前回までの形式であれば気にしなかったのですが、今の形式だと
武器強化コンテンツの武器は現状トークン(週制限の無い因果)さえ集めれば最高性能の武器をいくつでも手に入れられる一方
逆に競合するトークン(神曲)交換武器は、はるか下の性能の強化前武器ですら、週制限で満足に揃えられていないのもバランスが悪いなと思っています。
性能順でいえば逆ですよね。
前回までの形式であれば気にしなかったのですが、今の形式だと
武器強化コンテンツの武器は現状トークン(週制限の無い因果)さえ集めれば最高性能の武器をいくつでも手に入れられる一方
逆に競合するトークン(神曲)交換武器は、はるか下の性能の強化前武器ですら、週制限で満足に揃えられていないのもバランスが悪いなと思っています。
性能順でいえば逆ですよね。
Last edited by camillo; 01-18-2024 at 09:29 AM.
後続救済という副次効果について言うのであれば、ルレの中でそこそこ因果が稼ぎやすい90/5678ルレが(自分の周りではですが)活発になったのはよかったんじゃない?とは思いました。
神曲武器よりも強いのおかしくね?というのは、神曲実装から半年近く経ったんだからそんなもんじゃない?と個人的には思っています。
嫌な言い方になるかもしれませんが、強い武器をバラ撒いてくれたほうが野良もらくちんなので、特にこの辺に不満はないですね。
(もっと言うならば、タンクからすればスキスピ付いた神曲武器は全天で強化しない限りは見た目がよいくらいしかないとも思うので…)
ただ、MWの強化方法が今後のデフォルトになると、「武器は特に更新せずとも最終的にラクに作れる」みたいな風潮が生まれ、
装備更新ができてないまま野良に飛び込む人が増えないかな?みたいな懸念はあります。
Last edited by NovaHead; 01-18-2024 at 09:40 AM.
武器制作コンテンツとしてみたら総合的に特に楽ではないのと
じゃあ「因果6000を集めるために他のコンテンツを楽しめるように導線があったか?」というと全く無くて
結局ユーザー的には行き場のなかった因果を消化する先として特になんの感慨もなく終わらせるか、最高効率を求めて最終IDを死んだ目でぐるぐる回るか、毎日のルレを消化して気づいたら複数本持ってる
とかになってるかなーと思います
目標提示がないユーザー個人に任せた方法なので、「他に挑戦したいコンテンツいっぱいあるよね」と提示してもユーザーはそのコンテンツを挑戦する動機を内在させないと
「武器が作れるから行ったことないコンテンツに行く」
という選択にはならんと思うわけです。
ここで、今までの武器制作コンテンツって
どっぷりハマった人たちがコンテンツの進行に合わせて強化したことと
どっぷりハマったけどプレイスキルがイマイチの人たちが高難易度を突破する為に少しでも良い武器を持ちたいと思って武器制作コンテンツを進行していたから「今までの武器制作コンテンツはライト層が振り落とされていた」っていうのはそりゃ正しいんですよ
だってそういう「挑戦するモチベーション」がない層だから
一方で今回は「なーんも意識してしなくても気づいたら作れてた」ようなことを制作側は意図してやっているわけで
それはそれで「最強武器を持ってるんだし、挑戦してみるか」と思い出す人たちはそれなりに出てくると思うんですが
今のレベルデザインって特に高難易度に対しては
基本散開も、バーストのシナジー合わせるタイミングも、スイッチも、そもそも根底のスキル回しだってゲーム内で懇切丁寧に説明しない、ギミックも予兆なしの謎解き主体で
「当然君らはこんなの外部で調べて不文律の文化は知ってるよね?」みたいな姿勢でやらせてるじゃないですか
モチベーションが低い人たちがとりあえず挑戦してみるかになった時にどうにかできる構造になってないのに、「とりあえず武器は最強だから挑戦してみる」が迷惑なゲーム文化で「ライト勢も最強武器を持てるようになった」っていうのはちょっと話が違うと思いますよ
ライト勢とかモチベーションとかの話してますけど、要するに武器制作コンテンツは一体何の橋渡しのためのコンテンツなのかってことで言うと
「他のコンテンツを楽しむ為のステップ」として捉えるなら、正直型落ちトークンで作れるなら別の形でのコンテンツ誘導も並行して作るべきだったと思います
それが事件屋では出来ていないから不満です
今までは武器の製作過程で他のコンテンツに無理矢理行かせていたので、無理矢理でも成立していましたが、今回については誘導すらしていないので「行ったことあるコンテンツをひたすら回るだけの作業」といった趣が強くなり過ぎていて退屈に感じやすく、「強い武器だから高難易度も行けるぞ」にもなってないかと
ムチャクチャ言ってんのは百も承知ですけど、アスラ戦でタンクスイッチギミックだけでも入れてみるとか、(それでも全滅しないけどタンクがずっと同じ攻撃受けてたらデバフついてるから死ぬぜ程度)そんな感じで極以上を僅かに垣間見れても良かったんじゃないかな
全く手を付けてない(そもそも事件屋自体紅蓮から進めてない)ような遠くから眺めてる感じの人間的には、今回のMWでどんなデータがユーザーから抽出出来たのかがちょっと気になる。
フォーラムだけでなく、各SNSを含めたゲーム外のユーザーの反応から、開発が以降どう立ち回るのか。
ただまぁ、個人的には新規の武器強化コンテンツに挑戦させるのに、既存の独立コンテンツの消化を前提条件にするのはこれっきりにしてほしい(今回の事件屋だけに関わらず)
吉PはよくFF14を「公園」と表現してるけども、砂場に直で遊びに行きたいのに、砂場で遊ぶにはジャングルジムとブランコ(独立コンテンツとそれに関連する討滅戦というバトル)を遊ばないと砂場で遊べないってのは、正直どうなのよと思ってる。
Last edited by Finyene; 01-18-2024 at 06:00 PM.
