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  1. #181
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    全部読んでないですが思いつきで一つ。
    どうせみんなアイテム目的で動いているのだから、レイドなどのコンテンツでジョブやクラスがばらければばらけるほどドロップ率が上昇すればいいんじゃないでしょうか?
    TAだって結局はアイテム目的だし。バランスPT組んだほうが出やすいならわざわざ偏らせてスピードもとめませんよね?
    これなら今後どんなコンテンツ出ても○○が有利で○○が使い物にならんみたいな毎回変動するジョブバランスでも8ジョブまでなら分散する理由になる。
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  2. 04-14-2012 03:37 AM

  3. #182
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    前衛アタッカーの火力が上がればどうこう、じゃないんですよね。

    アナベルさんも言っておられるように、ボスの大ダメージ範囲攻撃が前衛アタッカーの入る席を殺してしまってます。
    イフリートからそうでしたよね、熱風で。
    モグでポンポンフレアとモグリーゴーランド。
    ここまではまだやさしい方ですが、
    コインカウンターは100tスイング、回避は楽ですが、万が一当たるとタンクでも即死級です。
    キマイラにいたっては、前方・左右・周囲と揃っている上に周囲に大ダメージトラップがあります。


    相当の腕を持つ方なら、これらを回避しながらコンボを叩き込めるかもしれませんが、呪術や黒魔道士はそんなことせずとも安全地帯からHPの危険なく「必死で回避しながらコンボを叩き込んだ前衛アタッカー」と同等、あるいは装備によってはそれを圧倒的に超える火力を出せます。
    被弾の危険もないので、ヒーラーもすごく楽です。

    そして野良では、そういう「安定」が求められます。


    問題はクラス/ジョブの戦闘力ではなく、ボスのルーチンなんですよね。
    (多少はクラス/ジョブの戦闘力の問題もあるとは思いますが)

    ガルーダも風ということで、風には範囲攻撃とか全体攻撃とかいうイメージがぴったりなので、また前衛殺しなのだろうなとは思っています。
    FF4のバルバリシアみたく、特定のジョブの特定のアビリティがキーとなるようなバランスにはしないでしょうしね。
    (2)

  4. #183
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    ボスの方をなんとかするっていうのも言いのかもですけど、クラスの方の変更でも対処できればいいですよね。

    問題点: ボスの範囲攻撃が強力すぎて前衛アタッカーがすぐに死んでしまう。

    前衛アタッカーがすぐに死んでしまう、つまり防御面の変更が必要だと思います。PTにおいて防御面を担当してるのは白がメインだと思うので
    白のアビにボスの強力な範囲に対抗しうるアビを追加するのでもいい。PTメンバーへの強化っていう点では、詩人にアビ追加でもと思います。

    前衛アタッカーの防御を上げる強化ってのは短絡的だし、そんなの望んでない人多いのかなと思ってます。主観ですが。
    (1)

  5. #184
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    個人的には今回のレイド特にキマイラがとにかく極端すぎるんですよね。
    イフリートの場合熱風は食らってもせいぜい350~550ぐらいのダメージだったと思います。
    ただコレは投擲があればどのクラスでも対処が効く上にダメ上等で行ってもソコまで負担にはならなかった。
    またエラプなんかも視覚的に見やすく油断しなければ回避もソコまで難しいものでは無かったです。
    それに比べてキマイラは本当にログ凝視してないと回避すらままならない状態ですからね。
    コレがコインやイフみたいに視覚的にある程度判断が付いてダメージ床もある程度前衛が逃げ込めるポイントがあるだけで全然違ったのでしょうけど。
    本当にキマイラに関しては「やりすぎ」の一言だと思います。
    (7)

  6. #185
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    キマイラ戦の経験ございますか?
    仮にその鎧通しとやらが実装されても、廃な方は十分活用できますが
    竜しかあげてないですってレベルの人では、1分で2回転がってレイズもしてもらえず放置にしかならないです。
    確かにモンクと竜の違いは物理と魔法なのですが、遠距離マンセー!!の根底にあるのはボス戦における
    近接拒否の範囲ダメージにあるんですよね。
    すいません、キマイラ戦は動画サイトでしか見たことがありません。

    僕が言いたかったのは将来の強敵の難易度を上げる方向性を変えた上でのお話です。
    それと、どちらかというと僕がメインとしていいたかったことは、
    「HPパラメーター以外の状態変化・パラメーターの攻防の難しさ」に方向性を変えてほしいということです。

    FF12には火属性ダメージが3倍になる「オイル」という状態異常があります。
    とあるボスはPCをこのオイル状態した後、強烈な火属性広範囲WSを放ちます。(後衛の位置まで届く)
    このオイル状態がかかった仲間の即急な治療が必要になってきますし、治療を怠れば、一発で瀕死か即死でしょう。
    このように、大ダメージを受けるにしても、即急な対処によって回避できるというのが状態異常をベースとした難易度アップです。

    FF13やFF13-2にしてもバフ・デバフの効果はかなり大きいものとなっており、敵のバフを消去させ、デバフをかけて弱体させるのが先か、生きてるPTメンバーの状態異常回復or強化を優先すべきか、HP回復を優先すべきか、死んだ仲間を生きかえさせるべきか、防御を優先するべきか、WSに備えて構えておくか、状態異常WSカウンターを避けるために、しばらく攻撃を控えるか、時間切れが迫っているので攻撃を続けるか、いろいろ戦況に応じて考える必要が出てきます。
    物理封印と魔法封印とともに物理耐性まで下げられたとき、どの状態異常を優先して治療するべきかも考えないといけませんし、次のWSがくるまでに対処しないといけない焦りも生じます。

    いろいろ戦況におおじて考えないといけない難易度は上がりますが、大ダメージを受けるまでに対応でる時間が少々あり、「ただ避けれなかったから死んだ」というのが減るといいなと思います。

    敵の雷耐性・物理耐性を下げた後にエンサンダー(武器に雷属性付加)とブレイブ(物理威力アップ)かかった槍でドゥームスパイクしてみたいです。
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-14-2012 at 10:52 AM.

