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  1. #1441
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    「範囲即死を狙えるリミットブレイクは戦局に大きな影響を与えるので修正されるべきである」

    これを正しいとする場合、忍者や侍の勝率は当然高くなり下方修正を受ける対象となるはずですよね。
    でも侍は「相手チームへの斬鉄剣によるプレッシャーが大きくなりますが、許容範囲と考えています」と調整意図に書かれて上方修正されるという状態なんですよね。

    また以前の配信で出された勝率でも(ランク等が不明なので参考にし難い数字ではありますが)忍者や侍の勝率は特に高いわけではありません。
    (日本で見ればメレーの勝率はリーパー>侍>モンク>忍者>竜騎士の順。全リージョン総合だとリーパー>モンク>侍>忍者>竜騎士)
    参考:2022/7/29配信「FFXIVゆるゆる生放送『吉P散歩』クリスタルコンフリクト編」

    その後も「勝率バランスは良くなっている」等の発言も有りますし。
    実際は「決まった時の見た目が派手過ぎて印象に残った結果過剰に強く見積もられているだけなのでは?」と言った印象があります。
    (3)

  2. #1442
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    それはクリコンのみの話ですよね?最近ではフロントラインやヒドゥンゴージでの配信は見たことありませんけど
    (11)

  3. #1443
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    Quote Originally Posted by PITA3 View Post
    それはクリコンのみの話ですよね?最近ではフロントラインやヒドゥンゴージでの配信は見たことありませんけど
    結局これですよね
    5vs5で相手のLBやバフが常に表示されて正面から勝負し合うクリスタルコンフリクト
    24vs24vs24でリス状況を見ながら戦略を考えて戦うフロントライン
    24vs24で機工兵器を扱いながら戦うヒドゥンゴージ
    それぞれすべて同じジョブアクションで戦うことに無理が出てきているのかも、と

    ずっと侍でやらせてもらってますが、最近のクリコンは殆どの方が斬鉄剣を警戒なさるので
    すごく運よくキルできたとしても3人といったところ
    基本、範囲で侍を巻き込んだ相手を1人キルするLBになりつつあります。
    それでもLB溜まった状態でウロウロするだけで明らかに相手の攻撃が弱まるので
    かなりの牽制にはなりますが。まぁ周りの味方から殺されていくんですけど。

    対してフロントラインは地天してから前に躍り出るだけでまぁ不用意に攻撃してくること。
    2-3人は安定してキル取れますし酷い時は6-7人キルできます。オンサルの中央とか。
    総数に対するキル数という面では割合は同程度なのですが、フロントラインはキルデスでポイントの増減もありますし。
    キルされた側はクリコンなら立て直しましょうをポチるだけでなんとかなりますが
    フロントラインで24人にそれを促すのは土台無理というもの
    タゲってからでしかバフは見えませんしあの乱戦の中で侍だけ注視するというのはまま難しい話であります。
    PvPジョブアクション調整案に投稿する内容として趣旨が異なるかもしれませんが、
    フロントラインではLBが溜まってる相手は頭の上にマークが出るとかそういうUI周りで調整するか、
    もうクリスタルコンフリクトとフロントラインでアクションの効果を変えてしまうかという
    域になってきている気がしますね
    (14)

  4. 11-01-2022 11:06 AM

  5. 11-01-2022 11:47 AM

  6. #1444
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    相変わらずCCへの調整ナシなのは流石にFB見てるのかと思う。

    ただ縮地と風遁ナーフはかなりの弱体化ですね。今まで出ていた開幕バーストワンキルがかなりやりにくくなりました。

    また斬鉄剣や天誅に対して何らかの調整がないのは飛び抜けた性能ではないからだと思います。
    FLやっててもクリコンやってても正直対応方法さえ分かっていれば全く驚異では無いです。
    (0)

  7. 11-01-2022 12:07 PM

  8. #1445
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    天誅が驚異じゃないってすごいですねー?
    天誅が驚異じゃないならクリコンではもう怖いものないんじゃないですか?
    FLなら24人シュピシュピするのは無理かもしれませんけれど。
    (19)

  9. #1446
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    6.28の調整内容が出たので、それを踏まえてフィードバックします。

    ◆暗黒騎士について
    イーブンタイドの無敵も強いですし、他にも多くの強みがありますが
    一番脅威だと感じたのはプランジカットについているソウルサバイバーです。
    回復効果ダウンに加えて連続で敵を倒すと攻撃にも防御にも使えるリソースが潤沢になりすぎるのが強すぎます。
    シャドウブリンガーを連打しても相手を倒せばリソース回収できるのが正直ぶっ壊れてます。
    回復効果ダウンの量、HPMP回復量、効果時間を調整したほうが良いと思います。


    ◆ガンブレイカーについて
    クリコンS2,S3でガンブレを使っていますが、使用感としては独自の強みが少なくて弱点が多いです。
    ブラッドドローDPSのときは自衛手段が少なく、近接DPSより柔らかいと思います。HP吸収技が欲しいです。
    ヒーラー、タンクのときは火力がイマイチで相手に圧力をかけにくかったですが、
    ネビュラの反撃が強化されたので、タンクは多少はマシになりそうです。

    調整理由に「タンクロールとしての性能を底上げ」と書いてありますが、
    相手にタンクもヒーラーもいなかったら使えないのは問題だと思うのですが…。

    連続剣は妨害を受けやすく、対処法が多いため当てるのが難しいです。
    与ダメージ低下が追加されましたが、これが有効的な場面が思い浮かびません。
    効果時間短すぎませんか?当てたとしてもスタンしたり回復したり逃げてる間に効果切れそうです。
    タンクDPSドローのときにブラスティングゾーンかネビュラをセットで使用すると強いですが、ヒーラーだと合わせるものが何もないので何か欲しいです。
    オーロラにCC1回無効とか、明鏡止水と同じ3秒間CC無効とかつけませんか?
    ガンブレの独自の強みが欲しいです。
    (4)

  10. #1447
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    6.3で予定されているプログラム変更を伴う改修について、
    どのジョブの何をどういう方向性で変えていきますっていう予告みたいなものを出してもらえると嬉しいなぁ。。。
    (5)

  11. #1448
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    天誅が驚異じゃないってすごいですねー?
    天誅が驚異じゃないならクリコンではもう怖いものないんじゃないですか?
    FLなら24人シュピシュピするのは無理かもしれませんけれど。
    天誅食らう時はそもそもCC漬けになっていたり快気すら使えない状態なので仕方ないとしか思えないからですね。

    生当てされるような人には驚異かもしれません。
    (5)

  12. #1449
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    FLの話ですが、暗黒が起点役として優秀すぎて必須レベルなのをなんとかできませんか。
    無敵+引き寄せ+バインドはさすがに持ちすぎだと思います。
    漆黒の起点役だった召喚もびっくりの性能です。
    (9)

  13. #1450
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    クリコン向けの調整なのは分かりますけど、またFLで前に出るのを躊躇わせるような調整で残念ですね。

    FLは遠距離で撃ち合うゲームにしたいのだろうか。
    (2)

  14. 11-01-2022 02:57 PM

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