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  1. #191
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    初週クリア出来た人達はより箔がついた形になるように感じます。
    (29)

  2. #192
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    ん〜なんでって言われると難しいですが
    初週で終わらせたプレイヤーの方達の努力とかがバカにされてるような気がしたからですよ。
    お気持ち表明見てないんですか?
    運営に「君たち下手くそだからHPさげるね」って言われてるようなもんですよ。
    (2)

  3. #193
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    初週でクリアできた人達はトッププレイヤーってだけだと思うんだけど・・・なんで可哀想なんですか?
    ん〜なんでって言われると難しいですが
    初週で終わらせたプレイヤーの方達の努力とかがバカにされてるような気がしたからですよ。
    お気持ち表明見てないんですか?
    運営に「君たち下手くそだからHPさげるね」って言われてるようなもんですよ。
    (連投すいません。)
    (2)

  4. #194
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    初週でクリア出来ているなら間違いなく上手い人の側にいますよ。調整ミスによってクリアが困難な状況であるにも関わらずクリア出来ているわけですし。
    運営にそう言われたと感じるのはまだクリア出来ていない人達の方じゃないです?
    (22)

  5. #195
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    「○○という要因により調整に失敗しました」という理由が公式から発表されていますが、「プレイヤーが下手だったので」とは一言も言われてませんけど…… 大丈夫でしょうか?
    どこかにそのような発表が公式からありましたか?
    (38)

  6. #196
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    「君たち下手だから」というところに何かしら負い目があって思うところがある人はそう捉えるんでしょうね
    仲間と努力して攻略することに重きを置いているので緩和されたから努力が無駄になったとは私は思えないです
    実力を突きつけられて改善するでもなく憤るくらいなら私なら木人を殴ります
    (50)

  7. #197
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    「下手だから」とか「トップ層だから」とかほとんどの人はぶっちゃけどうでも良いと思ってるんじゃないですかね・・・
    今はSNSとかで色々見ちゃう人が多いんでしょうけど、そんなに他人の意見を気にしてても辛いだけじゃないですかね…
    努力、必死に努力してる人もいるのに、一生懸命
    仕事や勉強じゃないんだからそんな歯を食いしばってやらずにポテチでも食べながら気楽にやってもいいんじゃないっすかね
    努力努力努力ってなんか好きでもない事を無理してやってるニュアンスが強くてゲームのイメージとかけ離れていくんですよね

    それぞれがこのゲームに対する環境もモチベも全く違う中で仕事しながら少ない時間でやっている人と実装日からヘビーにやってる人を比べても意味がないと思いまっすぅ
    (27)

  8. #198
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    4層の緩和は現状野良クリアがかなりガチャだったので、野良の突破率を上げさせてシラディハにつなげる措置と考えれば納得できます。
    そうでなければすでにクリア出来ている人にとっては別になんのメリットもなく、
    これからクリアしようとしていた人にとっても達成感のスポイルでメリットよりデメリットが大きく、
    今後挑戦しようとする人にとっては装備が揃ってから挑めるためそこまでメリットも大きくないので、タイミングが悪すぎて誰も幸せになっていない調整に思えました。
    このタイミングで修正する事態になるなら、今回は割と最悪の部類の調整ミスだったかなと感じましたが、零式が先鋭化しすぎて装備が必要なシラディハも先鋭化してしまうとかなりのユーザーが不満を持つことになりそうです。
    シラディハがあってよかったです、そうじゃなければ本当にヤバかったと思います。

    個人的には開発チェックの際に練度が上がりすぎて調整ミス、という点が気になっています。
    各ジョブの威力設定値から最大火力を算出して当該ジョブの80%の火力を出せば撃破可能、とか数字でボスのHP調整してないって事なんでしょうか。
    すごく単純な話だと思うんですが、各ジョブの最小・最大火力を数字で把握した上で最低火力構成や最弱の理論値を把握しておいて、それが揃ってしまった場合でも踏破できるようにHP調整を行うものだと思っていました。
    最低火力構成でも踏破可能なHPにしておいて、ナイトは火力に劣るけど遠隔攻撃手段が多いのでギミックでタンクが殴れない時間を増やしてタンク間の火力バランスを調整する…といった方法なのかと。
    どのように調整を行っているか定かではないのですが、練度向上による調整ミスは数字データとしてバトルコンテンツを把握していればありえない事態ではないですか?

    最も危惧しているのは今後同じような調整ミスが続くことです。
    数字でバトルデータを把握しておらず、今回のように担当チームの感覚的な調整が続くのであれば、うまくいったとしてもそれはたまたま調整の感覚がユーザーの望む難易度であったものでしかないと考えます。
    FFXIVのバトルは数字の世界だと思いますので、今後は感覚的な調整ではなく数字をベースにしたロジカルな調整を望みます。
    (31)

  9. #199
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    次回から気をつけるから今回は頑張ってね。高難度コンテンツだからこういう事もあるよねで別に開き直ればいいのになと開発コメント読んで思いました。高難度に挑戦したい層と零式をクリアしたい層とで求める難易度が違うなか、今回1件でこのくらいかなって線引きがされたと思うので、難易度を求める方ように下限挑戦や早期攻略でアチーブメントなり称号がつくとかしてあげればいいのになって思いました。
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  10. #200
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    説明しなければ意図を出せ、意図を出せばお気持ちと馬鹿にする。
    運営も大変ですね。
    調整ミスは擁護しませんが。
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