Page 137 of 344 FirstFirst ... 37 87 127 135 136 137 138 139 147 187 237 ... LastLast
Results 1,361 to 1,370 of 3433
  1. #1361
    Player
    Angler's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    14
    Character
    Chocolatine Noir
    World
    Durandal
    Main Class
    Warrior Lv 91
    要望です。

    前置きとしてプレイ人口の都合で難しい気もしているのですが(運営さんのプレイ人口増加策に期待しつつ)…

    メインジョブ以外の練習の場として、某色塗り対戦ゲームのようにレートに影響しない(もしくはほとんどしない)オープンマッチが欲しいなと思いました。
    現状ではカジュアルマッチがその立ち位置になってしまっていますが、ビギナーからランカーまで玉石混交のため良い練習の場かというと微妙なところです。
    カジュアルはよりカジュアルらしく、ランクマッチにチャレンジする方の練習の場としてオープンマッチがあることでより気持ちよく練習できるのではないかと思います。


    蛇足ですが、フェンリルバップをロックボックス形式にできないですかね?
    報酬の価値としてほとんど意味をなしていないと思いますので。
    (5)

  2. #1362
    Player
    Porkle's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    77
    Character
    Pintz Porkle
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    吉田直樹Pさんの目に届いてほしい


    あのさ、クリコンの改善案なんだけど、現状タンクでもなぜか1〜2秒で即死するんだけど、それで死ぬのではなくて、超魔界村みたいに、①武器と盾が割れる→②装備が吹き飛び裸になる→ダンジョン内に場所ランダム配置される修復された装備を取りに行く→③前線復帰

    というのはできませんか?



    昔さ砂の家に帝国軍の襲撃があって、門番のララフェルナイト二人が何も出来ずに0秒でパタンと倒されてグサグサと槍で弄ばれるシーンがあったけれど、今のクリコンがホントにそれだと思うのです、

    タンクは別に攻撃できなくてもいいから、敵視を稼いで防御に徹するという役割を果たせる様にしてほしいんだ。

    タンクが1秒で溶けるを繰り返すのは嫌です、ダイの大冒険で例えらなら主人公とクロコダインが1秒で死体になったら、えっ!!?となると思うのです、そうなるとDPSのヒュンケルとポップも逃げるだけになるし、回復役のレオナも活きない。

    そして前のMMOにあったけれど、範囲徴発スキル発動で相手のターゲットを自身に無理やり固定させる(10秒限定)システムがあって、それを真似てみてほしいです。
    (6)

  3. #1363
    Player
    S-Celestia's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    300
    Character
    Luna's Ashien
    World
    Ultima
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    吉田直樹Pさんの目に届いてほしい


    あのさ、クリコンの改善案なんだけど、現状タンクでもなぜか1〜2秒で即死するんだけど、それで死ぬのではなくて、超魔界村みたいに、①武器と盾が割れる→②装備が吹き飛び裸になる→ダンジョン内に場所ランダム配置される修復された装備を取りに行く→③前線復帰

    というのはできませんか?



    昔さ砂の家に帝国軍の襲撃があって、門番のララフェルナイト二人が何も出来ずに0秒でパタンと倒されてグサグサと槍で弄ばれるシーンがあったけれど、今のクリコンがホントにそれだと思うのです、

    タンクは別に攻撃できなくてもいいから、敵視を稼いで防御に徹するという役割を果たせる様にしてほしいんだ。

    タンクが1秒で溶けるを繰り返すのは嫌です、ダイの大冒険で例えらなら主人公とクロコダインが1秒で死体になったら、えっ!!?となると思うのです、そうなるとDPSのヒュンケルとポップも逃げるだけになるし、回復役のレオナも活きない。

    そして前のMMOにあったけれど、範囲徴発スキル発動で相手のターゲットを自身に無理やり固定させる(10秒限定)システムがあって、それを真似てみてほしいです。
    1秒で溶けるタンクをまだ見たことがないので実感がわかないのですが、
    どれくらいのダメージで武器と盾が吹き飛び、追加のダメージがどれくらい入ると裸になるのか?と裸になった状態でダメージを受ければ当然倒されると思うのですが、
    そうなると今のHP制と大差ないどころか仮に裸で生き残れたとして武器と盾を取りに走る時間やその間に敵狙われた場合どうなるかを考えると
    今よりひどくなりませんか?

