖く見えることがある)。
- すでに、リリースまでダークスキンでのテストが行われず、その後修正を余儀なくされたさまざまな装備の歴史がある。これはすでに、キャラクターがどのような外見であろうと、すべてがうまく見えるようにすることに問題があることを示している。
プレイヤーや 運営陣が、長い間一緒に冒険してきたヒロシに愛着を持っていたとしても、最終的には全員がヒロシに似たキャラクターを演じているわけではない。
ゾディアークとハイデリンの物語が終わったのだから、ヒロシに別れを告げて、トレイラーやべンチマークに新しいヒカセンを1人か数人登場させたほうがよかったのではないか?(背景キャラクターとしてではなく、メインキャラクターとして)
そうすることで、グラフィックアップデートや今後の装備がキャラクターに様々な影響を与えることに、運営がより注意を払うようになるだろう。
(「いや、ヒロシとお別れなんて嫌だ!」と思っているのなら、私も自分のキャラクターに対して同じように思っていることを理解してほしい。だから幻想薬で調整できないんだ。)
最後に、ラスベガスのファンフェスで黄金の遺産が初めて発表されたときのプレーヤーの反応を指摘しておきたい。
吉田さんが染料システムのアップデートを発表したとき、観客は信じられないほど大喜びした。
この強い反応は、運営側も予想していなかったようだ。
しかし、これはキャラクタークリエイションがプレイヤーにとっていかに重要で優先順位が高いかを示しているのではないだろうか?
経営陣にとって、なぜそれほど驚きだったのだろうか?
スケジュールの問題
キャラクタークリエイターの選択肢を増やすとか、ヒカセンを1人だけでなく何人か紹介するとか、そういう話をすると、「いや、でも......無理でしょ!」と思う人もいたかもしれない。
そうですね。私もそう思う。
現在のグラフィックアップデート生産スケジュールでは、さすがに不可能だろう。
実は、新エキスパンションと他のゲームプロジェクトを同時に進めていて、スタッフがプロジェクト間で分担されている場合、この時間でグラフィックのアップデートに適切な注意を払うことは不可能だと思いますが......。
このスケジュール決定は、グラフィックのアップデートに与えられた優先度が予想より低かったことに部分的に基づいていると思う。
開発チームのオフィスがどう動いているのか、私はまったく知らない。
しかし、すでにプレイヤーたちの間では、グラフィックのアップデートに外注生産やAIが関与しているのではないかという憶測が飛び交っている。私もその可能性は高いと思う。
- グラフィックを外注することは、ゲーム業界ではよくあることです。また、まったく新しいものを作るのではなく、古い作業ファイルを調べたりするため、必ずしも楽しい作業や面白い作業とは限らない。だから、メインの開発チームが新展開に集中できるように、この作業を他の人に任せるのは理解できるだろう。問題なのは、外注先がクリエイティブなプロセスや作品に込められた芸術的な意図についてあまり知識がなく、一見満足のいく結果を出しても、実際には「キャラクターたちの印象が変わらない」という「絶対的な前提」を尊重していないということだ。
- スクウェアエニックスの社長は、社内のクリエイティブなやり方を変えるためにAIを使うことに興味があると公言している。つまり、そのような技術はすでに実験レベルで使われている可能性がある。
例えば、6.5とベンチマーク1.1のキャラクタークリエイターを比較していたとき、エレゼン♀のイヤリングのテクスチャが6.5ではまったく同じに見えるのに対し(つまり、すべての顔のオプションで同じデータが共有されている)、ベンチマーク1.1ではすべてのイヤリングでノーマルマップのデータが異なっていることに気づいた。もし同じデータなら、コピーペーストしたほうがずっと早くて便利なのだが......。不思議ですね。
