謎解きの難易度はちょうどよかったんですけど、PTメンバーの誰か1人でも部屋を出るだけで取れなくなるフラグ(しかも最終ボスの手前)があるのは心が折れるのでやめてほしいです。
謎解きの難易度はちょうどよかったんですけど、PTメンバーの誰か1人でも部屋を出るだけで取れなくなるフラグ(しかも最終ボスの手前)があるのは心が折れるのでやめてほしいです。



そんなフレがいない人だっているんです……
また、攻略サイトというのは基本的に解答そのものが載っていてヒントを出しているものはないと思います。
それに、謎解きというのは、やはり自力で解いてこそ達成感があるものだと思うので、そういう意味でもシステム側から手がかりを差し出す仕組みがあっていいと感じます。
私は分からなすぎ&周回が苦行すぎてネットに落ちている解答を見た人間なので、全然謎解きが分かるプレイヤーではないですし、上記でも述べた通り、色々ルートには入ってみたけどそれでも完全に詰まったという時に、さらなる別のアプローチから解ける仕様ではないので試行錯誤自体が難しいのが現状なんじゃないかと思います。
ヴァリアントダンジョンがソロで攻略可能なコンテンツですから、ならば、謎解きもソロで(一人で)攻略可能であるというのが筋なんじゃないかなあと考えています。
Last edited by Marosuke_Kijima; 10-20-2022 at 06:07 PM.




逆に私は今回の謎解き、取得した記録やアクセスできるオブジェクトからのヒントが分かりやすすぎると感じました。
普段その手のミステリ系の読み物が好きだというのもあるかもしれませんが、あんな露骨に○○については××すると書かれると目を通した瞬間にそういう事かと受け取り、ちょっとシステム側から差し出されるヒントが多すぎる、もっとフェイクを挟んだり読み物の中にもう少し自然な流れで登場させられなかったかと思いました。
そんなフレがいないなら私でよければコミュニティやSNSで探してみると良いと思いますよ。
今回はVD初めてだったので今から形成される愛好者のコミュニティもあると思いますし、或いは自分から乗り出して立ち上げてみるのも良いでしょう。
可能性の話をするなら間違いなく今回の謎解きは1人で攻略可能でした。
頑張ってテキストを読み込んだり、時間をかけてあらゆるパターンを試行すれば辿り着けたものだと私は感じます。
最序盤にドラム缶の間で謎のコマンドを入力するとか、リアル時間で1時間放置して待つとか、少なくともそんな不条理な難易度ではなかったので、得意不得意はあれど丁寧に時間と手間をかければ誰でも攻略は可能だったと思います。
とは言うものの、これは戦闘面で言えば零式まで行ってるバリバリの戦闘狂と、Easy,Very Easyを使ってストーリーを楽しんでいるプレイヤーが、ノーマル難易度のコンテンツについて感じ方が違う、みたいな話ではあると思うので、これはあくまで私個人の感覚とだけ言っておきましょう。
それでも「周回が苦行すぎて」という要素があるのに、それを以ってソロで攻略が可能かどうかを判断するのは、もう少し頑張れば何とかなったかもしれないのに放棄したのではと問いたくはなります。




異聞唯一の不満点は既にマーカーの保存枠5個が零式で全て埋まってるためギミック処理用のマーカーを都度手動配置する必要があること
零式消化と被ってる時期のコンテンツなので消す訳にも行かず…
やっぱり保存枠10個は欲しいですね