個人的に今までのウェポン作成コンテンツ全部やって来ていちばん楽しかったのはZWですね。あらゆるコンテンツに触るのでやってなかった知らなかったものが出てきて新鮮だったなと思っています。
達成感や武器のビジュアルなどもろもろ含めて最高!と言えると思います。
ZWは当時の難易度で3本しかやってないのですが、個人的な感覚としては一番はZWですね。
ただ10年前よりずっと面白いゲームも増えたので今果たして同じ体験ができるかと言われたら微妙かなと思いますけどね。
同じコンテンツを何十時間やるみたいなのはつまらないので、ZWみたいにダンジョン周回フィールド狩りfateマテリア装着トレハン分解高額店売り(当時10万ギルはかなり貴重でした)などなど色んなコンテンツをやって作るのが面白いかなと思います。
既存コンテンツの前提条件としては今回のは間違いだと思ったかな
『好きな人がやればいい』てコンテンツを唯一の通路にしたのが良くなかった。結果、そうでない人が通りヒルディクエストにヘイトが向いたりした。
直近のグ◯ブルのイベントにホ◯ライブのステージ入れてきた感じに近いかな?
MWは『内容が無い』て異論を発してるところに『苦行がいいの?』などの極論過ぎるのが多く散見した。
次回7.xでエウレカやボズヤ系フィールドコンテンツがあるとのことだが、EWのように中で完結できるルートと外ではMWのようなルートで複数方法でいいんじゃないですかね?
そういうのを含めて現在のAWはいい塩梅だと思ってる。
運営が製作状況を見て今までより多ければ今後もこの傾向が継続で、
少なければ再考するのでは
コンテンツ作っても製作数が少なかったら意味ないですからね
鬼周回、特殊フィールドはゲンナリだけど流石に石3つはな…派としては
トークン石に加えて、クエストで指定されるIDを何個か回る感じでよかったかな
武器作ってる人多いだろうし、普段回してない50607080ルレをタンクで出すかーみたいなモチベにもなるし
懐かしいID回るのも結構新鮮だと思う、あとはコミュニティ内活動の活発化にも繋がるかと
Last edited by Dolch; 01-18-2024 at 12:35 PM.
MWは本当に製作過程が虚無でした
目的なく勝手に貯まってるトークンで石3つ買ってきて終了をひたすら繰り返すだけだけという作ってるという感覚どころか遊んでる感覚すらないという感想です
ヒルディクエ自体は好きですがあのノリを製作まで持ち込まれたのは見ててちょっと悪ノリが過ぎるかなと
極端な苦行を求めてるわけではないけど目的あってこれを探してとか作ってきてほしい、武器の練度を上げてほしいと言われてたZW,AWは作ってて楽しかったです。ZW緩和前はちょっとやり過ぎ感ありましたけど
AWのクリスタルサンド集めは目的もあり、入手経路も色々な場所にあったりと今までで一番良かったと思います。今回一部不評だったステータスの微調整も出来ましたし(現状のジョブ数だと緩和後の数くらいが調度よさそう)
最後くらい因果1500じゃなく神曲1500でもよかったのでは
6.58あたりで週制限900になったりとかするんでしょうし
「黄金の遺産」完結・・・つづく。
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