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  1. #5991
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    僕が気になったのはバースト時火力が各タンク総合火力の何割ぐらいを占めているかという点です。
    某サイトからの数値の転載ではなくて手入力の足算なので多少ミスがあるかもしれません。

    ナイト      45%
    戦士       54%
    暗黒騎士     77%
    ガンブレイカー  60%

    バースト時火力だけを比較すると暗黒騎士はナイト戦士の1.5倍のダメージを
    バーストの短い時間で出していることになるんですね。
    参考までに別のスレッド僕が調べた各タンクの総合火力に対するバースト火力の占有率を引用しておきますね。
    バースト時に暗黒騎士が与ダメージの上振れすればするほどクリアは早くなり貢献度も高くなりますが
    反対に戦士ナイトは非バースト時のダメージ依存率が高いのでバースト時に上振れしても暗黒騎士がバースト時に
    ダメージの上振れをした時ほどの恩恵を受けられないという事になります。
    簡単な算数ですね。
    (7)
    Last edited by InuNyanko; 09-25-2022 at 09:22 PM.

  2. #5992
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    Quote Originally Posted by InuNyanko View Post
    暗黒騎士の火力メカニクス的に開幕バーストで火力を最大限に出し切ります。
    この時(バースト約20秒)の火力はタンクロール内で最大値となり他のタンクは残り1分40秒をかけてゆっくり暗黒騎士の火力に追いつき次のバーストである
    2分後にほぼ同じ火力になるように各タンクの火力はデザインされています。(あくまでシナジーを考慮しない場合と追記しておきます)
    結論は間違っていないのですが、この点だけは違うと思われます。

    シナジーを考慮しない場合、(計算をまだしていない)ガンブレを除いた3タンクにおける2分間の威力合計は、

     ナイト(6.00)= 28,046 ( 99.87%)
     ナイト(6.08)= 29,336 (104.46%)
     ナイト(6.20)= 29,736 (105.89%)
     ナイト(6.21)= 30,336 (108.02%)

     戦士(6.00) = 28,625 (101.93%)
     戦士(6.20) = 28,873 (102.81%)←クリダイ確定が強化され、シナジーを強く受けられるようになった
     戦士(6.21) = 29,390 (104.65%)

     暗黒     = 28,083 (100%)

    となります。
    つまり6.00時点ではシナジー無しでの2分間の火力がほぼ同等となるので仰るとおりだったのですが、その後の修正でシナジーを受けにくいジョブほどベースを強化しているのです。

    おそらく6.00リリース時点では120秒シナジー統一の効果を見誤っていたので、その後のパッチで修正していったのでしょう。
    戦士(6.20)の強化幅が小さいことも、シナジーを強く受けられるようになったことを加味した調整のはずです。

    運営がシナジーを考慮していない、ということはないと思われます。
    (4)

  3. #5993
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    御三方、回答ありがとうございます。

    ・最終にリソースを持ち込み出来る暗黒が優位
     →どのジョブも持ち込むので条件は同じ。

    ・削りの絶対値が大きくなる
     →削れるHP比率は同じ。

    ・バフの有無で削れるHPの比率が同じになるのが2分ピッタリの時のみ
     →何秒でも同じ。
      ※私も#5944で示された数値で計算しましたが結論変わらないです。検算してみて下さい。
      
    ・最終フェーズの時間(1分40秒)が暗黒有利
     →これは同意。暗黒がバースト火力高いので。
      ただ2倍バフの有無では有利の度合いは変わらない。

    最終フェーズの時間が暗黒に有利ってだけでバフが悪さしたって話は理解できないです。
    (2)
    Last edited by Max42; 09-26-2022 at 03:32 AM. Reason: 端的に修正

  4. #5994
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    御三方、回答ありがとうございます。

    ・最終にリソースを持ち込み出来る暗黒が優位
     →どのジョブも持ち込むので条件は同じ。

    ・削りの絶対値が大きくなる
     →削れるHP比率は同じ。

    ・バフの有無で削れるHPの比率が同じになるのが2分ピッタリの時のみ
     →何秒でも同じ。
      ※私も#5944で示された数値で計算しましたが結論変わらないです。検算してみて下さい。
      
    ・最終フェーズの時間(1分40秒)が暗黒有利
     →これは同意。暗黒がバースト火力高いので。
      ただ2倍バフの有無では有利の度合いは変わらない。

    最終フェーズの時間が暗黒に有利ってだけでバフが悪さしたって話は理解できないです。
    理解できないのは仕方がないです。ですが、考え方が違うので、時間をおいてよく考えてみてください。
    どこがどう違うのかは、先ほどまでの説明で不十分なら伝えきれないです。
    (5)

  5. #5995
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    御三方、回答ありがとうございます。

    ・最終にリソースを持ち込み出来る暗黒が優位
     →どのジョブも持ち込むので条件は同じ。

    ・削りの絶対値が大きくなる
     →削れるHP比率は同じ。

    ・バフの有無で削れるHPの比率が同じになるのが2分ピッタリの時のみ
     →何秒でも同じ。
      ※私も#5944で示された数値で計算しましたが結論変わらないです。検算してみて下さい。
      
    ・最終フェーズの時間(1分40秒)が暗黒有利
     →これは同意。暗黒がバースト火力高いので。
      ただ2倍バフの有無では有利の度合いは変わらない。

    最終フェーズの時間が暗黒に有利ってだけでバフが悪さしたって話は理解できないです。
    ダメージが2倍になってボスのHPも2倍になるなら比率は同じですけど、ボスのHPは固定なので2倍にはなりません。