  7. #186
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    オーラムでモルに対して、何故モンクが有効なのか?
     →基本WSが前方範囲ブレスor全範囲物理であり、前者は後方であれば無問題。
      後者は物理なので、フェザー・デコイで回避可能である。
      よって、離れて回避ということが無く、近接のAAによるダメージ蓄積が非常に高い。
      また、火属性が弱点の為、紅蓮にて高ダメージとなり、攻撃の回転の良さもあるため。

    この、「近接が離れて回避しなければならない」が一番の問題じゃないかなぁと。
    コンボによる一撃の大きさがあっても、結局離れなきゃならんWSがくると意味がない。
    これが一番の問題じゃないかと。
    過去のボス系にしても、全てにおいてこの部分が問題になってると思うんですよね。

    ~ゼーメル~
    ・オーガ→比較的近接歓迎。全範囲系WSはヒップドロップとスタンのみ。
          オバケによる移動などはあっても、基本的に即死などは少ない。
    ・バトラール→方向性のある前方範囲と全範囲物理WS。フェザー等での回避
             は可能であるが、【周囲にPOPするオバケ】が凶悪すぎて
             近接お断り状態。移動することにより可能ではある。

    ~イフリート~
    全範囲・ギミック的なWS、前方範囲WS、など全て【立ち位置による回避】しか不可能。
    前方スタートのコンボは、ほぼ使用不可(できなくはない)。
    ジョブよりもクラスで行ったほーがいい唯一(?)のコンテンツ。

    ~モグ~
    多vs多での戦闘。序盤の1vs多では前衛も生きるものの、後半では
    【突然の移動】【強力な範囲WS】によりコンボの中断もある。
    近接お断りほどではない。

    ~カッター~
    ・姫アリ→雑魚の処理等も含め、強力な範囲が有効。
          姫のWS自体は前方範囲系なので、近接での削りも可能。
          即死どうこうよりも、雑魚処理などの点で黒有利。
    ・キマイラ→方向性のあるWSと全範囲・ドーナツ型範囲WS。
           WSのみを見ると、ログの注視orキマイラの状態(目。高くて近いと見えない)
           が必要ではあるが、移動によるAAの切れはない。
           ワームによる【移動お断り】により後半はコンボすらままならない。

    ~オーラム~
    ・コイン→強力な範囲WSがあるものの、回避の必要があるのは100tスイング(盾役はスワイプも)のみ。
          基本的にAA・コンボが切れることは少なく、ゼーメルオーガ程度。
          周囲のアリオンはむしろ後衛にとって邪魔な存在。
    ・モルボル→前方範囲・全範囲物理WS。どちらもダメージとして強力というよりも、
            付随する状態異常が厄介。毒沼等の地形条件はあるものの、
            近接不利というほどではない。ここでもアリオンはむしろ後衛にとって邪魔な存在。

    って、こうして書いてみたら【全体としてのバランス】はそこまで酷くないって思ってきたww
    ただ、やっぱりカッターの【移動すらままならない】ワームがネックかなぁ。
    キマイラのWS回避しようとして、腹の下にPOPしたワームに殺されるとか泣けますねw
    (6)

  8. #187
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    黒が遠距離から攻撃出来て火力も最強だが脆いというコンセプトを守りつつ近接の席も作るように考えましょうよ
    範囲をなくしただけじゃ近接が「いてもいい」程度にしかならないと思いますよ
    (7)
    Last edited by Accelerator; 04-14-2012 at 04:01 PM.

  9. #188
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    黒が遠距離から攻撃出来て火力も最強だが脆いというコンセプトを守りつつ近接の席も作るように考えましょうよ
    範囲をなくしただけじゃ近接が「いてもいい」程度にしかならないと思いますよ
    この方向で解決しようと思うと、11の「連携>MB」が有効な気がします。
    近接がいることにより、黒のダメが高くなり、ヘイトも上がる。そのヘイトを戦士がコルで取ったり、ナイトがかばったりする
    という”流れ”が出来るからです。(MB時は範囲魔法も単体化するとかだと尚良し)
    何故近接が不要・いてもいいなのかっていうと、ボスの範囲WSをくらうだけのメリットがないからです。
    そのメリットが個人のダメージupではなく、「PTにとって」有効になると変わってくると思います。
    現状は、盾(戦士)が黒にコルってのが安定させる定番となってますが、
    連携により、よりタゲの安定が可能であれば、近接いた方が良いってなる可能性も。
    まぁ、11の歴史を見てると、それでもボスの範囲が凶悪であれば近接お断りになりますが。。。w
    (3)

  10. #189
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    近接アタッカーにあってソーサラーにないものといえば部位損傷。
    このシステムがもっと活用されれば十分近接アタッカーも活きると思うんだけどな。
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  11. #190
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    キマイラのサンドピラー、確かにやりすぎだとは思うんですが、本当に前衛が戦う隙間ってないんですかね?
    普段はよくある、壁際の安全地帯でやってるんですけど、一度だけ中央付近の安全地帯でやったことがあります。
    そのときは白が雷電避けするだけのスペースもありましたし、場所によっては前衛がキマイラ殴りながら立ち回れるスペースって、案外あったりするのかなと・・思ったり思わなかったり。
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