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  1. #1561
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    PLLお疲れさまでした。

    冒頭ちょろっとお話されていた、メディアツアーからの数値の調整等しっかり入れていただけるとのことで、
    本実装では火力バランスが取られることへの期待が高まりました。
    なのでここはもうひとつ、エンコンボ6mへ・・・!何卒お願いいたします。

    自己バリアはうまいことFF11にあったファランクス的なのを取り入れられないかなと考えてみましたが、
    任意のタイミングで発動できるようにするには独立アビリティになってしまいそうだなという印象。
    フレア・ホーリー打ったら勝手に付くとかだったらと考えてみましたが利回り悪いか・・・ちょっと難しそう。
    とはいえこのジョブ地味にアビが多くて結構忙しいのでそういう部分でもバランス取るの結構大変なのかもです。
    一人だけへこみすぎなければいいんですけど・・・ううむ

    アクセラを開幕2枚使ってその後の動きがどうなるかちょっと考えてみましたが、
    迅速とノーブル打った後のダガロガで次にアクセラに繋げられそうな回しになりました。
    が、それは本当に開幕使った場合でギリギリだったのでアクセラのリキャを50秒にするのが丸いのかも。割とあり?

    ともあれ、メディアツアー情報から上方されそうで期待が持てそうで一安心です。
    7.0楽しみです。
    (7)

  2. #1562
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    実際に遊んでみてどう考えても赤じゃ無理だ!ってならない限りは現状の射程を維持して欲しいかなーって思ってます。
    射程が足りなかった記憶としては辺獄4層前半の劇場創造などがありますけど、そちらは野良がバーストをずらすやり方が主流になったおかげでなんとかなってましたね。
    とはいえ、大きく移動を強いられるギミックについて考えると、敵がいる場合は射程の関係で不利に、いない場合はバランスゲージの確保ができないという点でどちらにせよ苦渋を舐めることになるんですよね…
    連続魔がある分詠唱部分に関しては他キャスより移動しやすいとは思うのですが、ギミック次第ではキツイかもです。

    仮に魔法剣コンボの射程を他の遠隔スキル並みに伸ばすのであれば、エンルプリーズの仕様とコル・ア・コル、デプラスマンの存在意義がなくなりそうなのでその辺含めてどうなるかって感じですかねぇ。
    (3)

  3. #1563
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    Quote Originally Posted by fffmt5470 View Post

    仮に魔法剣コンボの射程を他の遠隔スキル並みに伸ばすのであれば、エンルプリーズの仕様とコル・ア・コル、デプラスマンの存在意義がなくなりそうなのでその辺含めてどうなるかって感じですかねぇ。

    暁月で射程縛りが緩和された踊り子が未だにアン・アヴァン持ってるので、移動がオマケで付いてるダメージソースとして残るのではないでしょうか。
    エンルプリーズは今も使い所が無いのでいっそのこと


    エンルプリーズ Cast Time:Instant ウェポンスキル リキャスト120秒
    対象に無属性魔法攻撃 威力:ヴァルファイア/ストーンと同じ マナ消費なし
    追加効果:自身にファランクス(仮名)実行可を付与する。

    エンルプリーズが置き換わる

    ファランクス(仮名)
    自身に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    このバリアは対象の最大HPの20%分のダメージを軽減する。



    こんな感じでリキャスト120秒、無詠唱の攻撃スキルを撃った後に単発バリアが置き換わる様にリニューアルした方がエンルプリーズは今よりよっぽど使われるし自己軽減問題も無くなるかもしれませんね。
    (6)

  4. #1564
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    辺獄4層前半のバーストずらしは装備が整って討伐時間が短くなるにつれ、ずらされなくなっていった(リキャ撃ち)ような記憶
    あとは後半の4幕は初期からずっと順番次第で苦汁を嘗めさせられるギミックでしたね

    エンコンボが遠隔で撃てたら特徴が薄れてしまうというのも分からないでもないので
    デフォ6m、マナフィ中は15m(or 25m)のような感じでフレーバー要素が消えない調整だと調度良いのかなと思いました
    (9)

  5. #1565
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    辺獄4層前半のバーストずらしは装備が整って討伐時間が短くなるにつれ、ずらされなくなっていった(リキャ撃ち)ような記憶
    あとは後半の4幕は初期からずっと順番次第で苦汁を嘗めさせられるギミックでしたね

