難しいと言われているボンド3回目は20秒以上も判断時間があるしピラーも移動しながら安置を探せば難しくないです。
零式だからこれくらいで丁度いいと思いました。
難しいと言われているボンド3回目は20秒以上も判断時間があるしピラーも移動しながら安置を探せば難しくないです。
零式だからこれくらいで丁度いいと思いました。
自分がやっていた時に感じたことを挙げておこうと思います。
①クアドラが4人じゃないと確定死する
名前的に4人じゃないと死ぬのはわかるんですけど、他の層では4人で受けるものが3人でもギリギリ受けられたりするので、そういう仕様だったらよかったなと。あるいは、受けなかったらデバフが解除されないなど。
4人のうち1人が忘れた場合、死ぬのはミスしてない3人っていうのがどうにも良くないよなぁと感じます。
②魔殿のダメージ量
LBを使わなくても受けれるギミックではあるんですけど、ほぼLB前提みたいな痛さなのがちょっとなって感じです。
辺獄煉獄と2層でLB処理が流行ったのでその流れでLB使える場面をーってことなのかなと思うんですけど、使うと楽の域を超えてるような気がします。
③尖脚が飛ばされる角度や距離によって死ぬ
方向だけ合わせる仕様ではダメだったでしょうか。
④毒沼のdotの痛さと謎の長さ
痛いのはわかるんですけど50秒くらい?ありませんか? あの痛さであの長さにするんだったらdotにする必要ないので即死で良かったんじゃないですか?
⑤橋を渡るなどを中心としたキャラコン精度の要求
全体的に判定がはやいのに安置が狭い場面があったりするのもあり、2層のキャラコン精度の要求量としてはちょっと異質だと思います。
⑥パーティメンバーのデバフを秒数まで正確に把握する必要性
特にクアドラなんですが、全員について4人受けをすると消えるデバフとかであれば、自分の秒数を確認するだけで何とかなるので良かったのかもなと思います。
この色々なゆとりのなさと言いますか、シビアさが「毎週消化をしなければならない」という点から少し辟易するものがありました。4層の断章で2層の断章が交換できるようになっていてよかったです。
一応断りを入れておきますが、「緩和をして欲しい!」と思っているわけではありません。「このレベルで作るなら2層に置くのはやめて欲しい」と感じているので、長文でしたが記させてもらいました。
Last edited by Yotamiya; 06-05-2024 at 02:33 PM.
2層について楽しいと思っているユーザーもいることを製作者さんにお伝えしたく書き込みさせて頂きます。
まず全体的なテンポが程良く判断の速さを求められる感じが好きでした。
蜘蛛の糸にも序盤から少しずつヒントがあり、
一重なら間を通ると切れてしまうが、二重になると乗っても切れなくなる
これが震激のノックバックで落下を防ぐという仕組みは
謎解き感があってとても面白かったです。
個人的には頭に突然プレステマークがついたりすると(何故?)という疑問が湧いてしまうので
こうした敵の特徴を生かしたギミックは良かったです。
今回の零式全体に言えることですが、火力チェックが緩めでヒールをしっかりしても突破ができるので
泣く泣くヒールを削るしかないコンテンツよりも安定感をしっかり出せる所が楽しかったです。
ボンド3で壊滅してヒラLB3を使ったとしても、震激はタンクLB3なしでも超えられるので
立て直しのし甲斐がありました。
逆に、4層前半サイコロのような立ち位置が僅かにずれるだけでHP満タンから一発で死ぬような距離減衰は
手の打ちようがないので面白いとは思えませんでした。
2層で唯一改善して欲しい点を挙げるとすれば、PT欄でのデバフ秒数が小さく見づらいので
各自のデバフ欄で秒数が見えるようにして欲しいなぁといった感じです。
これならHUDで140%など拡大できるので。
それと、尖塔でタンクが飛んでいく姿を初めて見たときは新鮮で笑ってしまいました。
今まで見たことのないギミックが多く楽しい層でした。
共鳴編も3層より2層が難しかったため、難易度の順番に差異を感じることは以前からありました。
とはいえギミックに対する難易度はあくまで個人の体感であり、実際ボスHPなどは3層の方が明らかに高いのも事実です。
個人的に2層の難易度が高いとされる要因は、辺獄編3層と同じく、ボンドの散開位置を明確に決められないことだと思います。
野良であれば毎度毎度PTによって散開位置に細かい差が出てきます。オマケに3回目は横からビームもあり、誰に何が着くかもランダムなため、尚のこと細かな位置調整が必要です。
ボンド自体のギミックはデバフの確認に余裕がありますし、やってて楽しいものではないのも理解は出来ますが、高難易度である以上、野良でやるには不向きなギミック、鬼門とされる部分があっても不思議ではありません。
私自身はボンドよりも2層におけるロール別の負担が明らかに違うことに疑問を持っています。
DPSの方からすれば(各々がきちんと軽減を入れた上で)ヒールチェックでのヒール不足、タンクギミックをタンク自身がミスしてワイプ…という状況が続けば練習が苦になるのも致し方ないことでしょう。
また、タンクLBの使用を想定した上でのヒールチェックは物凄くナンセンスに感じます。ましてや2層ですよ!