    範囲挑発スキルを使用した際も、現状ナイトと暗黒騎士は10秒以上の被ダメージに耐える無敵バフを持っているので実用に耐えるかもしれませんが、
    戦士やガンブレイカーに関しては10秒間の集中砲火に耐えられるでしょうか?

    あと、敵側に範囲挑発をかけて全力で逃げるタンクがいた場合、タンク以外の敵側PTメンバーを攻撃できない状態で一方的に殴られる状況が発生するのですが
    オーバータイム等でクリスタルから離れられない状態でやられたときのストレスすごい事になりませんか。。。?
    (9)
    Last edited by S-Celestia; 10-17-2022 at 03:45 PM. Reason: 誤字?

  4. #1364
    Player
    Porkle's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    77
    Character
    Pintz Porkle
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    1秒で溶けるタンクをまだ見たことがないので実感がわかないのですが、
    どれくらいのダメージで武器と盾が吹き飛び、追加のダメージがどれくらい入ると裸になるのか?と裸になった状態でダメージを受ければ当然倒されると思うのですが、
    そうなると今のHP制と大差ないどころか仮に裸で生き残れたとして武器と盾を取りに走る時間やその間に敵狙われた場合どうなるかを考えると
    今よりひどくなりませんか?

    範囲挑発スキルを使用した際も、現状ナイトと暗黒騎士は10秒以上の被ダメージに耐える無敵バフを持っているので実用に耐えるかもしれませんが、
    戦士やガンブレイカーに関しては10秒間の集中砲火に耐えられるでしょうか?

    あと、敵側に範囲挑発をかけて全力で逃げるタンクがいた場合、タンク以外の敵側PTメンバーを攻撃できない状態で一方的に殴られる状況が発生するのですが
    オーバータイム等でクリスタルから離れられない状態でやられたときのストレスすごい事になりませんか。。。?

    S-selestiaさん、マイナス方面な仮説は受け取取らせて頂いたけれど、逆にプラスというか大きな目線でのポジティブな仮説も聞かせて欲しいです。
    (3)

  5. #1365
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,520
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    S-selestiaさん、マイナス方面な仮説は受け取取らせて頂いたけれど、逆にプラスというか大きな目線でのポジティブな仮説も聞かせて欲しいです。
    本人では無いけれど、ポジティブな部分が思いつかないのではないかと。
    私自身もこの調整されたとして楽しくなるとは思えないです。

    そもそもタンクが1秒で溶けるのを見た事ないし、そんな早く溶けるのは本人のせいとしか思えないです。
    (6)

  6. #1366
    Player
    Porkle's Avatar
    Join Date
    May 2022
    Posts
    77
    Character
    Pintz Porkle
    World
    Gungnir
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    本人では無いけれど、ポジティブな部分が思いつかないのではないかと。
    私自身もこの調整されたとして楽しくなるとは思えないです。

    そもそもタンクが1秒で溶けるのを見た事ないし、そんな早く溶けるのは本人のせいとしか思えないです。
    tutuhamiさん、否定以外に何か意見があれば聞かせて欲しいです。
    (1)

  7. #1367
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,520
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by Porkle View Post
    tutuhamiさん、否定以外に何か意見があれば聞かせて欲しいです。
    うーん……鎧が脱げる案はHPが減って、下がってエリクサー飲むのと何にも変わらないので不要です。ミラプリに拘ってる人もいるでしょうし嫌がる人も多そうです。

    また敵視を10秒固定化するのは単純にストレスにしかならないと思いますし、他4人を一切殴れなくなるのは強すぎますね。
    効果時間1〜2秒程度ならありかもしれません。例えばHP50%切って、忍者に狙われてる人がいた場合に一瞬自分にタゲを向けて天誅を不発にさせるようなイメージです。多少テクニカルなスキルになりそうですが決まれば楽しいのではないかと。
    (5)

  8. #1368
    Player
    S-Celestia's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Posts
    300
    Character
    Luna's Ashien
    World
    Ultima
    Main Class
    Astrologian Lv 100
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    うーん……鎧が脱げる案はHPが減って、下がってエリクサー飲むのと何にも変わらないので不要です。ミラプリに拘ってる人もいるでしょうし嫌がる人も多そうです。

