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  1. #281
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    User201908090444's Avatar
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    トッププレイヤー層向けに作るならその層のプレイヤーが平均して初クリア時にどれだけのスキル回し妥協やミスをするのかもわかるはずで、各ジョブの理想スキル回しのDPS、コンテンツ時間中殴り続けた場合に削れるHPなどもわかるはずなので、そういうデータを用いて計算すればいいし、ミス率やスキル回しの妥協率がわかれば調整メンバーの練度が上がりすぎていることにも気が付くと思いますし、これまでもそういう提案の投稿はしてるんですけどね。
    今回の失敗の原因がどこにあるのかを指摘するのだって立派な意見ですし。

    一部の方ですが、とにかく運営は悪くないから、悪口言われている(と思ったら)庇いましょう、という風に見えてしまいますが、そちらの方が非建設的だと思いますよ。

    結局、感覚的な調整をかけた分が今回は完全に余計だったというのが事実なのに、原因は調整メンバーの練度が上がりすぎたことだから、感覚的な調整のまま今後もやっていいと誤認されては困るので、感覚でやっていい、という意見の方に対しては「そうではないですよね」という返信をしているまでです。
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  2. #282
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    結局、感覚的な調整をかけた分が今回は完全に余計だったというのが事実なのに、原因は調整メンバーの練度が上がりすぎたことだから、感覚的な調整のまま今後もやっていいと誤認されては困るので、感覚でやっていい、という意見の方に対しては「そうではないですよね」という返信をしているまでです。
    多分ですけど「感覚的な調整」の捉え方なんじゃないかなぁ?
    感覚的を「当てずっぽう」って言われると無茶苦茶な!ってなるけど「経験の実績に基づいた予想」って言われれば、まぁ納得できる部分もある。でも根っこは「勘」ですって話ですし。
    なので、感覚的にも根拠があるんじゃない?って人もいるし、過去の実績や経験の対象(この場合は調整班のプレイ結果)は根拠になり得ないって人で前者にも後者にもなるってことかな。
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  3. #283
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    なぜ感覚的な調整だったと言い切れるのでしょうか?
    私個人としてあの謝罪文からは、テストプレーの内容と実プレーヤーの過去の実績等から調整量を決定しており、これまでの調整量が概ね1〜2%の範囲内(必ずこの範囲の調整を行わなければならないのではなく、前記の検討の結果これまではたまたまそうであったという実績値)であったというように読み取れたのですが
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  4. #284
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    職人芸って言えば聞こえはいいですけど
    言い換えれば属人的なフローなので調整する担当者が変わった時に問題が表面化し易いんですよね

    今回の担当者がいつもと同じなのか違うのかは知りませんが
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  5. #285
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    トッププレイヤー層向けに作るならその層のプレイヤーが平均して初クリア時にどれだけのスキル回し妥協やミスをするのかもわかるはずで、各ジョブの理想スキル回しのDPS、コンテンツ時間中殴り続けた場合に削れるHPなどもわかるはずなので、そういうデータを用いて計算すればいいし、ミス率やスキル回しの妥協率がわかれば調整メンバーの練度が上がりすぎていることにも気が付くと思いますし、これまでもそういう提案の投稿はしてるんですけどね。
    今回の失敗の原因がどこにあるのかを指摘するのだって立派な意見ですし。

    一部の方ですが、とにかく運営は悪くないから、悪口言われている(と思ったら)庇いましょう、という風に見えてしまいますが、そちらの方が非建設的だと思いますよ。

    結局、感覚的な調整をかけた分が今回は完全に余計だったというのが事実なのに、原因は調整メンバーの練度が上がりすぎたことだから、感覚的な調整のまま今後もやっていいと誤認されては困るので、感覚でやっていい、という意見の方に対しては「そうではないですよね」という返信をしているまでです。
    そういうデータを用いた結果がこれだったのでは?(じゃないとそもそもトッププレイヤーは自分たちより上手いという認識ができてないでしょうし、今回のコンテンツ自体の攻略もトッププレイヤーの方々は一応クリアできてますよね。)
    今回は前半は特にタイムライン自体が変わったり、後半の終盤ではプレイヤーに段階的にダメージアップが付与される関係もあり、今回の値だと特に"失敗"しやすいというだけだったのではないかと。いくらデータを取っていても、プレイヤー側の今までの実際に動いてる時のデータ自体は新コンテンツ実装前のモノしかないですからね。新しい要素があったり、今まであんまりそのコンテンツ群ではなかったようなモノが採用されればいくら良い調整方法でもズレが生じるのは普通かと。

