あなたがクリコンの話にも言及したからクリコンの観点から返信しただけです。FLは知りませんと文末に書いてあるので文章をちゃんと読んでから返信してください。対抗手段がまともにないCCが存在し特に大規模PVPではそれを何回も繰り返し喰らうのが問題だって話してたんですけどね
相手はジョブ被りなしの5人じゃなくてジョブ被りありで24人いるんですが
複数人いる対面暗黒のソルトアースを全部止めるのとか不可能だし
1ストック限りの浄化防御なんて糞の役にも立たないですよ
白が1チームに10人くらいいるのが当たり前だった頃なんか暗黒ナイトでLB炊くと無敵切れて殺されるまでの10秒間ずっとカッパか豚になってましたね
あとCCの話からは脱線するんですが6.2で復帰したライバルウィングズでは極めて長射程広範囲のメガフレアやハートオブパーゲーション
4人で同時に重ねられるとHPが最も高い戦士ですら致死量のダメージになるので範囲内のプレイヤーはロボも含めて全員蒸発するんですけど
これで死ぬのは初心者だからなんでしょうかね笑
FLでは旧フェターウォードみたいな一定時間のCCに対する無効化系スキルは必要かもしれませんね。というか大規模PvPと小規模PvPの調整をわけてないのが最大の問題だと思いますが。
Player
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FF14には舌戦というPvPは実装されていないのでほどほどに

モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです
・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです
・忍者はバリア量を減らしてほしい
調整意図の方でも「自衛能力の高さが極めて高く」と表現されていますが、これに対して風遁の移動速度減少や隠れるの持続時間減少は自衛が必要なシチュエーションに合っていないのではないかと感じています
忍者が前に出てバーストを行ってから防御→隠れるで逃げるなどはよく見かける光景ですが、この場合、縮地に攻撃を被せない限りなかなか追うのが難しくなっています
持続時間が5秒から4秒になっても縮地の時点で強力な自衛行為となっており、自衛の意味では1秒減ってもあまり意味がないと思います
また、風遁の移動速度減少も忍者が追われている状況では敵にメディカルキットを取らせたくないので反撃を行わずスプリントで逃げることが多く、これも自衛力の低下には繋がるように感じていません
風遁と縮地の弱体で追撃が少しやりにくくなっているところに意味は感じますが、現状の問題が「自衛能力の高さ」であり、追撃能力の弱体化を目的としていないなら合っていないように感じます
忍者が強いのは忍術と天誅の攻撃性能を持ちながら、「前に出る前に24000のバリアが貼れる」「縮地で相手のフォーカスを消せる」という2点の自衛能力にあります
ターゲットを消せる時点で縮地の自衛行動はほぼ終わっているため、隠れるの秒数を減らしても自衛力の低下には中々つながらないと思います
忍術での追撃や天誅の強力さをそのまま残した上で弱体化を図るのであれば、自衛として一番使われる風遁分身のバリア量を減らして相手に対策をとりやすくするのはいかがでしょうか
天誅とても華のあるLBで、強い忍者さんは本当にかっこいいし、天誅を弱体し続けてキル要素が減るというのも面白みやかけひきが減ってしまわないか心配もしています
尖った部分をそぎ落とさず弱点を作ることでジョブバランスを取ることが良い調整につながればと思います
これまで命水や隠れるの弱体など、かなり遠回しに自衛力を下げる工夫をされており、運営様もバランス調整に苦心されているように感じます
ジョブ自体の難易度は上がるかもしれないですが、強力なLBや威力のある忍術を扱えるからこそ直接的な自衛力を下げてもいいのかもしれないということでの提案です
勝率を参考にしていて、もし今回の意図通りの勝率低下につながっていないのであれば参考にしてくださると幸いです
以上2点です。プレイした1個人の感想なので、違ったご意見もどんどんいただければと思います!
長文になりましたが、ご一考のほどよろしくお願い致します
これからも応援しております!

