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  1. #1571
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    tukihami's Avatar
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    クリコン毎回アーカイブで見ましたけど楽しかったです。
    チームならではのポートレートネタや実況解説の面白さも良かったです。

    ただいつものメンバーばかりで公式大会とは名ばかりの身内大会かな?って感じてしまったので、次回開催するならもっと幅広い参加者がいて欲しいなと思います。

    敢えて初心者を集めたビキナーリーグとベテランリーグを同時に開催するのは無理だろうか。
    (8)

  2. #1572
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    公式大会自体は解説席がずっと楽しそうだったのでラジオ感覚で楽しめました
    最後は解説側で「一番強いチームが決まる」と明言してしまった事は少し残念でしたが、今後は優しい楽しい杯~ポートレート特別賞もあるよ~くらいライトな部門を作っていただきたいです
    (8)

  3. #1573
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    ロドスト日記でも『同時申請』でのクリコン参加なんて話を普通に書いていたりするのを見ます。
    (改めて検索してみたら結構多くてびっくり。)
    これって問題ないのでしたっけ。。。
    ランキング操作で無ければ問題ないという認識なのかな?
    (11)

  4. #1574
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    スキル、「防御」について、防御が使えない間(リキャストタイム中)をデバフ欄で明示して欲しいです。

    どうやらツールを使えばその情報が筒抜けになるらしいことを聞き、
    ならばUIとして使用不能な状態を明示してもいいのではと思いました。
    防御が使えないという情報を頼りに戦術をより高度化させることが期待できるでしょうし、
    ツールの根絶という面からも公式に組み込んでもいい仕様なのではないかと思います。
    ご一考をお願いしたいです。
    (9)

  5. #1575
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    Marosuke Kijima
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    LBゲージについて、もっと視認性を上げて欲しいです。
    LBを使った(使う)タイミングというのは非常に重要な情報なのに、小さなジョブアイコンの下にこじんまりしたゲージがあるだけ。
    重要性に対してUIが卓抜していないのは非常によろしくないと思います。
    たとえば、同じPVPである対戦格闘ゲームなんかでは、LBゲージにあたる超必殺技ゲージがこんなに小さいのはあり得ない。
    対戦を進める上での大切な情報だからです。
    本件に付き、一考をお願いしたいです。
    (7)

  6. #1576
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    私はGoogle翻訳を使っています。ここで誰が pvp のベテランですか?現在のモードとバランスがひどいからです。私は古いモードのベテランとして、pvp の元のデザインに戻ることを提案します。個別のボタンとしてのシングル ターゲットと効果範囲のコンボ、およびジョブ ID のリターン。 これは、以前のように個人のスキルに基づいていないためであり、単純な数学は、グローバルサーバー全体で与えられたダメージを包帯するだけであるため、それほど役に立ちません. EU、NA では特に、ランク付けでこのモードをプレイするプレイヤーの数が大幅に減少しています。 90%の確率で同じ人に会うことが多い

    私はモンクのような神でした.Feastでも5対1のフルチームであっても私を殺すのに苦労しました.当時の決闘は素晴らしく、多くの大規模なRPGオンラインビデオゲームには、1対1に関連するある種のバランスと楽しさがありました.戦闘。このゲームに来る人は皆、シンプルさと簡単な満足感を求めているようです。熟練したプレイヤーと対戦する場合、アルティメット ファイトと同じくらい難しく感じるはずであり、対抗するには幅広い知識が必要です。


    ボタンが少ないと面白くありません。それは、全員の能力を厳しく制限するだけです。全員がプレイヤー対環境のアイデンティティに戻り、ジョブ スキルのアイデンティティに戻る必要があります。 余談ですが、白魔道士は、使用前にガードで適切にブロックすることを除いて、それに対抗する真剣な方法なしにポリモーフスキルを持つべきではありません.
    (4)
    Last edited by Oni_Akuma; 02-10-2023 at 11:45 AM.

  7. #1577
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    ランクマ用のスキルとカジュアルのスキル群を分けてみてはどうでしょうか
    現状のスキル群はカジュアル用として文字通りカジュアルに使っていただき、ランクマ用は現在のPVEスキルをそのまま持ってきて威力をPVP用に調整する、というのは如何でしょう
    要望意図としていくつかのジョブにあるDotやHotが戦略に影響を与えるため
    せっかくの対人スキルが数字を考えて攻撃したりする楽しみが減少しているためです
    フィールドギミックも分けて調整し、カジュアルはおおむね大味、ランクマは調整に調整を重ねてもらう
    装備による威力調整を無しにして数値を変更して調整していく場合、おそらく1拡張くらいのパッチ期間が必要だと思います
    4か月パッチですら相当苦労していると見受けられますので少なく見積もっても2年は掛かるんじゃないでしょうか
    今すぐしてくれとは言いません
    いずれそういう声を聞いていただいて、攻略に色んな手段があり、戦略性のあるクリスタルコンフリクトが出来上がる事を願います
    (0)

  8. #1578
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    クリコンって明らかにチーム組んだプレイヤー同士で対戦したほうが面白いと思うんですけど、なんでチーム戦用のカジュアル/ランクマッチ作らないんでしょ?
    (8)

  9. #1579
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    チームランクマの課題と思うものは

    ◆チームを組むハードルが高い
    集める側:興味のある人を集める 知り合いにPVP興味ある人が少ないほどハードルがぐっと上がる
    入る側:知り合いでvp興味ある人がいないと知らない人と組むことになり、それができる人でないとハードルが上がる

    入る側のほうは若干心の持ちようではあるので高いとも低いとも表現しづらいです

    ◆運営するのハードルが高い
    5人のスケジュールを合わせる必要がある
    レイド固定ほどではないでしょうが、これが地味に大変だと思います
    リーダーはメンバのモチベも維持しないといけません。ある程度リーダーシップが必要
    PVEやってる人たちも苦労してるのでは?

    ◆実力差が出る
    ソロは味方も敵もランダムマッチゆえに実力がごちゃ混ぜになっていたために
    相手との実力差もランダムでしたが、固定化されます
    さらに息を合わせてくるのですからソロランクマより如実に実力差が出ます

    ◆対戦相手の固定化
    ソロランクマでは戦ってるメンバが同じでも、敵だった相手が次の試合で味方になったりしますが
    チームランクマは敵だった相手たちは延々と敵です
    相当数チームがないと同じチームばかりと当たり続け、実力差ががっつりあった時に続けますか?
    と問われると厳しい
    (7)

  10. #1580
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    プラチナも降級有りにしてほしい。
    もしくは、プラチナだけでマッチングするよう隔離してほしい。

    かつてのクリスタルゼロレート状態の試合で感じた、いい加減なプレイをプラチナランクに感じる。
    (5)

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