つまり、このプロセスは、キャラクタークリエイターについてあまり詳しくない誰かが担当したか、あるいは「誰か」がまったく担当せず、単にAIを使って「改善」したかのどちらかである。
このスケジューリングの問題は、品質保証やデバッグのプロセスにも反映されている。
先に述べたように、プレイヤーは数分以内にキャラクタークリエイターのバグを発見した。
これは確かにおかしい。
この問題は品質保証チームに責任はないと思う。その理由は、彼らが取り組まなければならなかったスケジュールにあると思う。
ヒロシがベンチマークで似合っているかどうかをチェックする時間しかなかったとしたら、あるいは、あらかじめ選んだキャラクターをチェックする時間しかなかったとしたら、他のバグを見つける時間がないのは当然である。
最後に、ゲーム業界には、最終的な調整がなされる前にゲームをリリースするという気になる傾向がある。多くのプレイヤーはそのことをよく知っていると思う。ゲームを起動すると、すべてが壊れている。ゲームを "修正 "するには、" デイワン パッチ "をダウンロードしなければならないが、それでもいくつかのバグが残っていることがあり、それは後日修正されるだけである。
同じようなやり方はアニメ業界にもあり、TV版は突貫工事で作られ、後からブルーレイ版でクオリティが向上するというものだ。
そもそも、これはスケジュールの問題ではないのか?
開発チームにできるだけ多くの時間を与え、バグに対処し、クオリティを向上させてから、ゲームをプレイヤーの手に渡す方がいいのではないか?
日本のプレーヤーたちは、7.0のリリース日が8月頃になるのではないかと推測していたのを覚えている。東京ファンフェスのとき、チャットで「10月だよね」というコメントまであった。私も夏の終わり頃という印象を持っていました。
それよりもずっと早い発売日に驚いた人も多かったと思う。
そしてその後、吉田さんは「1週間早くリリースしたかった」とまで言っていた。
品質管理部がグラフィックのアップデートやベンチマークをチェックするのに十分な時間がなかったのに、こんなに早くゲームをリリースして本当にいいのだろうか?
きっと「でも、発売がもっと遅かったら、6.Xのナギ節はもっと長くなっていたかも......」と思っているプレーヤーもいることだろう。
確かに、6.Xのナギ節には不満が多い。
しかし、これはスケジュールの問題でもあるのではないだろうか?ナギ節でプレーヤーを満足させるためには、十分なコンテンツがあるはずだが、その代わり、コンテンツの多様性や目新しさがいつもより少ない。
つまり、スケジュールの問題はグラフィック・アップデートの時点ではなく、もっと前から始まっていた可能性があるのだ。
その結果、せっかちで飽きっぽいプレイヤーは「できるだけ早く」7.0をリリースすることを望み、グラフィックアップデートのクオリティを重視する人々と、新しいゲームコンテンツを重視する人々との間に対立が生まれる。これはまた、両者の間で妥協するよう経営陣にプレッシャーをかけることにもなる。
あと、グラフィックのアップデートに否定的な意見が多ければ、プレーヤーたちが楽しみにしているコンテンツを制作する時間が少なくなってしまうという心配もある。
これもスケジュールの問題だ。
新コンテンツの制作時間を犠牲にしたり、新たなベンチマークを生み出すために開発チームを残業させたり、グラフィック・アップデートに関連するバグ報告に対処したりするのではなく、プレーヤーからのフィードバックを受けてからクオリティを向上させるために時間を割いた方が良かったのではないか?
すべてのプレーヤーが新しいグラフィックのアップデート(と顔の特徴に関する多くの顕著な変更)を熱狂的に受け取ることを期待し、プレーヤーのフィードバックに適切に対応するための時間をスケジュールしない、これは見落としと呼べるのではないだろうか?