モンクの強化ありがとうございます!私の意見だけではないと思いますがプレイヤーの意見を聞いていてくれたことに感謝しています
正直、MMOでこういった意見が通るという経験自体があまりなかったので運営様を尊敬しています
加えてジョブの調整内容について、またここで述べさせていただければ幸いです
・機工士のアナライズのこぎりの効果を変更してほしい
『アナライズと回転のこぎりの組み合わせによる「3%の確率で対象の最大HPの100%分のダメージを与える」という効果が特にネガティブな印象があるため』以前修正されていますが、方向性としてすこしずれているのではないかなと感じました
即死のこぎりのネガティブな点は「そこにかけひきが存在しない」ところにあると考えています。
他のいわゆる「壊れ技」の類は、斬鉄剣は地天を見て行動する、ネイチャーは開幕いつ撃たれたか確認する、天誅はHPをキープしつつ危なければ下がろう、などプレイヤー側の工夫で被害0といかずとも最小限に抑えるための相手の動きがありました
「壊れ技を打ちたい側」と「被害を最小限に抑えたい側」で高度なかけひきが行われており、これが大会などを観ても試合を面白くする要素の1つになっています
しかし即死のこぎりは機工の特性上バーストに差し込むならアナライズはのこぎりに使われず、かつ3%が自分にあたるかという未知数さから、このかけひきの対象にはなっていないのではないでしょうか
相手の機工士が次にのこぎりを出すと認知しても3%という確率では対策のとりようがなく、運で相手に理不尽を押し付けてしまいます
即死のこぎり自体にかけひきが存在しておらず、かつリスクのないラッキーパンチで相手が考えた戦略や戦術を台無しにしてしまうのは見ていても・当事者でも気持ちのいいものではないと感じています
パーティーゲームでは相手がわかっているので「理不尽の押し付け」を笑って済ませられますが、あまり知らない相手や真剣勝負の場で対峙したライバルにこれをされるのは非常に辛いです
また95%といのもHP63000でも一発で残り3150、バーストすれば防御中でも削り切れて1人で追っても防御後にマウンテンバスターなりスコルグなりを1発入れたら落ちてしまい、忍者の隠れるでも対処できるか微妙なところです
プレイヤースキル次第なところもあるかもしれませんが、4000ももらわずに先に防御ができるシチュエーションがプレイ中私にはかなり少なかったです
50%になったところで予測のし辛さからかけひきに乏しいとは思うので、防御有効の確率によるダメージ1.5倍程度にとどめて欲しいと思っています
のこぎり自体は対複数戦で強力ですし、今の機工はタレットも有用でこの理不尽を押し付けずとも戦っていける基盤があるはずです。
また、この要望は機工に対するただの弱体を意図してるわけではありません
即死を除いた上で何らかの統計にて性能不十分であると判断すれば、他の部分で伸ばして頂ければとてもありがたいです
・忍者はバリア量を減らしてほしい
調整意図の方でも「自衛能力の高さが極めて高く」と表現されていますが、これに対して風遁の移動速度減少や隠れるの持続時間減少は自衛が必要なシチュエーションに合っていないのではないかと感じています
忍者が前に出てバーストを行ってから防御→隠れるで逃げるなどはよく見かける光景ですが、この場合、縮地に攻撃を被せない限りなかなか追うのが難しくなっています
持続時間が5秒から4秒になっても縮地の時点で強力な自衛行為となっており、自衛の意味では1秒減ってもあまり意味がないと思います
また、風遁の移動速度減少も忍者が追われている状況では敵にメディカルキットを取らせたくないので反撃を行わずスプリントで逃げることが多く、これも自衛力の低下には繋がるように感じていません
風遁と縮地の弱体で追撃が少しやりにくくなっているところに意味は感じますが、現状の問題が「自衛能力の高さ」であり、追撃能力の弱体化を目的としていないなら合っていないように感じます
忍者が強いのは忍術と天誅の攻撃性能を持ちながら、「前に出る前に24000のバリアが貼れる」「縮地で相手のフォーカスを消せる」という2点の自衛能力にあります
ターゲットを消せる時点で縮地の自衛行動はほぼ終わっているため、隠れるの秒数を減らしても自衛力の低下には中々つながらないと思います
忍術での追撃や天誅の強力さをそのまま残した上で弱体化を図るのであれば、自衛として一番使われる風遁分身のバリア量を減らして相手に対策をとりやすくするのはいかがでしょうか
天誅はとても華のあるLBで、強い忍者さんは本当にかっこいいし、天誅を弱体し続けてキル要素が減るというのも面白みやかけひきが減ってしまわないか心配もしています
尖った部分をそぎ落とさず弱点を作ることでジョブバランスを取ることが良い調整につながればと思います
これまで命水や隠れるの弱体など、かなり遠回しに自衛力を下げる工夫をされており、運営様もバランス調整に苦心されているように感じます
ジョブ自体の難易度は上がるかもしれないですが、強力なLBや威力のある忍術を扱えるからこそ直接的な自衛力を下げてもいいのかもしれないということでの提案です
勝率を参考にしていて、もし今回の意図通りの勝率低下につながっていないのであれば参考にしてくださると幸いです
以上2点です。プレイした1個人の感想なので、違ったご意見もどんどんいただければと思います!