    エンコンボが遠隔で撃てたら特徴が薄れてしまうというのも分からないでもないので
    デフォ6m、マナフィ中は15m(or 25m)のような感じでフレーバー要素が消えない調整だと調度良いのかなと思いました
    言われてみれば確かにそんなのもありましたね…
    フレーバー的な要素を根拠に3mの射程を維持して欲しいと思っていましたが、タゲサが大きかった煉獄編天獄編での体感を持ち出しては意味がないですし、実機映像で見たあのサイズがデフォルトになるのであればやはり射程変更はマストになりそうですね…
    コンテンツのギミックの順番やランダム性によってバーストができなくなるor赤だけのために考慮してギミックが単調になるという天秤になってしまうのであれば、ギミックの面白さを優先した上で射程を伸ばしてしっかりとバーストができるようにしてもらうのが1番かも。
    (7)

  6. #1566
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    近接コンボの射程については、ひとまず6mくらいはあってもバチは当たらないだろうと思いますね。
    別ジョブで言うと賢者のフレグマIIIが射程6mですが、(おそらくこのスキルの存在を考慮して)賢者には移動スキルであるイカロスが存在しています。ここに合わせるくらいは、多方面から見ても問題ないでしょう。

    欲を言えば、射程は10mでも15mでも欲しいですね。実用性だけを考えれば、射程は長ければ長いほどいいですから(外見上の齟齬はともかく)。エオルゼアにおいて、刀から剣圧が飛んでいくくらいはもはや日常茶飯事ですし(必殺剣・紅蓮、射程10m)、竜騎士のソニックスラスト(射程10m)とか、どう見てもエフェクトが届いていない距離から当たりますし。
    赤魔道士の場合は魔法まで絡んでいるわけなので、15m飛んでもまあ、「そういうもの」と言えなくもなさそうです。
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  7. #1567
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    フレッシュ/コントルシクストと連続魔の周期調整に関する問題ですが、個人的にこれは「やりがい」というよりも「赤魔道士に残った問題点」という認識で、これらアビリティのチャージアクション化に賛成です。

    しかし、現状のままチャージアクション化させてしまうと開幕に使うアビリティ数が非常に多くなり、漆黒初期の召喚士のように「開幕スキル回しが忙しすぎ(て腱鞘炎にな)る」という別の問題が懸念されます。
    そのため、フレッシュ/コントルシクストをチャージアクション化するのであれば、同時にコル・ア・コル、デプラスマンおよびアンガジェマンにも改修が必須でしょう。

    具体的には、コル・ア・コルとデプラスマンを(いくつかの他ジョブと同じように)威力が存在しない「移動するだけのスキル」に変更(アンガジェマンは削除)するのが最良かと思われます。そうすれば開幕スキル回しに組み込む必要がなくなり、フレッシュ/コントルシクストが増えることを加味しても開幕のスキル総数は2つ減るため、腱鞘炎のリスクは低く済むはずです。
    (22)

  8. #1568
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    連投になってしまい恐縮ですが、もう一つだけよろしいでしょうか。新スキルのノーブルインパクトについてです。

    メディアツアー時の仕様が、
    「アクセラレーションで付与されるトリガーバフで既存スキルが置き換わることにより、ホットバー上のスキル数を増やすことなく新スキルを実装する」
    という工夫であることは百も承知なのですが……正直に申し上げると、アクセラレーションから切り離されている方が柔軟性が高く、ホットバーの枠を1つ占有してもいいから、独立したスキルに変更して欲しいな……と思います。

    具体的には、「固有リキャスト55秒・最大チャージ2・詠唱なしの魔法」として、アクセラレーションに関係なく自由に使えるようにして欲しい、ということになります。

    メディアツアー時の仕様だと、ノーブルインパクトのトリガーバフが残っている間はアクセラレーションを重ねられないし、その逆も然り……ちょっと扱いに難儀しそうな気がしてなりません。

    (しかし、これはホットバーにまだなんとか余裕のあるキーボード+マウス操作勢の意見なので、クロスホットバーにそんな枠の余裕ないんだけど!? という方がおりましたら、遠慮なく指摘していただけますと幸いです。)
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  9. #1569
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    アクセラレーションで実行可バフが付く今の仕様のままでも、ジョルガ→ノーブルインパクトの置換有無設定に対応して貰えるだけで立ち回りの幅広がるのでどちらかの調整が入ると嬉しいですね

    アクセラ使った後ノーブルは一旦使わず置いておいて、通常の連続魔回しを何回か行った後にギミック移動でノーブル使用
    みたいな動きが出来ると助かります
    (現状ではファイアストーンprocが無いと出来ない)proc無くてもエアロラサンダラケアルでは出来るけど
    (6)
    Last edited by Yustina; 06-17-2024 at 01:43 AM.