プレーヤーへの発表と展示の問題点
グラフィックアップデートは2022年2月に初めて発表された。
おわかりのように、ここに挙げられている目的はまったく妥当なものだ。
改善されたテクスチャー、改善されたシェーダー、改善された影を、「できる限りプレイヤーキャラのイメージが変わらないような注意」をしながら見ることに、誰もが興奮したと思う。
また、3Dモデルに変更を加えない初期テストも展示された:
これは上記の目的に完全に沿ったものだ。
もうひとつ強く指摘されたのは、次のようなことだ:
そして最後のスライド:
これらの点はすべて、プレーヤーの期待に影響を与えた。
約束されたことだから、期待されたのは次のようなことだった:
テクスチャ解像度の向上、影の改善
できる限りプレイヤーキャラのイメージが変わらないような注意
リアリズムを目指さない
適切なスケジュールでの定期的な発表
最初の約束から、状況は少し変化した。
- キャラクターイメージの更新に関するアナウンスはまばらだ。間違っているかもしれないが、私の記憶が正しければ、次のアップデートは2023年7月だった。
- キャラクターのイメージは、常に注意深く尊重されてきたわけではない。2023年7月、私はすでにほとんどの登場人物の目、まつげ、眉毛が違って見えることが気になっていた。2023年10月、エレゼン♂の横並び比較画像が公開されたが、私には同じキャラクターには見えなかった (エレゼン♂をプレーしたことがないにもかかわらず)。提供された見本では素晴らしく見えたとしても、アウラの目の輪郭が大幅に変わったことも私を大いに心配させた(そして、心配するのは当然だった...)。
- リアリズムが予想以上に重要になった。2023年10月、登場したキャラクターたちの毛穴がかなり目立つようになった。 テックアートの展示で示されたメタリック素材は反射率が高く、あらゆるものが輝いて見える。革のマテリアルはとても本物らしく見えた。もちろん、これは非常に印象的なことだが、最初の約束から逸脱し始めているのではないだろうか?その結果、リアリズムが "正しい "ことと "正しくない "ことの理由となり、照明がキャラクターの目のハイライトやリップグロスの見え方を決定することになった。
- しかしまあ、テクスチャや影の解像度が向上したことは否定できない。だが、2023年10月まで、キャラクターの3Dモデルを大幅に変更するという話はなかった。これはテックアート展で言及されただけだ。公式発表で明言されたことはない。ベンチマークの初リリース後も、公式の見解はなく、プレイヤーから報告された劇的な違いの原因は「照明と環境の欠陥」だけだった。でも、3Dグラフィックの制作に詳しくない人でも、3Dモデルが改変されていることはわかる。
ですから、多くのプレーヤーがグラフィックアップデートの現状に満足していたとしても、他のプレーヤーは期待に応えられなかった、最初の約束が守られなかったということで、不満を持つのが普通ではないでしょうか?
言葉以上に、その約束はプレーヤーたちの経営陣に対する信頼にも大きく依存していたと思う。
たとえグラフィックアップデートのアナウンスが不定期であったとしても、約束されていたこと、そしてすべてがまだ「開発中 」であることを常に思い出させるものであったからこそ、最初のベンチマークがリリースされるまでは、物事がより高いクオリティと満足度に達するという希望があった。
何しろ「FF14であり、FF14は運営とプレイヤーの信頼関係の上に成り立っている」のだから。
しかし、この曖昧さがプレーヤーの期待に悪い影響を与えることにもなった。映し出された映像のほとんどは、プレイヤーが慣れ親しんだ環境、照明、アニメーションとはまったく一致しない設定だった。(背景としてシャーレレアンが使われることもあったが、照明が同じだったとは思えない)
だから、ベンチマークがリリースされるまで、グラフィックのアップデートがどのように見えるかを正しく評価することはできなかった。
これも問題ではないか?
有名なカットシーンを見せるとか、既知の環境でプレイヤーキャラにグループポーズを使わせるとか、さまざまなエモートを見せる方が効率的だったのでは?
フィードバックの受け取りと対応に関する問題
経営陣は何度も何度も、すべての地域からのフィードバックに注意深く耳を傾けていると述べてきた。
しかし実際には、フィードバックはどのように受け取られ、対応されているのだろうか?
