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  1. #721
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    防御無視はあってもいいでしょ それもジョブの個性なのだから PvPまで横並びとかやめてほしい
    近接は敵に近寄らないと基本ダメージを与えれないっという制約があってあのステータスなんですけれど キャスレンジのHPあげるならキャストと遠隔攻撃なくしてみんな近距離で殴り合えばいいんじゃないですかね?ロールとかいう概念もPvPだし無視しようぜって
    あ 
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  2. #722
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    防御無視はあってもいいでしょ それもジョブの個性なのだから PvPまで横並びとかやめてほしい
    近接は敵に近寄らないと基本ダメージを与えれないっという制約があってあのステータスなんですけれど キャスレンジのHPあげるならキャストと遠隔攻撃なくしてみんな近距離で殴り合えばいいんじゃないですかね?ロールとかいう概念もPvPだし無視しようぜって
    あ 
    近接が遠近両用なのと、クリコンでは接近戦メインになるため近づかなければならないことがデメリットとして機能していない点については、過去にログがあるので気が向いたら覗いてみてください。
    (13)

  3. #723
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    クリコンの詩人について、一応所感と要望を投稿します。他の方の被る部分もありますが、重ねての要望と思っていただければ。
    pvpは不慣れ、なるべくクリスタルに乗るように気を付けている(3分の試合で1:30弱ぐらい乗ってる)人の意見なので、そもそも間違っている可能性もあります。
    沈黙は強いと思いますが単体ですし、それでは補えないほどクリスタル近くでの火力が低いという印象です。

    ・パワーショットの「距離が近いと威力が下がる」+「キャスト付き」が辛い。
    クリスタル付近の攻防で全部のスキルを吐いてなんとか削ったとしても、そのあとが火力3300ぐらいを「ペチ……、ペチ……」ではひとりで削り切れません。
    味方がいるときはまだ良いのですが、劣勢で数が不利・相手の枚数を少しでも減らさないと…という時は必死にぺち…ぺち…している間に一瞬で転がされがちです。
    逃げる敵の背中を討つときは役に立つようで、結局キャストがあるので手数が足りず削り切れない内に脇道で射線を切られることが多いです。
    どちらかを、特にキャストを無くしていただけると有難いです。他レンジと兼ね合いがあると思いますが、両方無くなっても良い気がします。(ただ、引き絞るモーションはとても好きです)

    ・LBの使いどころがない
    他のジョブを全部使ったわけではないのですが、やはりLBが何の決め手にもならないのが残念です。
    優勢時は別に無くても良いですし、劣勢時は撃ったところで特に役に立った気がしません。どうせ腐らせるなら運搬時に撃ってちょっとでも味方のLB加速上げ、という使い方もできません。
    60s化して効果に長めのピーアンを全員に追加するなどテコ入れが有るとちょっとは良くなるかなと思います。もっと本音を言うと火力が欲しいところですが…。
    地味に硬直が長い上に相手は近づいても無害ですから絶好のカモネギと化すので、前線からそこそこ離れて使っても効果があると良いなと思います(でも、モーション自体はとてもかっこいいです)

    ・リペリングショットが痒い所に手が届かない。
    離脱用にしては、相手が近接で有ったとしても浄化込みで一瞬で詰められる距離しか下がれません。
    敵を妨害したい時は、近づかないと使えないのがネックです。劣勢時のOTでは気を付けていないと事故死します。何用かに絞ってもらった方が使いやすい気がします。
    離脱を無しにして射程が伸びるのが素直な挙動になると思いますが、それだとただのフットグレイズになってしまいますね。

    しかしながら、調整はFLも絡むしどうにも難しいようなので、マッチングの仕組みを変えた方が早いような気がします。
    優勢時に前に出せるジョブの後ろから火力支援をするのが性能を発揮できるタイミングだと思いますが、当の強いジョブを出してる方になんで詩人出したの?と思われるのは悲しいので…。
    (7)

  4. #724
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    リーパーは前回の調整のLB回転率向上とアルケインクレスト強化で、ようやく頑張ったら他の近接主流ジョブと並べるようになったくらいです。

    火力調整はなかったので相変わらずダメージを出すのは難しいですし(硬くなった分殴れる時間は増えた)、サポート寄りの一発芸LBが主力なので自分でキルを取りに行くのも苦手な部類です。
    調整前は前線を張る事さえ困難でした。

    リーパーから「相手のリソース吸収をしてからの離脱」を取ったら、味方依存度極大一発芸LBしか残りません。
    もしアルケインクレストを割ることのリスクを減らす(サポート能力の削除をする)のであれば、それ相応の火力向上あるいは本人がより硬くなるような調整もセットでお願いしたいです。
    (1)

  5. #725
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    そもそも近接もそれぞれ比較するとバランス悪いし、近接は〜遠隔は〜とか以前にジョブバランスが根本的に崩れてる。

    近接は基本的に敵の近接と遠隔両方の攻撃範囲内で戦うので近接の方が耐久は高めであって欲しいです。
    遠隔は前衛の近接がいる限りは、そこまで攻撃は来ないので遠距離攻撃自体にはメリットはあるにはあります。ただ遠隔が多いほど前衛の負担が増すので、そういう意味では遠隔であるメリットはほとんど無いです。
    それに火力を出そうとすると結局は近接の間合いに入ることになるんですよね。黒のバースト・召のクリムゾンサイクロン・機のバイオブラストとスキャッターガンなど…
    踊に至っては基本技の射程が15mです。