長文になりましたが、ご一考のほどよろしくお願い致します
これからも応援しております!
Last edited by ShangLala; 11-15-2022 at 05:11 PM. Reason: 脱字修正のため
・忍者はバリア量を減らしてほしい
かくれるもあり得ないバリア量も不快と思っているユーザが多々いるのにそれは忍者の特性として運営が認めていることなので修正される未来が見えないですね。
ランクマで忍者いるとすごく萎えるのはしょうがなくもうあきらめてます
モンクの金剛転輪なんですが
発生が遅い遅いと言われているのでじゃあどれだけ遅いのか?測ってみました
ボタンを押してGCDが回り始めてから(おそらくこの瞬間に回復量は確定していて)
回復が出てプレイヤー側でHPが実際に戻るのを確認できるまでの時間です
結果は1秒ほぼジャストでした
1秒あれば体力半分以上持っていかれることも十分あるゲームでこれはあまりにも酷なんじゃないでしょうか・・・
FF14の技の多くはある程度モーションと同調したタイミングで「自然に」判定が出るようにしているのかなと勝手に推測してますけれど
金剛転輪に関しては特にモンクの生き死にに直結する技ですので
もうちょっとなんとかならないのかなと思います
Last edited by hnnmlsvl22; 11-15-2022 at 12:21 AM.
暗黒騎士のイーブンタイドも無駄打ちが発生するようにしてください。
現状のガンブレ(これ私の感想ですよ)
・ドローシステムがゴミ
なんちゃってマルチのドローシステム。使い始めの頃はガンブレ唯一のロール切り替えで面白いと思えるけど、すぐに気がつくなんちゃってマルチロール。敵ガチャ・20秒リキャ・開幕無職。
マルチってのは本職に比べると弱いのは当たり前だけど、それは「自由にチェンジできる」ならの話です。マルチってかただの縛りプレイ。
ドローから得られるソイルでバーストストライク打てるが逆に言うとそこも火力計算に含まれているとドローを使わないとその分マイナスになる。でも対象が近くにいない、下手に使うとロールが変わる、ソイルが10秒で消える。使いたくても使えない。
今の運営にはガンブレ使いがいないのかなって感じの毎度の調整。だれが望んだのっていう斜め強化。正直次の調整も期待してません。ガンブレに必要なのは強化よりもまず仕様変更だと思います。
希望(これ私の希望(の一つ)ですよ)
・ブラッドドローとブラッドキャストの削除
・ネビュラ、オーロラ、ブラスティングゾーンを別枠で追加
3つを共通リキャで追加し使ったスキルのロールに変更する。ソイルはこの3つを使ったときか、ダブルダウン使用時に追加する。
数値的な強化はなく、20秒リキャもそのままにしつつ、ガンブレにマルチロールらしさをもたせるため。
頼みます。ただの数値の強化だけはやめてください。





忍者の縮地は隠れる削除でいいのでは?
寧ろ隠れるの時間削られると終撃実行可能時間も削れるので自営より攻撃性能へのナーフの方が強いですよ。





また、風遁の移動速度が物凄く微妙な速さで使っててすごく気持ち悪いです。
バリアなくしてGCD加速にして、移動速度上昇は元に戻して欲しいです。
忍者の自衛力としては命水+防御で十分過ぎると思います。
私として忍者を使ってて感じるのは相変わらず自衛力変わらずに単独のキル能力は落ちていると思います。
遠隔も固くなっているので、「自衛力をもっと削る」代わりに「火力を伸ばして」ください。
嫌いな人は多いかもしれませんが自力で天誅まで持って行ける火力が欲しいですね。もっとソロ暗殺させて!
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