    むしろそれをここの運営が今までのコンテンツ傾向、前回の発言内容から見て既に貴方が言っていることをできる範囲内でやってないと思える要素が見当たらなかったからこその指摘でもあるのですが。(だから何故そうなってるかのバックグラウンドも一切考えず、とも突っ込んでます)

    後、「そちらの方が非建設的だ」とは言いますが、貴方自身に対しての指摘をしているのであり、他の人を題には出してないんですけどね自分。

    で、私はその「感覚的な調整」が彼らが出した今まで考えられるものの中で一番の最適解であると認識した上で、それ自体はむしろ続けていってほしいと思いますし、ただ単に「やってはいけない」と誤認されたらそれはそれで私も困るのですが。
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  6. #286
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    一度問題が起きたやり方はやめておくのが定石だと思います
    調整する人が変わった時や体調の変化などで火力は上下すると思うので過去に大丈夫だったから今回も同じ係数を足すというやり方は、外から見れば雑に見えるのは仕方ないかな
    とりあえず4層木人討滅戦はしっかりと実際の4層に必要な火力から割り出して頂きたいですね
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  7. #287
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    難易度調整方法みたいな開発内部のやり方なんてあの文章だけで全体把握出来るわけもないと思うし、そこつついても不毛だと思うんですよね。今回の修正前難易度だって文句は出るだろうけど修正必須なほどかと言われたらそうでもなかったろうと思うわけで。

    ジョブはぶりとかとち狂った難易度とか過去にいくらでもあったわけだし、なぜ今回に限って難易度修正を行わなければならなかったのかという原因の方をなんとかしてほしいですね。
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  8. #288
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    文章読むとボスのHPの調整じたいはトップチームを基準にしているようで、それはそれで基準としては別に良いのですが、じゃあ調整した後に+1~2%上乗せして、そっからもう試してないの?って疑問に思います。

    最終調整チームは何パーティーいるか分かりませんけど固定PTでやっているのは普通に書かれていて、それなら最終じゃない調整チームメンバーを混ぜてシャッフルしてテストするなりサブジョブでやるなり、

    さらに言えばミッドコアや野良でも配慮する気があるならまず一般的な想定クリア時期(例えば1か月)仮定の装備(因果武器+高めなIL)って環境で、開発の上手い方々の最終調整チームではなく中間程度の人達で試すなり、もっといろいろできることあったんじゃないですか?上乗せしたHPの後も最終調整チームとカジュアル寄りのチーム両方の実績を照らし合わせれば今の事態にはならないんじゃないでしょうか。
    (たとえば最終調整チームとカジュアル寄りのチーム両方、別々の条件でやっていて0デス1.5%残し、とか)。

    ぶっちゃけ今回のパッチ、零式1~4層全体のバランスジョブバランス、悪いです。

    4層に情熱を注ぐ、って言われたら聞こえがいいけど、情熱だけで突っ走るのは辞めて欲しいです。
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  9. #289
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    4層やってて、思ったんですがランダム要素高すぎて、固定パーティー推定コンテンツに感じます。
    野良で挑戦してますが、かなり厳しいです。私は、お仕事の関係上固定パーティーに入る時間が厳しいので、固定パーティーに入る事ができません。
    その辺りも考えて制作、調整したのでしょうか?
    (19)

  10. #290
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    属人的とは言っても、それを排して難易度を定量化する方法ってあるんだろうか…。
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