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  1. #2811
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    バランス調整もとても大事ですが、まずはモグコレ・呼びかけ以外でシャキるようにして欲しいです。
    (23)

  2. #2812
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    6.2でゴージが再開したのでマウント目的で楽しみにしていたのですが全くシャキらず
    デイリーのフロントラインルレを大規模PvPルーレットなどに名称を変えて対象に入れるなどして頂きたいです
    (18)

  3. 09-25-2022 03:09 AM
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  4. #2813
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    夜のGTに申請したのですが、待ち時間30分以上と出てびっくりしました。
    もうちょっとシャキりやすくないとコンテンツとして成り立たないのでは…
    (8)

  5. #2814
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    アストラガロスは復活できないんでしょうか。
    アストラとゴージで日替わりにしてフロントラインルーレットに混ぜるか、ライバルウィングズルレを作って欲しい。

    ルレが出来れば絶対今以上にマッチングするはず。
    (19)

  6. #2815
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    ヒドゥンゴージがとても遊びにくい

    日曜の19時頃に20分以上待ってもシャキりませんでした。
    (ちなみにフロントラインはシャキりました。待ち時間3〜7分ほど)

    ゴージの待ち時間は改善されないのでしょうか。とても残念です…。
    (4)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  7. #2816
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    同じくヒドゥンゴージがシャキりません。
    牙狼のコラボマウントの為に参加しようと思い、日曜日の20時頃21時頃と時間を置いて申請を出してみましたがどちらも待機時間30分以上。10分以上は待機してみましたがシャキる気配はなく諦めました。
    フロントラインのように1日1回のルーレットを設けたり等して頂きたいです...。
    (9)

  8. #2817
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    先日の14時間生放送お疲れ様でした。
    軽い調整の言及はありましたがRW仕様などに関することに関して話はなかったので、他の方と重複しますがまた別の要望記載します。

    【要望1】ライバルウィングスのデイリーチャレンジの追加
    コンテンツファインダーのルーレットチェック画面の最下部にFL同様に1日1回ボーナスがもらえる枠がヒドゥンゴージにも欲しいです。
    ・理由
    現在ユーザによる声かけがないと申請しても通らないので、困窮しておりフィードバックできないDCがある。
    また、vPをプレイし慣れていないと、ヒドゥンゴージの申請項目まで辿り着くのが大変。
    ・追加されるとどうなるか
    コンテンツ申請しやすくなる。
    ボーナスがあるので、行ったことないヒトが参加しやすくなる。
    アチブが初の方が今のゴージでもチョロチョロみかけますので、しゃきらないか行くタイミング迷ってる方がいらっしゃると考えます。
    一回参加してみて合わなかったらそれでもよし、合う方はまた再度申請するでしょう。
    今はその選択肢すらとれない方が多いと思われますので、大量のフィードバックがいるなら是非実装して欲しいと思います。 


    【要望2】全PTカスタム募集
    現在1PT募集のみしかできないので、全PTカスタムで募集できないでしょうか。
    ・理由
    普通に申請しても戦場参加出来ないことがあり、なら何時にみんなゴージやろう!とした場合に申請合わせ(不正ではないか)として事情を知らないユーザに指摘されることがあります。
    ユーザ間で棘の刺しあいをしたいわけではないので、それならば募集だせるようにしたらユーザで面白企画等含めてできるのかなと考えています。
    ・懸念点
    FL側でも似たような要望があがっていてずっと対応ないところをみるに、募集UIの参加ボタンがおそらく3行分しかならべることができないのではと考えています。
    であれば、どうせ中入ってロール変えるでしょうし、一つのアイコンに〔1/4〕として一行分赤7、二行目に青7アイコンでぎゅうぎゅう(かなり無茶ぶりな自覚はあります)にできないでしょうか。いや、これ実装しても入りにくいだろうと言われたらそうなので、別UI案あればどなたかお願いします。
    できればクリスタルコンフリクトの様に観戦枠あれば楽しそうですが、インスタンス人数上限固定にされていて動的に動かせないのであれば、難しいのかなと考えています。
    今までのPLLなどの話を聞いている限り、新規作成で既存システムの枠を拡張しようとするには人手が足りないんだろうなと考えております。
    そうなると、既存のオブジェクトや既存構成からいかにはみださずに改修できるほうが追加の希望が見えるならとの要望です。