    また敵視を10秒固定化するのは単純にストレスにしかならないと思いますし、他4人を一切殴れなくなるのは強すぎますね。
    効果時間1〜2秒程度ならありかもしれません。例えばHP50%切って、忍者に狙われてる人がいた場合に一瞬自分にタゲを向けて天誅を不発にさせるようなイメージです。多少テクニカルなスキルになりそうですが決まれば楽しいのではないかと。
    Porkleさんの言ってる通りタンクが形骸化してるのは間違いないんですよねぇ。。。
    vEなら挑発で敵視をすべて集めてダメージに耐える役っていうタンクの存在がほぼ必須なのですが
    ことvPに至ると倒しやすい柔らかい子から狙って落としていくのがほとんどなので
    硬い子は後回しになる時点でタンクとはなんぞや?ってなるのはとてもわかるのです。
    ナイトは味方一人のダメージを肩代わりするスキルを持ってるので幾らかタンクらしい感じあるので
    似たようなPTメンバーを守る方向のスキルを個性化させて持たせればいいんじゃないかと思います。

    ナイト  :ガーディアン⇒いわゆる”かばう” 現状かばってる間の被ダメージがダイレクトにナイトに直撃するのでかばう使用中は被ダメージ20%軽減とか
                 ちょっとそれらしくしてあげると良きかもです。
    戦士   :名称未定  ⇒戦士は与ダメージを回復量に変えるイメージがあるので与えたダメージかダメージを与えた回数分周囲の仲間のHPを回復させる効果
                 原初の血気の回復効果を範囲化して周囲のPTメンバーのHPを与えたダメージの50%回復するとかでも。
    暗黒   :ソルトアース⇒ソルトアースの回復効果を自信だけでなく範囲内のPTメンバーに適用しちゃいましょう。
                 回復量は現状ちょっと低い気もするので2000の回復量を3000~4000に、もし強すぎるってなれば与ダメージを減らしてもいいかもしれない?
    ガンブレ :名称未定  ⇒ネビュラ対象を周囲のPTメンバーにも拡大。。。すると反撃ダメージが強すぎるのかしら?
                 ガンブレさんはなかなか調整難しそうですが。。単純に回復ばらまくようなジョブじゃなさそうなのでネビュラ範囲化は面白そうですがっ。

    と。。妄想をどばどばしちゃいましたけれども、各タンクにPTメンバーを守るスキル、敵がPTメンバーを攻撃するのに躊躇するようなスキルを
    考えてみたのですがいかがでしょう?
    もちろん今のスキルを改造するとリキャスト短すぎてゲームバランスが崩壊するものもあるでしょうから要調整ですが、
    タンクを少しタンクらしくするために「仲間を守る、仲間への攻撃を妨害する」といった方向性のタンクスキルは個人的には有りだとおもっています。
    (3)

  9. 10-21-2022 09:47 AM

  10. #1369
    Player
    WoF123's Avatar
    Join Date
    Aug 2021
    Posts
    78
    Character
    V' V'
    World
    Gungnir
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    要望です。

    戦闘不能になると即座に拠点に帰還させられるように
    現在は、戦闘不能になると10秒間のカウントダウンがおこなわれ、それが済むと拠点に帰還させられます。それをやめ、即座に拠点に帰還させられるように(蘇生も同時に)し、そのうえで(カウントダウンの代わりのペナルティとして)一定時間拠点から出られないようにしてほしい、という要望になります。この変更の利点には、「プラットフォーム間格差の是正」があります。現在は、カウントダウン後の暗転・読み込み時間が短ければ短いほど戦線復帰も早くなるため、PS5や(おそらく多くの)PCユーザーが有利で、読み込みの遅いPS4ユーザーは不利になっています。その格差を、この変更により解消することができます。

    その他の利点として、戦闘不能になったキャラの上に乗りジャンプする・箒を掃くエモートをする・ポーションを飲むといった煽り行為ができなくなること、があります。コンテンツ内で嫌な思いをするユーザー数を減少させられることができ、ひいては、通報される煽り行為の対応にかかるコストの削減に繋がるのではないでしょうか。



    白魔の「ミラクル・オブ・ネイチャー」を浄化できるように
    白魔は前回の上方修正により覇権ジョブの一角となりました。ランクマッチでは毎試合のように両チームにいるようになり、ランキング上位にも白専を見かけるようになった程、強化されました。それはともかくとして。レート帯とマッチ運によっては、ネイチャーは25秒毎に使える即死効果のアビリティと化しているため、浄化できるように変更してほしいです。カウントダウンマクロからの浄化不能CCで即死するというゲーム性は陳腐であり、される側としては面白くありません。回転のこぎりの即死同様に理不尽を感じます。



