クラスの差別化は開発側の意向で別にかまいません。
個人的にはクラス数を増やすより、クラス内でのスタンスを変えれる様になる方が面白いかとは思います。
理由として、
①クラスを変えるとRも変わる為、リーブ&PT中に変更しにくい
②クラスへの人毎の個性がでる
ただライトユーザー向け→何でもかんでもオート仕様、は勘弁してほしい。
それこそプレイヤーースキルを上げる楽しみの無く、単に飽きが早くなるだけなので。


クラスの差別化は開発側の意向で別にかまいません。
個人的にはクラス数を増やすより、クラス内でのスタンスを変えれる様になる方が面白いかとは思います。
理由として、
①クラスを変えるとRも変わる為、リーブ&PT中に変更しにくい
②クラスへの人毎の個性がでる
ただライトユーザー向け→何でもかんでもオート仕様、は勘弁してほしい。
それこそプレイヤーースキルを上げる楽しみの無く、単に飽きが早くなるだけなので。

とりあえず自分の希望的観点からアタッカークラスの役割を想像してみます。
■クラス:ナイト(剣術士)<立ち位置:近距離>
【武器1】剣+盾
盾役(斬撃が得意)
【武器2】片手槍+盾
盾役(突攻撃が得意)
【武器3】大剣(両手剣)
斬撃に特化した両手武器アタッカー
■クラス:海賊(斧術士) <立ち位置:近距離>
【武器1】ダガー+ダガー
突き攻撃に特化した二刀流アタッカー
【武器2】片手棍+片手棍
打撃に特化した二刀流アタッカー
【武器3】両手斧
斬撃に特化した両手武器アタッカー
■クラス:竜騎士(槍術士)<中間距離>
【武器1】長槍
攻撃間隔は長いが長距離から攻撃出来る
【武器2】ランス
突攻撃に特化したアタッカー
【武器3】薙刀
斬攻撃に特化したアタッカー
■クラス:狩人(弓術士)<遠距離>
【武器1】大弓
攻撃間隔は長いが単発のダメージが大きい(突攻撃)
【武器2】短弓
攻撃間隔は短いが単発のダメージが小さい(突攻撃)
■クラス:モンク(格闘士)<近距離>
【武器1】爪
突攻撃に特化したアタッカー
【武器2】ナックル
打撃攻撃に特化したアタッカー
※突攻撃と射撃攻撃の区別がわかりにくいので突に統一しています
Last edited by RickDom; 03-30-2011 at 12:56 AM.



FFらしさを失ったFFってFFじゃないんですもんね(汗)現状、敵の射程も出鱈目ですし、ダメージ発生とグラフィックの問題などからも、攻撃射程や範囲などは(特に前衛にとっては)気にしようがないというか…気にするとむしろ違和感が強まるような状況です。
今の職に関しては「剣を握っている人」「斧を握っている人」程度の認識(注意!「剣を扱う人」「斧を扱う人」ではありません)にして、通常のFFシリーズと同じく、黒魔や白魔、モンクやナイトを導入していく方が将来性があると思います。
全てのファイター職を20以上で戦士にクラスチェンジ可能、といった形でも良いのかと。
このシステムもまた「FF11と違っていれば何でもいい」の犠牲者と言えるポリシー無き改悪だったと思われます。
ジョブの名前と特性はFF11だけではなくFFシリーズで共通して
培われてきたものですから、踏襲していくことはFFがFFであるためのひとつの条件なきがいたします。
戦闘職ではやはり敵との距離の概念を強化し、固有アクションをメインに戦う方向に修正すべきでしょう。
武器種により得意な距離という設定があるのに、その効果を現状ではあまり感じられないというのはクラスの個性という観点では大きな問題だと考えます。
クラス名称については個人的には正直どっちでも良いので。(名は体を表す場合もあるので否定はしません。)
また他の方も仰ってますが、戦闘職の場合クラス特化キャラにはオールマイティキャラのソレは遠く及ばないくらいの調整は必要なのかもしれませんね。(勇者キャラばっかりで嫌だ言う方が居られるので)
あと根本的にクラスランクを基準とするシステムのためにアーマリーシステムも使いづらいんですよね。
戦闘職だと平均的に上げてない限りPTプレイ途中では事実上クラス変えられないし。
フィジカルLv基準にしてくれるだけでも戦闘職は結構変わる気がするんですけどねぇ?
あんまり関係ないけど個人的にスペルユーザーでも通常攻撃とかで物理攻撃も出来るようにして欲しいですね。



昨日はLSのメンバーと現在のクラスについて話し合ってたのですが、でてきた意見は、
上級クラスの実装というの希望をあげるかたがおおかったです。
剣術からの派生で 侍 戦士 ナイト
格闘からの派生で 忍者 モンク
弓術からの派生で 狩人 コルセア(銃使い)
幻術の派生で 黒魔、白魔
呪術の派生で 学者 などなど
FFらしいジョブがほしいなとおもいます。
4Gamerで紹介されていた画像
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/012.jpg
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/014.jpg
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/017.jpg
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/021.jpg
http://www.4gamer.net/games/092/G009...072/SS/030.jpg
これらの理想像の通り実装されていれば黙って差別化されていたと思うのですが
これらはどこへ消えたのでしょうか
上級クラスの実装は、現状のような他クラスの大半のアクションがセットできてしまうシステムでは、差別化が難しいでしょうね。
ナイト実装といっても、いまでも剣術士にケアル、プロ・シェルセットすれば、実質(FF11的のような)ナイトにはなりえますし。
今後追加クラスを実装するにしても、他クラスのアクションのセットに関して大きな制約をつけないと、差別化は難しいと思います。
クラスアクションの大半を専用に変更するか、それともFF11式のように他クラスはメインクラスの半分のランクまでしかアクションがセットできないようにするとか、何らかの大なたを振るう必要がありそうですね。しかし、締め付けには必ず激しく反発するプレイヤーが出てきますので、開発陣は勇気をもって前進していってもらいたいです。
サポートジョブを実装すれば問題が解決される
剣術は防御特化ならサブジョブに斧術を選ぶ、自己強化とケアルしたいなら幻術を選ぶ
11のサポートジョブは素晴らしいシステムだった
イベントを参加するときにサポートジョブを吟味しなければ行けなかった
例えば忍者で参加するとティアマット戦にサポ暗黒、少人数NM戦ならサポ白とか
英語に「if it ain't broke don't fix it」ということわざがあります、壊れていないものを直すなっという意味です
わざわざアーマリーシステムに乗り換えて、ジョブの差別化が出来なくなった
今みたいにいろんなスキルつけて俺ツエーみたいなことが出来てもぜんぜん面白く無いですね。
Last edited by Canaria; 03-31-2011 at 01:03 PM.
個人的な希望を言えば今の自由にクラス間でスキルが付け替えられる仕様を無くして欲しいですし、FF11のサポートジョブシステムも実装して欲しくないですね~^^; 違うクラスなのに自分と同じクラスのスキルを使われるのはあまり好ましくなかったです。 いきなり否定してすみません^^;
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