万魔殿パンデモニウムというシリーズの看板を背負っているボスのため、このような技を用意したのだと意図は汲み取れますが、履行シーンのようにせめてボスをターゲットできない状態にして欲しかったです。
尖脚でGCDが止まる、タレット誘導や吹き飛ばし防止用の壁を作る場面で離れざるを得ない場面など、タンクはDPSを出すのが全うするべき使命ではないとは言え、運営の皆さんが思っているよりも殴れる場面ならちゃんと殴りたい生き物です。
どう足掻いても殴りながら処理できないギミックはなるべく絶だけにしてください…。
アチーブメントから絶オメガより同時期踏破者数が少ないそうですが
2層の世間的な評判に代表されるようにコンテンツ的にストレスにより面白くないから零式をプレイする人が減ったのか
難易度が高すぎて踏破できてる人数が減ったのか
どちらなのでしょうね
面白くないから人が減って踏破者数が絶より少ない状況なら非常に問題だと思います。難易度が理由であっても、絶より踏破者数が少ないのは絶>零式というコンテンツバランスが崩壊してると言わざるをえません。ぜひとも公式見解にて今回の零式難易度や今後のコンテンツ作りの方向性について指標を示していただきたいです
情報元どちらでしょう?流石に色んな面からあり得ないと思うのですが、根拠があるのでしょう。探しても一向に見当たりませんでしたので、ご提示願えますでしょうか。アチーブメントから絶オメガより同時期踏破者数が少ないそうですが
2層の世間的な評判に代表されるようにコンテンツ的にストレスにより面白くないから零式をプレイする人が減ったのか
難易度が高すぎて踏破できてる人数が減ったのか
どちらなのでしょうね
面白くないから人が減って踏破者数が絶より少ない状況なら非常に問題だと思います。難易度が理由であっても、絶より踏破者数が少ないのは絶>零式というコンテンツバランスが崩壊してると言わざるをえません。ぜひとも公式見解にて今回の零式難易度や今後のコンテンツ作りの方向性について指標を示していただきたいです
難易度も期間もなにもかも違う2つを比較することに何の意味があるんですか??アチーブメントから絶オメガより同時期踏破者数が少ないそうですが
2層の世間的な評判に代表されるようにコンテンツ的にストレスにより面白くないから零式をプレイする人が減ったのか
難易度が高すぎて踏破できてる人数が減ったのか
どちらなのでしょうね
面白くないから人が減って踏破者数が絶より少ない状況なら非常に問題だと思います。難易度が理由であっても、絶より踏破者数が少ないのは絶>零式というコンテンツバランスが崩壊してると言わざるをえません。ぜひとも公式見解にて今回の零式難易度や今後のコンテンツ作りの方向性について指標を示していただきたいです
本気でコンテンツバランスが崩壊とか言ってるんだったらちょっと頭冷やした方が良いですよ
1ヶ月ちょいの絶オメガクリア人数が1000人ちょいという数字が正しいとして、天獄零式のクリア人数を同じ人が
集計してないなら資料として意味がないのでは?
ララアチーブサイトで一昨日の時点で約4000人ちょいが4層クリア者なので絶オメガと同じは全くのデタラメで虚偽の流布です
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