    プログレスゲージの自チーム側にマーカーを
    コンテンツ専用HUDである、「クリスタルコンフリクト:プログレスゲージ」ですが、自チーム側に目印となるマーカーを表示させるようにしてほしいです。どちら側が自チームなのかがわかりやすくなったほうがいいと思います(個人的には、自チームは青側だと知っているためなんとかなっているにしても)。



    必ずオーバータイムに突入するように
    勝敗が決していない場合は、試合時間が残り0秒になったとしても自動でオーバータイムに突入するようにしてほしいです。この要望の理由ですが、現在、残り0秒になるその瞬間を狙ってのリーパーLB、暗黒ソルトアースといった搦手が猛威を振るっているためです。これらで勝敗が決するのは陳腐であるように感じます。



    挨拶を自動に
    挨拶用のクイックチャットである「よろしくお願いします!」「お疲れさまでした!」を削除したうえで全キャラ自動で挨拶するようにしてほしいです。試合の度にポチポチする儀式が削除されますし、「おつかれさまでした!」を悪用した煽り行為により嫌な思いをするユーザー数を減少させることができ、ひいては、(通報された案件に応対する)サポート部門の負担も軽減されると思います。



    「ナイス!」の削除
    同様の理由で、こちらのクイックチャットも削除してほしいです。



    キャラの位置情報の更新頻度を増加させる
    クリコンの試合を観戦してみると、キャラの動作がなんだかおかしいことに気がつくと思います(クリコン実戦でも、零式などPvEでも他者のキャラの動作がおかしく見える瞬間はありましたが)。キャラの位置情報の更新頻度を増加させることにより、なめらかに表示されるようになるのではないでしょうか(位置情報だけではなく、通信全般の問題なのかもしれませんが)。



    先行入力の調整
    たとえば竜騎士でイルーシブジャンプを連打してしまうと、直後に桜花繚乱など別のウェポンスキルを連打したとしても先行入力がキャンセルされず、勝手に天竜点睛が実行されてしまいます。これは黒でLBを連打した後も同様で、ファウルが自動で実行されてしまいます。この先行入力の動作ですが、変更するか、好みに応じて自分で調整できるようにしてほしいです。ナイトでもLB後にブレード・オブ・フェイスが実行されてしまったり、忍者でも三印自在後に命水が実行されてしまったことがあります(もちろん、以降はそうならないよう注意しているのですが)。



    ロール間バランスの調整
    現在のマッチメイキングシステムは、なるべく両チームのロール構成を揃えるようにしているようですが、それでも構成が偏ってしまっている試合もあります。なので、ジョブ間バランスだけでなくロール間バランスのほうについても厳格に調整してほしいです。



    組織的談合の対処
    たとえば、19:30から04:30の間までクリスタル帯のランクマッチがおこなわれているDCがあるとします。そのDCでも、16:00だったり06:00だったりにマッチが成立していることがあるのではないでしょうか。そして、参加者が毎回同じだったり、ある参加者の勝率が100%で、別の参加者の勝率が0%だったりといったようになっていることがあるのではないでしょうか。これは極端なケースですが、このような組織的談合がおこなわれているのではないでしょうか(あくまで憶測なのですが)。シーズン1まで遡って調査してほしいです。



    ナイトのLB後のアクションに、ブレード・オブ・トゥルース実行化などのバフを追加
    ブレード・オブ・フェイス実行化のバフはあるのですが、ブレード・オブ・トゥルースとブレード・オブ・ヴァラーについては無いため、実行化のバフを表示させるようにしてほしいです。



    以上です
    お願いします!
    (15)

  11. #1370
    Player
    kabubu's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    267
    Character
    Kabubu Asteres
    World
    Ridill
    Main Class
    Blacksmith Lv 50
    カスタムマッチの観戦画面にて、アストラチーム・アンブラチームそれぞれが付けているターゲットマーカーの表示を要望として出させて頂きます。
    各PTがどの敵を狙っているのか、そのために恐らくどのようなコミュニケーションを取っているかを推測した目線での観戦が出来るようになり、熟練者にとっては深く楽しむことが可能になる。
    また経験が浅い方からしても、このプレイヤーが狙われている、なのでこのような立ち回りを行っているといった過程がわかりやすくなる利点があると思います。
    (1)

Page 137 of 344 FirstFirst ... 37 87 127 135 136 137 138 139 147 187 237 ... LastLast

Tags for this Thread