    【要望3】ロボ練習場がほしい
    練習場インスタンスとしてヒドゥンゴージの戦場を共通ではいれる練習場としてほしい。
    おそらくソロ用にするとインスタンス量が少なめでも戦場が地味に広いので負荷あるのであれば、入れる上限は1インスタンスにつき数十人で制限時間有りにして作ってほしいです。
    フレンドがいれば教える場所に、ソロであればチェイサー乗った時の体感や攻撃の仕方、オプレッサーが意外と動かすのが難しいことなど学ぶ場所であればよいです。
    ヒドゥンゴージの戦場を練習インスタンスの場として利用するのが難しいのであれば、ソロ用に初心者の館(若干広さが足りない気がしますが)のスペースを魔改造してコアと木人を壁寄りに置いたのをロボで攻撃して練習するとかできませんでしょうか。
    ・理由
    ぶっつけ本番で初級者の方がロボに乗るのはしきいが高すぎる。
    ロボの運用理解しないまま乗ってしまい何も分からずボコボコにされるのをみていると切ない。
    今回歩兵が強化されたため、歩兵アシスト面でロボが使えるとかなり強い。


    【要望4】ライバルウィングスを教えてくれるゴブリンちゃんの中にロボのアクション説明が欲しい
    今ゲーム起動しておらずお名前がわからないのですが、ライバルウィングスを説明してくれるゴブリンちゃんがジェイルのところにいます。
    ここのロボの説明だと2行くらいにこのロボはこういうことできます!って書いていますが、文章だと分かりづらいです。
    アイコン3つ分、スキル説明の文章のままでよいので、一覧化して同ページに貼ることはできませんでしょうか。
    それか、PvPプロフィールのエクストラ枠でロボのアクション一覧で表示できないでしょうか。
    ・理由
    要望3と近いですが、説明見ても理解するには、、、となります。


    長々と書いてしまいましたが、追加要望は以上となります。

    ヒドゥンゴージを楽しんでいる身としては、DCトラベルのおかげで以前より戦場に参加する機会が増えており嬉しく思います。
    初めて好きになったチーム戦のPvPですので、良い方向に向かうことを祈っております。
    (10)
    Last edited by piy; 10-11-2022 at 08:43 PM. Reason: 加筆

  9. #2818
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    ライバルウイングズについて改善希望です。
    LBがたまる速度。
    キル、アシストですぐたまるみたいですが、そのおかげでhp60%位残ってても二人くらいのLBですぐ死ぬ。ていうか溶ける。
    生き返っても、またLBたまってるから二人くらいで合わせたらすぐ死ぬw
    ジョブ補正もLBがスキルみたいに打てるなら射程25mより50mがそりゃあ強いです。
    (3)

  10. #2819
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    Quote Originally Posted by weakmoon View Post
    ライバルウイングズについて改善希望です。
    LBがたまる速度。
    キル、アシストですぐたまるみたいですが、そのおかげでhp60%位残ってても二人くらいのLBですぐ死ぬ。ていうか溶ける。
    生き返っても、またLBたまってるから二人くらいで合わせたらすぐ死ぬw
    ジョブ補正もLBがスキルみたいに打てるなら射程25mより50mがそりゃあ強いです。
    私からもライバルウイングズのLB改善要望です。
    アシストで貯まる仕様は改善していただきたいです。(調整難しいなら無くして欲しい)
    そもそも2勢力の戦いであるため逆転がし辛いのに加え、当仕様が勝っている側に強く寄与するもののため、
    以前より極端な展開の試合が多くなっています。
    (例 最初の中央での戦いで一方がもう一方を範囲LBで蹂躙、その後は終始、これを引きずった一方的な展開)
    (10)

