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  1. #901
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    忍者はテクニカルでジョブ性能生かせてる人は少数なので今のままで良いと思います。
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  2. #902
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    学者の使用感についてです。

    「CCに合わせて瞬間的に火力を合わせる」というのが基本戦術なので、「バリアを交えて継続的な戦いに強い」「CCを持たず、ヒーラーロール内でも瞬間火力に乏しい」学者は噛み合いが悪いと感じます。
    蠱毒法+展開戦術によってダメージ自体は稼げるのですが、それが直接のキルの原因になることは少なく、またアシスト出来たという実感も湧きづらくて活躍できているかの手応えを感じにくいです。
    また、リミットブレイク技を発動してから実際の効果が出るまでタイムラグがあるため、ヒール効果を持ちながらも使い勝手が悪く感じます。
    いくつか調整案を提示します。

    〈追加してほしい要素〉
    【案1】敵をフォーカスするスキルを加える
    例:「連環計」(敵1人を対象、対象の被ダメージアップ)
    「誰を狙うか」という目印になるスキルを追加して支援能力を底上げします。

    【案2】新たな攻撃スキルを追加する
    例:「エナジードレイン」(敵1人を対象、単体ダメージ)
    召喚士のPvPスキル「ミアズマバースト」のように、詠唱の隙間に差し込める攻撃スキルを追加して、学者自身の火力を高めます。

    【案3】CCが出来るスキルを追加する
    例:「シャドウフレア」(範囲指定で発動、範囲内の敵をヘビィ状態にする)
    CCによって敵の足止めを可能にし、味方が火力を出しやすくなるよう補佐します。

    〈調整してほしい要素〉
    【枯骨法】
    ・「前方扇型範囲」→「対象を中心とした円範囲」に変更してほしい。
    ・(出来れば)射程を延長してほしい。
    PvPでは敵がちょこまかと動くため範囲技なのに複数の敵を巻き込みにくいです。
    当てやすくなるぶん、攻撃力は回復量減少のデバフ率は調整する必要が出ると思います。

    【展開戦術】
    ・空振りしないようにしてほしい。
    展開戦術の起点になる人がばら撒けるバフ・デバフを持っていない場合は発動できないようにしてほしいです。

    【サモン・セラフィム(リミットブレイク)】
    ・回復の有効範囲を分かりやすくしてほしい。
    設置時のサークルが10m、実際の回復(コンソレイション)の射程が20mと差があり、どこまで届くのかが分かりづらいです。
    設置時のサークルとは別に20mの射程を示す線を追加するなど、視覚的に分かりやすくなると助かります。

    ・「セラフィムウィング」の発動タイミングや射程を調整して、使いやすくしてほしい。
    LBを使用してから実際に効果が出るまでにタイムラグがあるのが使いづらく感じました。
    また、射程が10mで設置時のサークル内で発動を待たなければならないのも、流動的な試合の内容と合わせにくいです。
    総じてLBの使いにくさの一因になっているので、調整してほしいです。
    (4)

  3. #903
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    遠隔の耐久上げたり近接戦闘能力上げるのは反対したのに
    遠隔と同じ射程の高火力スキルのある忍者の調整についての話になった途端ナーフじゃなく他のアッパーだけで調整すべきとか同じ口から吐き出されることにビックリする。

    ナーフだろうがアッパーだろうが目指すべきはバランスが取れた状態なのだから手段はどっちでも良いけど、忍者に合わせて強化するとしてLBだけ見ても射程20mの防御貫通HP50%以下即死の条件付きで連続使用可能な上に失敗してもチャンス有りなんてものに匹敵するLB全員持ったらゲームにならないんじゃないかな…
    私は遠隔の体力上げるの反対した1人ですが、私は体力を強化したせいで基本性能の強化がマイルドになる事を懸念して反対していました。遠隔はもっと遠距離からのプレッシャーを強化するべきだと思っています、単体バインドを増やして近接を一方的に撃てる時間を作り体力差を感じないようにするとかそっちの方向ですね。

    忍者のナーフに反発があるのは、未だ圧倒的な赤魔もナーフする前提の話ではなく、何故か忍者だけを標的にしているからではないでしょうか。自分達が赤魔使ってるから赤魔の事は言わず気に入らない職はナーフしろって言ってるように見えて素直に受け入れる気持ちにならないのではないですかね?