経営陣が奨励するフィードバックや要望を出す唯一の方法は、フォーラムに投稿することだ。
だが、フォーラムではフィードバックを整理する適切なプロセスがない。
日本語のフォーラムでは、特定のトピックについて多様な要望を投稿するスレッドが作成される。英語のフォーラムでは、人々は個々の要望ごとに新しいスレッドを作成する。
スレッドであるため、誰でも賛成か反対かを答えることができる。
その結果、フィードバックスレッドは、フィードバックスレッドではなく、議論スレッドとなった。
議論が進めば進むほど、フィードバックは失われていきます。
グラフィックアップデートのスレッドは、そのような状況の完璧な例だと思う。
一方、クラウドサーバーのテストに関するフィードバックを求める公式スレッドがモデレーションチームによって作成されたようだ。(このスレッドはフォーラムの全言語に存在する)
このトピックのために公式スレッドが作られたのに、より多くのプレーヤーが経験することになるグラフィックのアップデートのために公式スレッドが作られなかったのはなぜですか?
経営陣が本当にプレーヤーの声に耳を傾けたいのであれば、効率的なフィードバック収集方法を導入し、可能な限りそれに対応したほうがよかったのではないか?
他の人たちからも提案があったように、公式スレッドやフォーラムのカテゴリーを設け、プレーヤーが厳密に従わなければならないテンプレートを用意すれば(バグレポートと同じように)、冷静にフィードバックを伝えやすくなり、運営側も効率的に収集できたはずだ。
しかし、その場合でも、スケジュールや 展示会の問題と相まって、プレーヤーの不満は変わらなかったと思う。
その理由は、ベンチマークの前に適切なフィードバックができなかったからだ。
実は、私が2023年10月に初めてフォーラムで懸念を表明したとき、よく言われたことがある: 「まだ早い、ベンチマークまで待て」と言われたものだ。
ベンチマークが発表された後、アップデートに満足したプレーヤーたちからは「改善を要求するにはもう遅い」とか「早すぎる、7.0をプレーするまで待て」という声が上がった。
そして今、人々は「もう遅い、リリース後は何も変わらない、前のバージョンはもう存在しないのだから、比較することはできない」と言っている」というのだ。
ベンチマークの前にフィードバックするにはまだ早し、ベンチマークの後にフィードバックするにはまだ遅(あるいはまだ早)し、ゲームがリリースされた後にフィードバックするにはまだ遅し......
すみませんが、プレーヤーはいつフィードバックをすることになっていたのでしょうか?
FF14が経営陣とプレイヤーとの信頼関係の上に成り立っているのであれば、今後10年間はその信頼関係を更新し、グラフィックのアップデートのプロセスにプレイヤーを参加させた方が良かったのではないだろうか?
理想的なシナリオでは、クローズドベータテスト(ベテランプレイヤー、カジュアルプレイヤー、あらゆる地域の新規プレイヤーが参加)に続いてオープンベータテスト(Nerogeminiが提案したように、クラウドサーバテスト中かもしれない)を実施すれば、運営は正確かつ効率的にプレイヤーの多様なフィードバックを収集することができ、プレイヤーは自分のキャラクターに対する変更の可能性をよりコントロールできると感じることができただろう。
(これは理想的なシナリオであり、組織化するのはもっと難しいとは思うが)
同様に、10周年記念放送の前にプレイヤーにアンケートが送られた。好きな都市や好きなミニオンの統計を取るのは確かに面白いのだが......プレイヤーがグラフィックアップデートやキャラクタークリエイションでどのような改善を望むか、といったデータを集めた方が運営側としては良かったのではないだろうか?