シラディハ水道(Not異聞、零式)をフレと一緒に2ルート攻略しました。
探検記やダンジョン、ナナモ様のセリフとリアクションが作りこまれており、良いコンテンツだと思いました。
考察のし甲斐もあります。
ここからは改善してほしい事を書いていきます。
一つは、既に選んだ選択肢を探検記でいいので記述してほしい事。
これは時間をあけて攻略した際に、どっちを選んだか忘れてしまいそうだからです。
探検記を読めばいいのかもしれませんが、一発でどっちを選んだか分かりやすくする必要があると思ってます。
もう一つは、宝箱の内容をもっと価値のあるものにしてほしい事です。
消費アイテムorレアアイテムは流石に格差あり過ぎるというか……。
それだったらマテリアの方が嬉しかったです。よく使いますからね。
燃料はカララント:ジェットブラック。
VDでのとあるボスのムービー発生条件を変更して欲しいです
全部のルートのボスを見てないよって人もいると思うので具体的な内容は隠します
探索記12のボスであるソーン・マジックナイトなのですが、「NPCの移動に合わせてムービー」となっている所を「PCがボス部屋到着に合わせてムービー」にしてもらいたいです
野良PTでボス初見1名を交えて進行していたのですが
・それとなくボスの出現箇所近くで待機していた所でボス出現
→ボスが初見だった人がムービーを見ているにも関わらず戦闘が始まってしまう
という流れが起きて初見の人を急かす形になってしまったからです
野良PTでPTメンバーの誰かがボス初見であるか判断は難しいですし(明らかに何かあるであろうとしても)ボス部屋の仕切りがなく、判断がつくムービーまでの待ち時間もそれなりにある事から初見メンバーも含めてボスの出現箇所に近づきやすいのでボス部屋に入った瞬間にムービーにならないかと思いました
Last edited by Burren_West; 10-20-2022 at 09:07 PM. Reason: 理由の一部を訂正



情けない話ですが、私は頑張ってテキストを読み込んだり、時間をかけてあらゆるパターンを施行したつもりだったのですが、やはり途中で躓きました。
ただ、振り返って考えてみると、おそらくその原因は、ヒント自体を探しきれなかったことなのかなと思います。
改めて探索記を読むと、たしかに謎解きそのものは決して難しくない……どころかかなり露骨な記述もあります。
途中で挫折した人間が言うのもなんですが、謎解きの難易度はもっと難しくてもいいように感じました。
一方で、選択したルートによっては重要な探索記を見逃すことも十分考えられるので、やはり手がかりはある程度分かりやすく提示して欲しいと思います。
つまり、ヒントを見つける難易度は抑えて、問題の難易度は少し高めに設定するということです。
ミステリでいうなら、事件を解決するための証拠(品)は、読み進めていく程に段階的に読者にすべてが提示されます。
勘の良い読み手なら、(語り手が「信頼できない語り手」でない限り)序盤で犯人やトリックを見破れるでしょう。
推理に明るくなくとも、物語の終盤で手がかりが出揃った状況では謎が解けるかもしれない。
それと同じように、ヒントを見つけることは平易にし、段階的に明らかになるそれらのヒントを通して謎を解くという部分に主眼を置いて欲しいと思います。
Last edited by Marosuke_Kijima; 10-21-2022 at 02:51 AM.


ノーマルをソロでもPTでもどちらも楽しませてもらってます。
マッチングにおいて要望ですが、中でジョブを変えられないようにしてほしいです。あくまでノーマルだけ。
と言いますのも、何度かマッチングで遊んだのですが、例えばDPSだけの構成だと誰かがタンクやヒーラーになってくれて、結局いつものTHDDの構成になりがちです。※今のところ毎回ではありませんが
お気遣いの優しさはしみじみ感じますが、せっかくロールもジョブも不問のコンテンツなのにそのカオスな楽しみ方が結果的にしにくくなっているのがちょっと残念です。
安定と早さを狙うならTHDDになるのはわかるのですが、これにより他のIDとの差別化も薄くなってしまうのでご検討いただければと思います。