  10. #1570
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    私はエンボルデンの自分への効果が与ダメージになることを期待していたんですけど、見る限り魔法ダメージのままでがっかりしました。
    フレッシュ、コントル、コルア、デプラス(アンガジェ)は物理攻撃なので自分のバフが乗らないんですよね。
    この4種(5)のスキルを魔法に変えるかエンボルデンの効果を与ダメージに変更してもらいたい。
    (この物理スキルは総ダメージの20%ほど占めています。(紅蓮時代)
    現在だとスコーチとレゾが追加され、コルアとデプラスがチャージになったので多少の割合は変わっていると思いますが。)
    馬鹿にできない威力になるので改善してもらいたい。

    ノーブルインパクトについてもがっかりしてます。
    絶オメガのような動き回るコンテンツではアクセラはそれに合わせて使用したいものでリキャ撃ちするものじゃないので(あくまで迅速も使用してプロックが1つでもある場合)
    ノーブルが付属したせいでリキャじゃないといけなくなりただでさえ機動力の低い赤魔道士がさらに困難になる可能性があるからです。
    エンルプリーズは各マナ-5なのでまず死にスキルじゃないですか。プロックもしないしマナも削られてしかもマナ-5は他のマナ上昇値考えてもかなりのロスになります。

    開発はエンルプリーズ使ってねとか思っているかもしれませんが、あんなもの本当にどうしようもない場面(たとえば絶竜詩2天竜のアクモーンの流れから散開が遠いパターン)かつアクセラも迅速も使い切っている場合くらいしかないんじゃないかなと思います。
    実際に私はそれ以外の場面で必要になったことが過去一度もありませんし、ルプリーズが必要で使用しなければならないのは苦汁をなめる気持ちになります。
    (このマナ-5に関しては次回のマナフィの改善により緩和されるので今までと同じとまでは言いませんが)

    そしてシンボルゲージが150など今より蓄積量が増えてくれたらコンボのタイミングをギミックに合わせて自由に使えると思います。
    コンテンツによってはバーストが遅れてしまう場合がありゲージが最悪オーバーする可能性もあります。
    マナフィがマナ消費なしでコンボを可能という効果に変わりましたが、開幕バーストは現状間に合ってますし、2分バーストにコンボ2回、薬バーストにコンボ3回使用に対して
    マナフィの効果が次回の変更であればなにも変わらないです。
    結局必要数のマナを稼ぐことに変わりはないので、なんのためにマナフィをこの使用に変更するのか意図がわかりませんでした。

    そして自衛スキルの追加がなかったことです。
    零式の早期攻略では赤魔道士にタンクからブラナイなどを投げてもらってるのが現状じゃないですか。
    どこかのまとめで赤魔道士が一番死んでるなんて言われてましたけど、一番蘇生されるんですよね。起こしてやるから蘇生しろっていうヒーラーからのメッセージがあるじゃないですか。
    あれのせいで何度も起こされる赤魔道士が死亡率を稼いでる部分があると思うんです。
    さらに蘇生班として他のPTのメンバーからみられている(開発もそれを望んでいる赤魔道士の特徴として)のに、いのいちばんに死ぬジョブってなんなんでしょうね。
    ケアルがあるじゃないっていう声を聞くと、内丹もWSにしてGCD回してくれていいんやでって思いますし、そもそもケアルは自衛じゃなく事後処理なので生存できない赤魔道士の話に関係ないんですよね。
    生き残ってからの話じゃなく生き残れないんだよって思います。
    召喚は2つもっていて黒は1つもっている。
    ならば赤魔道士は?蘇生しろっていうならまず生存率をあげてほしいです。

    これにより私はこの4点の改善がほしいと思います。
    せめてノーブルはスキル置き換えじゃなくノーブルを1回撃つまで使用条件が持続する(次のアクセラで上書きされるのでそれまでに使用する)くらいにしてもらいたい。
    機動力をこれ以上下げないでほしいです。
    (29)
    Last edited by menma-; 06-19-2024 at 07:07 PM.

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