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  1. #1
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    ShangLala's Avatar
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    即死ノコギリと忍者の自衛力の調整に対する要望

    モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
    正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
    加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです

    ・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
    『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
    即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
    他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
    「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
    しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
    相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
    即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
    パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
    また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
    プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
    50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
    のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
    また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
    即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです


    ・忍者はバリア量を減らしてほしい
    調整意図の方でも「自衛能力の高さが極めて高く」と表現されていますが、これに対して風遁の移動速度減少や隠れるの持続時間減少は自衛が必要なシチュエーションに合っていないのではないかと感じています
    忍者が前に出てバーストを行ってから防御→隠れるで逃げるなどはよく見かける光景ですが、この場合、縮地に攻撃を被せない限りなかなか追うのが難しくなっています
    持続時間が5秒から4秒になっても縮地の時点で強力な自衛行為となっており、自衛の意味では1秒減ってもあまり意味がないと思います
    また、風遁の移動速度減少も忍者が追われている状況では敵にメディカルキットを取らせたくないので反撃を行わずスプリントで逃げることが多く、これも自衛力の低下には繋がるように感じていません
    風遁と縮地の弱体で追撃が少しやりにくくなっているところに意味は感じますが、現状の問題が「自衛能力の高さ」であり、追撃能力の弱体化を目的としていないなら合っていないように感じます
    忍者が強いのは忍術と天誅の攻撃性能を持ちながら、「前に出る前に24000のバリアが貼れる」「縮地で相手のフォーカスを消せる」という2点の自衛能力にあります
    ターゲットを消せる時点で縮地の自衛行動はほぼ終わっているため、隠れるの秒数を減らしても自衛力の低下には中々つながらないと思います
    忍術での追撃や天誅の強力さをそのまま残した上で弱体化を図るのであれば、自衛として一番使われる風遁分身のバリア量を減らして相手に対策をとりやすくするのはいかがでしょうか
    天誅とても華のあるLBで、強い忍者さんは本当にかっこいいし、天誅を弱体し続けてキル要素が減るというのも面白みやかけひきが減ってしまわないか心配もしています
    尖った部分をそぎ落とさず弱点を作ることでジョブバランスを取ることが良い調整につながればと思います

    これまで命水や隠れるの弱体など、かなり遠回しに自衛力を下げる工夫をされており、運営様もバランス調整に苦心されているように感じます
    ジョブ自体の難易度は上がるかもしれないですが、強力なLBや威力のある忍術を扱えるからこそ直接的な自衛力を下げてもいいのかもしれないということでの提案です
    勝率を参考にしていて、もし今回の意図通りの勝率低下につながっていないのであれば参考にしてくださると幸いです


    以上2点です。プレイした1個人の感想なので、違ったご意見もどんどんいただければと思います!
    長文になりましたが、ご一考のほどよろしくお願い致します
    これからも応援しております!
    (15)

  2. #2
    Player
    KuroiUsagi's Avatar
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    Mar 2020
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    Astrologian Lv 100

    PVPアクションの回転のこぎり、アナライズ時の仕様変更

    同じような意見をお持ちの方がいらっしゃったので引用させていただきます。

    こちらの方が仰るように、回転のこぎりだけがPVPにおいて一切の駆け引きが存在せず、唐突に戦闘不能とされる理不尽さを押し付けられるだけで面白くもなんともありません。

    4シーズンともクリスタルにランクを上げましたが、全ジョブ中トップでイラつく仕様です。

    全体的に現環境のバランスは悪くなく、どのジョブを使っても戦えるのでほぼ不満などないのですが、回転のこぎりのアナライズ時効果だけは削除して良いと思っております。

    駆け引きが存在しない、という理由もありますが。
    何より味方から「あいつ復帰して早々戦闘不能になった」と思われる現象を引き起こすのが本当に嫌いです。
    自分のログを見れば、「のこぎりでやられた」というのは自己判断できます。
    しかし味方から見れば「何も出来ず負けた無能」でしかありません。

    それも自身の実力に関係なくです。
    下手で防御や快気、浄化ができず倒れることについてはひとえに力量不足と割り切れますが、ただ運が悪くほぼ即死のダメージを受けて倒れるというのはプレイヤーに対して不快感のみを残します。
    これの一体何が面白いというのでしょうか。
    ワイルドファイアやアナライズを駆使して大ダメージを与える計算高いプレイではなく、ただ運任せの一撃でゲームを壊し、不快感だけを残して。
    次の新マップなど、楽しみにしています。
    どうかこの死ぬほどつまらない、面白みのない要素を消していただけると幸いです。
    メイン機工でPVPを遊んでおりますが、このような運任せの攻撃などなくても戦えます。
    プレイしていて一番いらない能力です。不要です。削除をお願いします。

    代案を書いても良いですが、正直何もなくても良いです。
    12000ダメージをばら撒けるだけでも十分使えます。

    Quote Originally Posted by ShangLala View Post
    モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
    正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
    加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです

    ・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
    『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
    即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
    他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
    「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
    しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
    相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
    即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
    パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
    また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
    プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
    50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
    のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
    また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
    即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです
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