    HP10000の敵に対して、プレイヤー側に1.2倍の与ダメージBuffを与えたとしたら
    2分間でダメージ1000→1200への強化と、ダメージ1500→1800への強化で比べるとコンテンツで与えるダメージの実数値の差がより大きく開きます。
    本来であれば2分間で与えるダメージの差は500でしたが、バフによって600まで広がってます。
    なので単純に全員が平等に受けられるバフをコンテンツ側で用意すると、敵のHPがそれに合わせてスケールしない限りは元のダメージが高いほうがバーストの有無とか関係なしに有利です。

    私がよく使う2ジョブで比較してみて単純な数字で置くんですけど、バーストとそれ以外の火力の感覚って20秒ごとに区切ると
    戦士:100 60 60 100 60 60(合計440)
    暗黒:200 40 40 100 40 40(合計460)
    みたいな感覚なんですよね。この時点では合計20の差とします。

    で、このゲームってシナジーに上乗せできる数字が高いほど評価があがるのでこれをフェニックスバフで単純にもし2倍にしたら、
    戦士:200 120 120 200 120 120(合計880)
    暗黒:400 80 80 200 80 80(合計920)
    相手のHPは同じなのに、2分で与えられる合計の差は40に広がりました。

    これにバースト部分にシナジーを合わせると?仮にシナジーで伸びるDPS量を付与しましょう。シナジーの効果を1.2倍とします。
    戦士:240 144 144 240 144 144(合計1056)
    暗黒:480 96 96 240 96 96(合計1104)
    相手のHPは同じなのに、2分で与えるダメージの合計差は48に広がります。

    今回の最終フェーズの時間(1:40)で区切ると、この数値は更に一番うしろの数字を差し引いて考慮できるので戦士が暗黒に有利である被バーストタイミングの火力が1つ分削られます。
    戦士:240 144 144 240 144(合計912)
    暗黒:480 96 96 240 96(合計1008)
    差は96です。こう見ると、コンテンツ時間が2分ぴったりで終わらないことでバーストジョブが更に有利になっているというのはわかるのではないでしょうか?
    数値は適当に置いてますけど、本来シナジーやバフがなければ2ジョブが2分で与える数値の差は20だったのに、時間の区切りやシナジー、バフで広がると差ができるってこういうことだと思います。
    (9)

  6. #5996
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    前提が違うのですね。

    私は仮に2倍バフがなかったら半分のHPを削ると考えていました。(現コンテンツの最終想定が40%なら半分の20%)
    タイムラインは決まっていますし現在と同じHPで2ループするには軽減が回らない。

    1つ目の数値(440、460)と2つ目の数値(880、920)の差は2倍。同様に3つ目、4つ目の差も2倍ですよね。
    削れるHPのパーセンテージはタイムラインが2分ピッタリでもそうでなくても同じと言ってたのはこのためです。

    暗黒のバースト火力が高く最終フェーズの時間が2分より短ければ暗黒優位になるという話は上でも同意しています。
    私が聞きたかったのは「フェニックスバフが致命的」で与ダメ2倍が悪さをするかどうかです。
    ※悪さをするものなら今後同じようなコンテンツを作って欲しくないですし、そうでなければ演出の一つとして存在してもよい。

    結論
    ・バフを付与しない設計でも同じHPを削る → 火力の高いジョブが有利
    ・バフを付与しない場合半分HPを削る   → 削る比率は変わらない(バフそのものは悪さしない)

    冒頭でも記載していますが、前者はありえない前提かと思います。
    倍の3分20秒になったらタイムラインを変える必要があり別のコンテンツになるので。

    皆さんが前者の前提で考えていたなら、違う前提の話で食い違ってただけですね。
    レスお手間を取らせました。

    コンテンツ設計が悪いやら、運営がシナジーを想定してないやら理解に苦しむコメントがあったので突っ込んで質問してしまいました。
    バランスから議論が逸れたので戻して頂いて大丈夫です。
    (0)
    Last edited by Max42; 09-26-2022 at 09:48 AM.

  7. #5997
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    フェニックスバフによる攻撃力が2倍になる強化バフって今回が初出じゃなくて絶バハムートの最終フェーズでも同じ演出が取り入れられています。
    途中で戦闘不能になるとほぼクリア出来なくなるプレッシャーを与える演出ですね。
    ただ絶バハムート最終フェーズの戦闘時間は時間切れまで4分ちょうどに調整されています。
    2分バーストを推奨していない時代でも4分の中の何処かでバースト出来るように配慮されています。
    (4)

  8. #5998
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    バースト能力によって、実践火力にはまだ差があるが、6.21の調整によってタンク間のDPSの差は縮まったと思います。
    仮にこのくらいの差であったとしたときに、今回って結構軽減が厳しいって話も話題には上がっていると思うんけど、雑に戦士に範囲軽減、ナイトに自己バフを1枚追加して、運営のコンセプトとは違うかもですが、バーストと非バーストの差が少ない戦ナ、バーストによる火力がある暗ガで、戦ナの防御バフを優位にしても、やっぱり戦ナはどの層に対しても、選択肢に入らないもんでしょうか?(戦士は相手に投げるバフが少ないままですけど、そこは雑に範囲軽減が強ければ・・・)

    なんとなく軽減を雑に追加しても評価がひっくり返らないような気もするんですが、kougaさんが計算されてる内容を見る限り、火力自体の差は結構縮まっているようにも見えたので。
    (1)

  9. #5999
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    当時も攻略していましたがフェニックスバフが欠陥という話は聞いた記憶ないですね。
    4層後半も1分40秒を1分50秒と仰っていましたが、絶バハは4分ちょうどではなく3分27秒、28秒ですよ。
    (0)

  10. #6000
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    戦士に範囲軽減、ナイトに自己バフが1枚追加されたら選択肢に入るのではないですかね。
    それこそ絶バハ攻略の際に戦士が暗黒より火力高かったですが1STは暗ナ構成でした。
    (2)

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