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  1. #31
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    i7Extreme's Avatar
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    Granite Ridge
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    FF14では戦闘時間の経過でボスのフェーズが移行することが多いけど、
    よくあるようなアクションゲームはボスのHP残量でフェーズが移行するので、
    ここで言われているようなタンクの仕事を増やそうとするなら
    AフェーズとBフェーズは完全にボスのHPの減り具合でフェーズ移行するようにして
    規定のHPまでは延々とギミックがループ。
    Cフェーズに入ったら規定の秒数で時間切れ演出、
    みたいな感じに特定のフェーズ内はコンテンツの通しDPSチェックから外れるようにする必要がありそうですね。

    直近のゲームだとグラブルリリンクで
    「殴る→HP移行→殴れない運動会フェーズ→時間移行→殴る→HP移行→最終フェーズ開始→DPSチェック→時間切れ」
    というタイムラインのコンテンツを見かけました。
    (1)

  2. #32
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    HP条件でのフェーズ移行は一部の極や絶にすでにありますが
    楽なギミックの間は移行させずにリキャストやゲージを稼ぎ
    厄介なギミック(リソース消費が必要なギミック)が来る前に移行させる
    という攻略になります

    規定時間内で倒すではなく
    規定タイミングで倒す(早いのもNG)が複数回になるので
    DPSチェックの難易度としてはむしろ高くなります
    ダメージを与えすぎてはいけない方向のDPSチェックは不評なことも多いです

    どのタイミングでフェーズ移行させても軽減回復が回る
    とまですると、少なくとも高難易度とは言えなくなりそう
    タンクの立ち回り次第で可能にするのはタンク的にはやりがいがありそうですが
    タンク以外の責任が小さくなりすぎてつまらなくなりそうです
    (10)

  3. #33
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    Meirin Fon
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    タンクの火力コンボや防御コンボなるものがどういうものか当時やっていなかったのでわからないですが、
    タンクのスイッチギミック部分をMTとSTだけでやるのではなく、DPSやヒラに受けてもらうギミックとかを考えてもらうのも
    シャークの投げどころをSTに絞る単純さをなくすという意味では良いのではないでしょうか。
    ギミック内容の例えとしては、敵がVIT依存攻撃なるもの-VITが高いほどダメージを食らう-を詠唱付きで発動し、
    タンクが受けると即死だけどDPSやヒラなら耐えられるというもの。
    無敵受けでええやんって思うかもだけれど、頻度がリキャ中に複数くる(ST分も含め)としたら無敵受けだけじゃ超えられないので、
    シャークをSTだけじゃなくてDPSやヒラにも回さなきゃいけない複雑さがでてやりがいがあるかもです。
    ものとしては高難易度系(特に絶系?)になりそうですが・・・
    (1)

  4. #34
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    Claire Tonaka
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    DPSやヒーラーと違ってタンクの楽しいと感じる部分って人それぞれなんですよね。
    誘導、や向きにこだわりもってる人もいるし、軽減にこだわりもってる人もいるし、先導したいって人もいるし、タンクでも火力にこだわる人もいます。
    漆黒&暁月コンテンツは、軽減と火力にこだわりもってる人には良かったと思います。
    ヘイトの簡略化、ターゲットサークルの巨大化、ボスが中央にワープするとかで、誘導とかにこだわり持ってた人は、やりがいを見いだせなかったという声はよく聞きました。
    今後はギミックでやりがいを感じるようにするのか、タンクロールのゲームデザイン自体を変えていくのか、どういうのがいいのかは、わかりませんが……
    今現在タンクが楽しくて遊んでる方は、どういうところが楽しいと感じるんでしょう?
    楽しいより、シャキ待ちしなくてすむ、PTに入りやすいから、楽だからタンクやってるよ!て人が増えてる気がします。
    (10)

  5. #35
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    個人的にはタンク(というかFF14全体)に「やりごたえ」というものを求めていません。
    FF14のいいところってそれなりの熱量と時間でトップ層と同じことができることだと思っています。

    全力を尽くして、工夫してようやくクリアできる。
    そしてその工夫する過程も楽しい。
    とてもいいゲームだと思います。
    でも、そういったゲームを長時間遊んでいたら疲れてしまう。

    FF14はそういったゲームではなく、それなりに遊んで、時間が潰せて、その程度でもエンドコンテンツに手が出せる。
    だからこそ多数の人が継続的に遊んでいるのではないかなってのが個人的な印象です。
    (19)

  6. #36
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    スタンス消しても全然バランス取れないんだから複雑なことさせたらもっと酷いことになりそう。
    何回ナイトと戦士強化したんだよ。
    (22)

  7. #37
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    タイムラインゲーで主様の望むようなやり応えっていうのは難しい気がします
    ジョブやロールではなくてコンテンツ側の問題なんじゃないでしょうか
    状況判断やリソース管理の難易度を上げたDD零式とかが方向性としては近いように読んでて思いました
    (9)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Tsubami View Post
    個人的にはタンク(というかFF14全体)に「やりごたえ」というものを求めていません。
    FF14のいいところってそれなりの熱量と時間でトップ層と同じことができることだと思っています。

    全力を尽くして、工夫してようやくクリアできる。
    そしてその工夫する過程も楽しい。
    とてもいいゲームだと思います。
    でも、そういったゲームを長時間遊んでいたら疲れてしまう。

    FF14はそういったゲームではなく、それなりに遊んで、時間が潰せて、その程度でもエンドコンテンツに手が出せる。
    だからこそ多数の人が継続的に遊んでいるのではないかなってのが個人的な印象です。
    逆にトップ層に近いことをするには”それなりの熱量と時間”が必要であってほしいという話と思う
    その”それなり”の見積もりが人によって違う
    必要な熱量や時間が大きすぎても小さすぎても面白さを失ってしまう
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  9. #39
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    「PTを守っている実感がほしい」という点に関して、例えば「タンク以外で最もボスに近いキャラクターに強攻撃」が飛び、ヒーラーやタンクの単体軽減技で守る、というギミックはあってもいいかもしれないと思いました。
    今ではどのタンクもPT1人に飛ばせる軽減技を持っているので、相方タンクへの強攻撃補助で飛ばしたりギミックミスした仲間を守ったりするだけでなく、ギミックの一つとしてタンク以外の仲間を軽減で守るというのはそろそろあっても良いのかなと。
    ただしNコンテンツでは難しいと思いますので、やるとしたら零式以上の難易度が良いでしょうが。
    (2)

  10. #40
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    「タンク以外で最もボスに近いキャラクターに強攻撃」(もといそれに近いもの)
    自体は絶竜詩にも絶オメガにもあるような…どちらも最終フェーズに。
    といってもタンクが頑張って守るようなギミックではないですが。

    ぶっちゃけそんな感じのギミック来てもBHが頑張らされるだけだと思うんですよね。
    タンクとペアでなんかするギミックならともかく。
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