    忍者に関しては、敵に1人でもターゲットされている場合「かくれる」が発動しないようにしてほしいです。それとLBですね、クール60秒で複数キル取れる可能性あるのが強すぎるのでクール伸ばすか、発動は一回のみにするべきだと思います。
    かくれ逃げできなくなればかなり生存力落ちるのでとりあえずはそれでいいと思います。

    赤魔は近接火力落とすか沈黙を単体にするかどちらかはあったほうがいいと思いますね、沈黙バラまいて近接することで「体力低い職で接近するリスク」が無くなっているのにダメージ出しすぎだと思います。
    (10)

  4. #904
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    スプリント効果中に再度スプリントを使用すると効果が切れますが、効果が切れないようにしてほしいです
    この仕様を活用することがないわりに操作ミスで暴発することがあり、誰も得をしていないと思います
    防御も同様です
    (17)

  5. #905
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    現在は通信状態によってはラグがあるのでボタンを連打する事が多いです。それで下記のような変更は可能でしょうか?

    1)防御が発動している状態で防御を押しても解除しない(他のアクションで解除可能)
    2)快気はHPがmaxの状態では、発動しない又はMPを消費しない

    防御や快気の応答性を上げていただくのが根本的な対策ですが、次善の案として上記の変更を提案します
    (24)

  6. #906
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    Quote Originally Posted by estinto View Post
    忍者はテクニカルでジョブ性能生かせてる人は少数なので今のままで良いと思います。
    使いこなせる人が使ったら過剰になるなら、それは過剰です。
    上手く使いこなせないと弱いのは基本どのジョブも同じことですし。

    忍者の逃げ性能、近接としての体力と忍術による硬さ、
    1人で2回の長時間スタン、動きながらの遠隔で分身手裏剣や氷晶の強さ、
    ぶんどる被ダメアップ、極めつけに強力な連続即死LB。普通に過剰です。

    LBは特に強力過ぎるのでLBだけは絶対弱体化して欲しいです。

    防御無視でどうこうならモンクと同じで一人までか、
    リキャ考慮して二連続までとかでいいと思います。
    (21)

  7. #907
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    レンジの基本コンボについている詠唱について無くしてもよいと思います
    詠唱があることに違和感があり触っていてプレイフィールが良くないです

    詠唱をなくすことで影響のあると考えられるのは
    ・バースト密度が若干上がる
    ・詠唱中に範囲外に出た敵に対し当たらなかった攻撃が当たるようになる
    ・エリクサーを飲む相手の邪魔がしやすくなる

    この他にもあるかもしれませんがこの変更でジョブの評価が壊れレベルになることはないと思います
    なので基本コンボの詠唱は消しても問題ないのではないかと思いました
    (9)
    Last edited by FRESHTMT; 05-19-2022 at 12:40 PM. Reason: 詠唱があることに違和感がある、という一文を追記するため

  8. #908
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    上手い人が使っても強くないなら誰も使わないだけですね…
    結局は対処できる人が上に行のかな
    (10)

  9. #909
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    Quote Originally Posted by estinto View Post
    上手い人が使っても強くないなら誰も使わないだけですね…
    結局は対処できる人が上に行のかな
    強いかどうかのレベルの話じゃないですが。
    性能が”過剰だ”って書いてるんですけど。
    過剰って言葉は強いを通り越して強過ぎる部分があるって意味で、
    そこら辺弱体で削って強いレベルに収めようって話してるんでしょ。

    縮地もタゲ外せるので即バレても追撃を遅らせられる意味でも強いです。
    リーパーのアレが謎の15m縛りがありますけど忍者の縮地も15mでいいと思います。

    あと弱くした結果使いづらくなったら別の方向で使いやすくすればいいだけだと思いますし。
    個人的には後ろで芋芋してる忍者が多いので近接コンボあげてもいいから
    前来て欲しいです。
    (19)
    Last edited by male_player; 05-19-2022 at 12:58 PM. Reason: 足し

  10. #910
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    竜のスカイシャッターの予兆(ジャンプ中)は味方のエフェクト表示を簡易設定しにしている時は表示しないようにしてほしいです
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