ミステリですと例えばヒント1、ヒント2…が順番に物語の中で語られて、「ヒント1から4までを総合的に考えると犯人はアイツ」みたいな展開が多いかと思います(頭脳明晰な人は2までで大体分かるみたいな)。
それに対して今回のVD謎解きはヒント1→ヒント1を使うとヒント2が得られる→ヒント2を使うとヒント3が得られる…順に辿って行って「最終的に得られたヒント5に従うとこうすれば良い」という成り立ちだったと思います。
前者だとどれか1つ見落としても、「ヒント1,2,4によると○○が怪しい(本人は1,2,3だと思っている)」と情報が欠けているなりに推測できるは出来るのですが、後者の場合、1つヒントを見落とすと次のヒントが得られずに先に進めなくなってしまいます。
そういう意味では1つの見落としで詰みやすくなってはいるとは思いました。
ヒントの見つけやすさと言うよりは、順を追って1つずつしっかり回収しないと次のトリガーが分からなくなるという構造の問題だと思います。
他の何かで言うと逆転裁判が近いかなと思います。
誰かに特定の何かを見せつけるというトリガーとなる行為をしないと話が進まなくなる、という。
逆転裁判だと詰まったら片っ端から見せつけたり調べたりしてみる、みたいなそのゲームの文法が今となっては分かっているので、困った時にどうするかというのが予備知識として得られていますが、VDはこれが初回だったので14の、VDの文法が分からなかったというのはあるかもしれません。
次回以降はこれを踏まえて読み解き方、コンテンツのつくりが分かった状態でどうなるのか、もう幾つかのVDをやってみないと評価するには早いかなというのが個人的な感想です。
ちなみに今回の手順で言うと(以下モロにネタバレ)
①中央ルートの左右の破れた国旗、或いはボスの時のナナモの台詞からシラディハの国旗を知る
②天秤の左右をシラディハのものにする
③隠しルートの先で得られる「盗掘者のメモ」を読む
④左ルートで盗掘者のメモの通りの組み合わせを選ぶ
⑤そこから得られる探索記2番より、アマルジャの戦法の知識を得る
⑥右ルートで戦法の知識の通りに敵を倒す
⑦隠しルートで祭具を見つけ、探索記7「祈りとミルラ」を得る
⑧アマルジャの祈りの作法で勇士を弔う
おおよそこんな流れだと思うのですが、具体的にどのステップで躓いたのでしょうか?
ちなみに細かい事を言い出せば、③→④の流れには探索記10が関わっていたり、探索記2を得る際にナナモ様が「果たして見せたかったのはこれだろうか?」と言って当該ルートとは一見関係なさそうな内容の記録が追加される事だったり、色々あって何ならほぼ全ての探索記とプレイ中のNPCの台詞が大きな流れを支えるための小ヒントまみれだったとも言えますが、雑に切り出せば上記の流れで思考を進めていくのがブラインドで全解放を目指すためのステップだと思います。
何か勘違いなどあれば教えて頂けたらと。
私の場合はですが「何故シラディハ水道へナナモが行く事になったのか?」という根本の部分をひたすら追っていくと思考の整理の助けになってくれました。
CFでIDを見ると概要と言う項目があります。
サスタシャだと「怪しい奴らの拠点が近くにあると探していたらサスタシャへの出入りが確認されたそうだ」みたいな事が書いてあります。
VDの突入画面にも解放クエストで語られた内容を「概要」として書いてもらえたら、そもそも何をしたらいいのかの助けになるのではないかなと感じました。



これはその通りだと思います。
想像にすぎないのですが、全てのルートを解放するために複数の解法が用意されていないのかもしれないですね。
ちなみに私が詰まった手順としては、失念しているところもあると思うのですが、概ね以下の通りだったはずです。
①右ルート「ウルダハが負うべき罪」「父上の悲願」をクリア
②右ルートで祭具殿に行くために左右のレバーと扉の符丁を色々組み合わせるも、どうやら侵入不能と理解する
③中央ルート「国旗に掲げるもの」
④中央ルート「母上の瞳」
⑤左ルート「鍵と約束」
以上の手順を踏んだ上で、
「国旗に掲げるもの」に他ルートに行く明確なヒントがあったこと
さらに、 ②において、祭具殿に行くためには分岐は関係ないであろうという理解から、分岐よりも探索記を読み解くのが先に進むための方法だと先入観が生まれていたこと
以上より、手元にある限られた探索記を熟読するも他ルートへ行く手がかりが見つけられず。
さらに、左ルートで水流制御装置を流したり流さなかったりして、ギミックによるルート分岐を探してみるも分岐しなかったことから、やはりギミックよりも探索記に何かあるのかと思い込み泥沼にはまる。
なお盗掘者のメモはすぐに頭から抜け落ちた模様。
……みたいな感じです。
典型的な地頭の悪い人間の考え方です。
これもご指摘の通りだと思います。
一方で、その文法が浸透したとしも、やはりこの手の謎解きが不得手な人もいると思われるので、何かしらの救済措置はやはりあっていいと考えます。
例示された逆転裁判でも、調査・発見する範囲の判定がやたら小さかったり等詰まりやすいポイントはありますしね(あのゲームにはセーフネットはない気がしますが……)。
ただ、FF14の歴史的に見て、ユーザーが一助が必要という意見を出すと、開発チームから度を越したヘルプがゲーム内で提供されるという激しい反覆がある気がするので、そこはいい塩梅に調整して欲しいと思います。
Last edited by Marosuke_Kijima; 10-21-2022 at 08:57 AM.
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