フィードバックやリクエストへの反応も乏しい。
PLLで「このNPCにサンダルではなくブーツを履かせてほしいという要望があった、ガレマルドは寒いから」という話を聞くことがある。 あるいは、放送中に誰かが吉田さんに直接「チョコボヘッドは染められるようにしてほしい」とお願いして、その直後に実装されることもあります。
そのようなプレーヤーにとっては非常に喜ばしいことだが、より大きな、より人気のある要望が出されているにもかかわらず、運営側から何の反応もないのは少し不満ではないか?
最初のベンチマークのリリース後に出された回答でさえ、非常にあいまいなもので、いくつかのフィードバックを認めただけで、同じくらい重要な他の要望は無視していた。
この発表以来、誰かがフォーラムを見ていることをプレイヤーが知る唯一の方法は、モデレーションチームがポストを削除したときだけだ(時には疑わしい理由で)。
これも問題ではないのか?
( あと、英語のフォーラムでは、モデレーションチームはほとんど不在です。これも普通ではないことを誰かに分かってもらうために、繰り返し言っておきたい)
フィードバックを与え、フィードバックを集め、フィードバックに対応する適切な方法がないことが、プレーヤー間に多くの反感と緊張を生んでいる。
その変化に満足している人もいる。そうでない人もいる。
しかし、皆の意見を冷静に尊重するのではなく、「他のプレイヤーは文句を言い過ぎだ」と運営やグラフィックのアップデートを擁護する必要性を感じているプレイヤーや、自分の懸念が真剣に受け止められていないと感じ、キャラクターを失うことを恐れているプレイヤーもいる。
誰もが興奮すべき時だ。だが、フィードバックスレッドが議論スレッドになったせいで、プレーヤー同士が争っている。
これもまた、回避できたはずの問題である。
結論
グラフィックアップデートの満足度がどうであれ、いくつかの奇妙な決定がなされたことは否定できない。そのため、もっとうまく対処できたはずの多くの問題が生じている。
何かが絶対におかしい。
もちろん、今回のスクウェアエニックスの財務状況の報道が、単なる時宜を得た偶然だとは思わない。
これらの決断のほとんどが、経済的な理由からなされた可能性は大いにある。
だが、FF14が現在スクウェア・エニックスにとって最も重要な収益源のひとつであるならば、そのクオリティとプレイヤーの満足度を維持することを優先するのが筋ではないだろうか?
FF14で得た利益で他のプロジェクトに投資し、それが最終的に期待したほど利益を生まないことが判明した場合、そのせいでFF14のクオリティが低下するのはフェアなことなのだろうか?
責められるべきは投資家であって、FF14の経営陣やプレイヤーではないのでは?
反応がないため、7.0をプレーし終わった後でも不満を抱いているプレーヤーにとって、最善の解決策は何なのかわからない。
MODの主な目的は、ゲームに欠けている何かを追加することなので、プレイヤーは7.0から、たとえ利用規約に反していたとしても、MODを使うべきなのでしょうか?
プレーヤーはMODるべきか?
今までは普通にプレイして満足していたし、MODを使いたくもなかった。
しかし、不満を持っているプレーヤーが、以前のようなキャラクターの外観がゲームに欠けていると感じているのであれば、経営陣が彼らのフィードバックにきちんと応えない限り、彼らを満足させる方法はこれしかないのではないだろうか?
プレーヤーに責任を押し付けるのは残念だし、賛否両論ある解決策であることは間違いないが、他に方法がないのであれば......。
不満な意見を否定したり、改善要求をうっとうしがったりしているプレーヤーたちへ:
どれだけ長くプレーしていても、みんな自分のキャラクターを本当に大切にしていることを理解してほしい。そういう意味では、みんなわがままなのは当たり前なのです。
現在のグラフィックアップデートで100%の満足が得られたとしても、すべての人にとってそうであるとは限らない。
誰かの満足度を上げることで、自分の100%の満足度が120%にも150%にもなるということではないのか?