    ヒラ含めた遠隔でも白・占・赤はかなりの活躍をしますが、それらと他の遠隔とを比較すると
    他の遠隔はデメリットばかりでメリットが少ないですし、その上で同じようなスキルでも性能が低いのがわかりますね。
    なので近接丸ごと弱体ではなく、一部を除いた遠隔の強化にして欲しいです。

    ただそれ以前に、FLもクリコンも両方バランスは崩れているし、ルールが変わるだけで近接と遠隔の立場が逆転したりするのですから、やはり調整を分けるのが最優先に思えます。
    (9)

  6. #726
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    前にも書いたのですが改めて詩人の調整についてです

    バッファーという性質上味方に左右されまくるジョブです。フィーストは3人でしたがクリコンは4人に増えているせいで旧仕様より輪をかけてソロマッチに不向きになっています。
    LBも他ジョブが持っている効果詰め合わせみたいな感じですが色々詰め込まれても結局120sに一回しか打てないので有用ではないです
    LBってここぞという時の必殺技だと思うんですが、ゲージ促進効果を持っているのに自分のLBが一番遅い時点で本末転倒な気がします
    バフがつくことによって試合自体を動かす効果もないのでLBに纏められるより効果一つでもいいから回転数を上げるほうがマシです
    目玉っぽいLBゲージ増加ですら占星も(ランダムとはいえ)同じことが出来る上に、効果秒数が違うのにビエルゴとゲージ増加量が変わらないのもLBなのにしょぼいなとしか思えません。

    やはり調整案としてはLBの速度をあげる、キャストをなくすだと思います
    キャストしながら移動出来るせいで詠唱キャンセルするのに手間が有り、防御を押せないのも地味にストレスです
    リペリングについてはフィースト時代とさほど運用が変わらないので個人的には特に不便は感じていません
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  7. #727
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    防御無視はあってもいいでしょ それもジョブの個性なのだから PvPまで横並びとかやめてほしい
    近接は敵に近寄らないと基本ダメージを与えれないっという制約があってあのステータスなんですけれど キャスレンジのHPあげるならキャストと遠隔攻撃なくしてみんな近距離で殴り合えばいいんじゃないですかね?ロールとかいう概念もPvPだし無視しようぜって
    あ 
    その近寄らないとダメージを与えられない近接は、20mも射程がある接近スキルのおかげで近寄らないと~っていう前提が崩壊してますよ。
    モンクのHP満タンからの確殺やらもありますし、実際のクリコンの戦闘もあなたの言うようにみんな近距離で殴り合いになっていますからキャスレンジのHPを上げるべきでしょう。
    (14)

  8. #728
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    接近技があるとしても敵集団に対して突っ込む近接と必要に応じて少し前に出るだけの遠隔でHP差があるのは当然では?

    以前も提案しましたが遠隔でも耐えられるようにするよりかは高火力の単体もしくは範囲スキルを追加して、HPが少ない代わりに替えのきかない仕事ができるようにした方がいいと思います。


    レンジ→敵単体に対してMP残量に応じて威力アップ(少ないほど高い、MP切れで逃げる敵にとどめを刺すスキル)
    キャスター→HPが多いほど威力の上がる範囲スキル(散開の強制、開幕攻防での起点)
    (5)

  9. #729
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    接近技がある だからなに?近寄るのに変わりはないでしょ そもそもこのスレジョブアクションであってクリコン向けの調整じゃないですよね 現状FLとアクション共有ですし
    現状遠隔からでも一方的に攻撃が可能なのだから脆いのは当たり前でしょ メレーと同じ硬さになったらレンキャスしかつかいませんよ
    モンクの確殺ってws+LB使ってのことなんですけどそれなら機工の魔弾も確殺ですよね?
    (2)

  10. #730
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    現状の大きすぎるHP差では、遠隔4近接1等遠距離に偏った構成になった時に近接も困りませんか?
    何も遠隔のHPを近接と同等にしてほしいとは言っていません。同等でも勝ち目がないくらいのジョブがあるにしろ、です。

    フロントラインはジョブ性能の調整ではどのジョブでも活躍できるようにはならないと見えます。
    ジョブ重複制限がなく、遠距離強攻撃が連射されることになり得るためです。
    フロントラインを持ち出して遠隔を脆いままに、というのは遠隔からするとかなりつらいです。
    たとえばフロントラインとクリスタルコンフリクトでスキル性能に差があるような仕様にしていただければ、もっと色んな意見が出せると思います。

    そういう理由でクリコン主眼の意見になります。
    というのが、これまで自分が書いたことになります。
    どうも文章が長くなってしまって読みづらくてすみません。

    クリスタルコンフリクトはクリスタル直下にいなければほぼ意味がないので、敵集団に突っ込むのは遠隔も同じです。
    遠近関わらず近寄らない人は「死にたくないから」というのが大部分だと思われます。
    クリスタルに乗らない遠隔は叩かれることがあるくらいなのに、脆くあるべきだというのは理不尽です。
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