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  1. #201
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    rarararara's Avatar
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    AAについては根本論として

    述べられているAAのメリットが【自動的に攻撃することのメリット】ではないが、
    【デメリットは自動的に攻撃すること】にある。

    つまりメリットは別の解決が可能だが、デメリットを取り除こうと思うと廃止しかない。
    この差は結構なものだと思っている。


    というか、運営には想像してもらいたい。

    このゲームに最初からAAがなかったとして、「7.0でオートアタックという仕組みを導入します(キャスは事実上なし)」
    としたらみんな喜びますか?それとも怒りますか?

    そこに本質があると思います。
    (5)

  2. #202
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    個人的には怒りもしないし喜びもしないですかね。ああ、新しい仕組みが増えるのか。であれば最大限有効にできるようにしよう。で終わるかなと。
    (21)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by rarararara View Post
    このゲームに最初からAAがなかったとして、
    あるものをわざわざなかったとして~っていう「たられば」って意味あります…?
    (26)

  4. #204
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    AAって一応近接職の一定の火力保証って意味があったような・・・?
    ここの保証って遠距離職との差ではなく高難易度バリバリの人から、スキル回し・・・?なんだそれ?って人まで幅広くいる中での火力差の圧縮って意味合い。
    (一応スキル回しもままならない層では敵に近づいて戦うってのもその要因の一つではある)

    AAのありなし自体はどっちでも良いけど、まぁ一定操作ができる人からすれば???って仕様も幅広く見れば意味があったりするんじゃない?
    (この意味自体が正しいかはわからないからあくまで自分の見解でしかないけど)
    (6)

  5. #205
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    その一定の火力保証が物理職のみに実装されてる状態が最適と思えないです。
    ライトが一番参加するIDで物理1/詠唱3になりうる時点で保証とは言えないです。

    レンジのAAもまともな威力が設定されてるので、接敵させる目的とも言い難いです。

    やり込み要素としても私は面白みを感じません。
    プレイングミスで回避が早すぎた、遠すぎたからロスってのは納得できます。
    AAは固有の攻撃間隔が設定されています。
    コンテンツの回避タイミングと攻撃間隔が重複したのでロス、ってのはゲームとしてイマイチじゃないですか?

    また、AAダメージだけが理由とは言いませんが、
    黒がファイジャ100発近く撃つ間に竜の渾身のスターダイバーは10発くらい撃てます。
    威力がほぼ変わりません。

    だからといって詠唱職にもAAを実装して欲しいとは思ってません。
    詠唱してる時に火球飛ばしたり、スケッチしてる時に何か飛ばすのも変なので。

    物理職も同じだと思っています。
    (14)

  6. #206
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    ライトが一番参加するIDでも学者は床ドンしながら本で海兵魂を叩き込んでますし、少なくとも白賢学は範囲が自分中心なのでAA入れれる距離で戦うことが多いですね・・・そもそもこのゲーム無駄に敵から離れるほうが危険ですし・・・
    そもそもクリダイガチャ運ゲーな時点でAA関係なくゲームとしていまいちじゃないですかね?

    個人的には『いまから』なくすならメリットよりデメリットが多いと思いますね。新ジョブのAAも無くなりますし。正直ピクトなんちゃらのAAとかちょっと気になりません?賢者とか賢具で斬撃?とかすんのかな?とおもったら張り手だったのすっげえ笑劇でしたわ
    (7)

  7. #207
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    色々考えたけ結果、結論から申し上げると
    今のままが最も望ましいと思いました。

    変えてほしくないなぁってのが一番強いですね。
    仮に詠唱中にAAが発生するようになったとして
    高難度で火力最大値を狙う層からしたら
    離れたくないの一点張りになるので
    ロールの特性も失われるように思います。
    (AAの発生が近接と同じく2mだとするならばの話)

    前にも書いたけど
    無くなって遊びの工夫がなくなるのも嫌なので
    現状維持を希望します!もし無くすならほかの
    何かもお願いしたい。ただそこにコストかけるならもっと
    細かい所調整してほしいなと。
    (12)

  8. #208
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    ジョブのイメージとしては主な攻撃手段が魔法詠唱になるジョブが離れた場所からのAAを持たないってのは納得できるかな。

    それと物理にAAがあって魔法にないという現状からAA廃止にするとなるとそれに関わるスキルダメージ調整とか面倒そうな作業が発生する割に
    プレイヤー側に見合うだけのメリットがあるようには思えません。
    (3)

  9. #209
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    AA廃止によるメリットあると思いますよ。
    ・近接職がプレイングミス以外で与ダメージをロスする機会が減る
    ・物理職のWSとアビリティの威力が上がって爽快感が増える

    私は開発の詳細スケジュールを抑えてないですが、これまでの拡張ではメディアツアーからリリース迄に多数のスキル調整が入っています。
    威力やローテについても絶賛作業中じゃないんでしょうかね。

    開発作業とユーザーのメリットを天秤にかけて判断するのは運営なので、気にせず要望を出したいと思います。

    今迷ってることがフォーラムで議論され、参考にされる可能性がないとも言いきれないので。
    (10)

  10. #210
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    正直どっちでもいいとも思ってますけど、致命的に何か悪いことが無いんだったら今のままでいいかなと思ってます。
    強いて上げれば低レベル帯のギルドリーヴで弱らせて捕まえるやつに魔法職のAAを使っていたので、廃止されたら青魔のミサイルぐらいしか方法がなくなってしまうのが気になるぐらいです。
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