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  1. #1121
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    ナイトは忍者のLBに対して完璧にカウンター出来る「ガーディアン」の存在が大きいと思います。
    相手忍者のLBが溜まっている状況で、前線で足止めを食らった味方に飛びつけば、まぁまぁな確率でLBをスカしてくれます。
    ただし少しプレイして分かるように、味方のHPとMP、CCを受けているか、立ち位置はどこか等、自分以外の情報を取り入れる必要があるため、
    あまりプレイする人がおらず、明らかにクリコンそのものには馴れてる人しか見ませんね。
    (味方次第では、庇った後に逃げられて、庇った意味がなくなるパターンもあります…カジュアルなら仕方ないね)
    恐らく忍者やモンクといった「単体に強烈なLB」が強い状況ではナイトは相対的に強く、竜や侍の場合は「すぐ防御を使っていないと巻き込まれて死ぬ」のが見えているので、
    環境の影響を強く受けやすいジョブではないでしょうか。

    学者は派手さが皆無ですが、全体的に単純な与ダメージが増えた分、鼓舞や蠱毒法による変動量が大きくなったのかもしれません。
    一人に入れれば大抵複数人に拡散できますし、ダメージ量の多い今、凄く輝いているのかもしれません。
    クリコン開始当初なら「まだ足りない」が、現状では「あと一手」になり、鼓舞が入っていれば「取った」という結果になるのかもですね。
    (しかし学者は蠱毒法の方がメインになりますし、LBは完全に防御寄りで、ナイト同様に自分が先陣を切るよりは「受け」のジョブなイメージです)

    みたいな話をしっかりしてくれる、実況・解説の方がいればいいんですが、いかんせん人が足りず…
    一旦報酬取り切って離れていた人たちが戻ってきてから、もう1回見てみても良いかもですね。
    (0)

  2. #1122
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    大手PvPゲーみたいにいつでも現環境の統計見れる状況だとフィードバックもし易いのかなぁと吉さんぽの勝率統計画像見て思いました
    (0)

  3. #1123
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    戦場内で大きく力量の差が出ると一方的な試合になりやすい印象があり、
    ダイヤ帯とランクイン勢を同じ戦場にいれてしまう現状のマッチングは歪すぎると感じています。

    一定人数以上がクリスタルに到達した場合に、
    クリスタル帯のアクティブな人のレート中央値でマッチングを区切って欲しいです。

    例えば中央値が800であれば、
    ①レート800超のみでマッチング
    ②ダイヤ3~レート800まででマッチング
    のイメージです。


    現状そもそも人が少ない(クリスタル帯になると継続参加する動機が極端に薄くなってしまう)方が課題だとは思うのですが、
    その点は以前書き込みましたので割愛します。
    (3)
    Last edited by AriaV; 07-31-2022 at 02:31 PM.

  4. 07-31-2022 02:28 PM

  5. #1124
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    レートリセット後、上げ直すのが大変です。
    自分の現在レートが0〜2000程だと、自分の適正レート(前シーズンのレート)より、実際のレート(今のレート)が大幅に低いため
    自チームに強いプレイヤーが集まり簡単に連勝でてしまいます。
    ですが、そんな試合をしても面白くありません。
    さらに、そこから抜け出し、適正レートに到達するまでには、
    連勝しても20〜40勝もかかります。コレが面倒です。
    レートリセットの減少量を緩和するか、そのシーズンで、初めてクリスタルに到達してから10戦ほどはレート変動を増やすなどして欲しいです。
    (0)

  6. #1125
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    カジュアルの申請でオーバータイム有り無しを選択制にするか、オーバータイムになったら抜けてもいいようにして欲しいです。
    (0)

  7. #1126
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    ラグとバトルログ表示の改善

    ラグありきにしても
    防御実行→ダメ軽減なしでダウン と
    LB実行→効果発動前にダウン&ゲージ消費
    は早くどうにかしてほしい

    具体的には
    防御実行→軽減なし被ダメージ→ダウン&防御解除
    等のログが残るくらいなら
    被ダメージ→ダウン(防御は実行間に合わず、ログもなし)
    としてほしい
    ※軽減されたダメージや防御貫通技の被ダメは
    防御→被ダメ→ダウン&防御解除のままでOK

    軽減されてないのに防御を実行したものとしてリキャスト回ってるのはやっぱり不自然だし
    LBの効果が発動がされてないのにゲージ消費がされるのはプレイしてる側からして納得できない

    どちらもプレイヤーからは実行前に倒されてるという体感なのに
    システム上、実行したけど倒されてることになっている
    このズレには不満が溜まる


    この影響があるだけでもLBを例に
    白、機工といった射程の長いLBジョブは密集地帯から離れて撃てる分、発動中でのダウン場面は少ないです
    →LBの無駄打ちになることが少ない
    最悪、ダウンさせられてもダメージは出せてる

    一方ナイト、踊り子、竜などは密集地帯での効果が大きい分
    発動―効果ラグが大きく影響する
    そのラグ間でのダウンは完全に無駄打ち

    という差も生まれる


    あと、できれば各ダメージ表記について
    ◯◯(プレイヤー名)にXXXXダメージ
    じゃなくて
    ◯◯(プレイヤー名)に「△△(アクション名)」XXXXダメージ
    としてほしい
    一度にいろんなアクションが実行され過ぎてるのとラグで
    どのアクションでの被ダメなのか逆算する必要がある(特にDOT系が入ってる場合)
    (13)

  8. #1127
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    ランキングの報酬についてですがもっと豪華にできませんか? あの、ポトレの数字が違うだけですよ。
    今後ずっと報酬が変わらなければ、新規の数よりも去る人たちの方が増えてゆく気がします。
    トロフィーで交換できるものも増やしてほしい。使い道が少ないです。
    (5)

  9. #1128
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    あまりランキング報酬を豪華にしても荒れるだけなので、このままでいいと思います。
    また報酬で一時的に人を釣っても定着には結びつかないですし、それよりもゲームの中身を面白くする方が大事かなと思います。
    (23)

  10. #1129
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    要望だけを簡潔に書きます。前スレの全てを見れてないので被りもあるかもです。

    ・試合終了10秒前からのカウントダウン
    ・上部進行バーが直感的でなく分かりにくいため、自軍の進行度優位・不利をバーのエフェクトなどで表現

    上記を管理するのも技術だと言ってしまえばそれまでですが、カジュアルに遊ぶには「今何をすべきか」がハッキリとわかることが重要だと思います。まだまだPVP楽しんでいきたいので、ご検討よろしくお願いします。
    (10)
    Last edited by biee; 08-01-2022 at 04:07 PM.

  11. 08-01-2022 03:31 PM

  12. #1130
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    tukihami's Avatar
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    ランキング報酬がいいとフィーストの時みたいに荒れるのでシーズンパスの更新を短めにして欲しいなって思います。

    今回過疎なのもシーズンパス更新は6.2からなのもあるのではないかと。
    (8)

  13. 08-01-2022 03:41 PM

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