すべての場合に当てはまるわけではないかもしれないが、大半の場合、このようなことは起こりうると思う。
「Aのグループはグラフィックアップデートが好き」で、「Bのグループはグラフィックアップデートが嫌い」と考えるのは簡単だが、もしかしたら、Aのグループが好きなことと、Bのグループが嫌いなことは違うのかもしれない。
「キャラクターの見た目を元に戻してください」というのは、「6.58に戻してください」という意味ではない。
これらのプレーヤーは、好評を得ている一般的な改良と同じものを望んでいるが、今まで大切にしてきたキャラクターの外見にそれを求めている。
つまり、プレーヤーたちは期待に応えてほしいのだ。これらの期待は、経営陣が交わした約束に基づいている。
結局、「大多数のプレーヤーを満足させること」と「一人でも多くのプレーヤーを満足させること」の間で、何が一番良い結果なのか?
個人的には、経営陣が最初の選択肢しか考えないのではないかと懸念している。2つ目の選択肢は実現が難しく、完全には不可能かもしれないが、ゲームの質をさらに高めることができるだろう。
もう一度言う: 今は誰もが黄金の遺産に興奮すべき時なのだ。
しかし、今のところ、興奮しているのは「大多数のプレイヤー」だけで、他のプレイヤーは、このグラフィックのアップデートが自分のキャラクターにどのような影響を与えたかという理由だけで、興奮を失っている。
そんなことを考えながら、2.0以降のFF14の制作過程が、ゲーム開発カンファレンスやイベントなどで公に共有されたことはあるのだろうかと思った。日本ではどうかわからないが、海外では自分のゲームの開発に関する知識、成功、失敗、洞察を共有するイベントがたくさんある。
FF14の場合は、2014年のGDCで吉田さんが行った2.0の開発に関するプレゼンテーションしか見つからなかった。
しかし、10年経ってもなお、再確認が必要かもしれない非常に興味深い点があった。
スライドは英語だが、大まかな翻訳をつけた。
大きな成功は大きな失敗を生む:
- 開発者が過去の成功を無視し、変化のための変化を取り入れることによって。
- 過去の成功体験が誤った安心感を醸成するのを許すことによって
あらゆる問題の解決策は、将来のアップデートでパッチを当てることができるという考え方は、失敗への簡単なステップである。
MMORPGの開発者が常に自問自答しなければならないのは、「他のタイトルにできて、自社のタイトルにできないことは何か」ということだ。
注:聞くことを学び、適応する。苦情は褒め言葉の2倍の価値がある。無口な者は常に先に去る。市民(プレーヤー)が文句を言っているということは、彼らがまだ気にかけているということだ。
スライドをすべて見ると、吉田さんが1.0の失敗のひとつを開発チームが「グラフィックに注力しすぎた」ためとしているのがわかります。
1.0は非常に野心的なもので、MMORPGを作る上での技術的な限界にチームが不慣れだったことを、皆さんに本当に理解していただきたい。
7.0でも同じレベルの野心には達しないだろう。そんなレベルは単に理不尽なだけだからだ。(1.0にはリップシンクや物理演算があったことに私は衝撃を受けた!)。
1.0の野心に比べれば、グラフィックのアップデート後にプレイヤーから出された要望は極めて合理的だ。
最後に、これで終わりにしたい:
私はトラブルを起こしたくありません。
私の言葉に反対する経営陣やプレーヤーを侮辱するつもりはありません。
ただ、メンテナンスが始まる前に、私の最も誠実な意見を述べたいだけなのだ。
僕の言葉が運営に届くかどうかはわからないけど、7.0が始まる前に悔いを残したくない。
もっと早く投稿できればよかったのですが、単純に時間がありませんでした。
翻訳を修正するために最善を尽くしましたが、いくつかの単語がおかしいようでしたらお知らせください。
私のポストが長くなったことを改めてお詫びする。
お読みいただきありがとうございました。
(これはパッチノートを読む前に書かれたものです)












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