  11. 10-19-2022 02:25 PM

  12. #2820
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    6.2でのヒドゥンゴージ再開からもうすぐ3カ月にもなり
    有志呼びかけを通じて結構な回数を遊んできたので
    改めてフィードバックさせていただきます
    前回の投稿と主張がぶれる点もありますがご容赦ください


    ①評価できる点
    ・LBゲージがノックダウン/アシストによって増加するRW独自の仕様
    実装初期はこんなんで大丈夫かなと心配になるほどでしたが
    現在仕様において熟練プレイヤーが増えてきたこともあり
    LBループによる一方的な試合は少なくなってきたと感じます
    (後述の白や召喚の合わせPTが自重して少なくなってきたことが一番大きい気もしますが・・・)
    むしろソロでもかなりできることというか遊びの幅が多くなり、
    例えば中央戦には範囲が強いジョブで行こうとか
    序盤はこのジョブである程度テンションを稼いでからあのジョブに着替えてみようとか
    LBの運用やチームワークによって中央戦やマーシナリー戦で勝利し逆転する試合も多くなりました
    なのでLBまわりの仕様は変にいじってほしくなくなった、というのが今の感想です


    ②改善してほしい点
    ・召喚士/白魔道士のナーフ
    まずバランスそのものは実はかなり取れてると思っていて
    明らかにおかしいのは召喚士、次いで白魔道士です
    召喚士はインスタントで撃てる高威力の範囲攻撃や守りの光による自衛
    プレイヤーが密集しがちな中央ステーション戦で破格の威力を発揮するマウンテンバスター
    極めつけは長射程超広範囲のLBとヒドゥンゴージにおいてはまるで隙がありません
    現在の仕様上メガフレア4枚同時攻撃を耐えきることができるジョブが存在せず(テンション13から近接相手のダメージが補正込みで63000を超えHPが最も高い戦士ですら即死する)
    前回のアップデートでなぜかメガフレアが遮蔽物まで貫通するようになり召喚合わせPTはもはや手がつけられません
    熟練者の召喚士は試合を通してチェイサーに乗り続けているプレイヤーの倍程度の与ダメージが出ています
    白もLBとネイチャーが凶悪すぎるという理由で同様です
    この2ジョブを調整することによってジョブ間のバランスは概ね改善されると思います

    ・ロボットの性能の強化
    スプリント、防御、浄化などにアクションによって歩兵に範囲攻撃を直撃させることが難しく
    逆に歩兵からの攻撃は軽減されることもないためかなり柔らかく感じます
    的確にCCが入れられる歩兵と組んで初めて威力が発揮できるという感じです
    そもそもテンションの高い歩兵のLB絡んだ攻撃の威力がロボを遥かに凌駕することや
    射程外から照準やロケパンで援護するロボが同じような射程のLBで前線の歩兵ごと貫かれるのはどうなんでしょうか笑
    実際のところかなりプレイフィールが悪いので何かしらアクションを調整していただきたいところです

    ・砲台、タワーフィールドバフの強化
    砲台は威力が低くスプリントで目まぐるしく動く歩兵に対して命中させることも難しい上、
    コアまで進軍してきたジャスティスのロケパンで一生スタンで動けなくされそのまま棺桶になることも少なくなりません
    また歩兵の火力が高すぎてタワーフィールド内でダメージ半減と継続回復のバフが付いていてても集中して狙われるとあっけなく落ちてしまいます(ついでに崩し斬鉄剣を受けると普通に即死します笑)
    継続的にバリアを付与するとか、ダメージ軽減を大きくするとかして頂けるといいと思います

    ・復帰地点で付与される無敵バフの仕様変更
    フロントラインと同様ですが
    マウントに乗ってる時に攻撃されると無敵バフが付与されているにも関わらず移動速度低下のデバフが付いてしまいます
    特にコアに撃たれたオプレッサーのミサイルの流れ弾を受けてしまうため一度マウントを降りる必要があり非常に鬱陶しいです


    以上です
    次のモグコレではゴージも追加されて参戦するプレイヤーも多くなるかと思いますしせめて召喚士だけでもなんとか調整して欲しいです
    (7)
    Last edited by hnnmlsvl22; 11-09-2022 at 05:19 PM.

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