AAのダメージを1に固定すりゃ見た目は戦って見えるし回数によってブレる心配もないんじゃないすかね
てかサモン終わって戻ってきたときに一発攻撃入れてくれりゃいいんでは?




召喚士のAAを本で殴るからペットが体当たりに変更するとかはどうでしょう。

タイムラインにあわせて完璧なスキル回しで無駄なくダメージをあたえるというFF14のジョブ調整の方向性と3種類の蛮神をつかいわける召喚士の違和感をなんとかしてほしいと思います
案としては
1.各エーテルの取得数を調整して全部使い切る前にサモン・バハムート(フェニックス)が使えるようにするとともに中~低レベルでの全部使い切った後に手持ちぶたさになる状態を緩和する
2.各蛮神に特徴をもたせて使い分けができる様にする(例えば単体火力のタイタン、範囲とデバフのイフリート、継続ダメージのイフリート等)
3.上記にともない全部使い切らなくても十分な火力が出るように調整する
の様な方向で修正されるとうれしいのですが



サモナーのダメージが増え、シアリングライトが修正されてくれてありがとう。残念ながらダメージはまだ不十分です。
召喚者はパッチごとに良くなっていますが、それでも彼はまともな位置にいるようには見えません。




クリムゾンサイクロンを使わないローテーションの追加を要望します。
初見に近いようなコンテンツに召喚を出すと、ただただ「ボスに接近しても安全そうなうちにイフを早めに出さねば!」という強迫観念にかられていることに気づいたためです。
赤はデプラスマンを使うかアンガジェマンを使うかの選択肢がありますよね。それと同じようにボスに突進しなくて済む技を追加してほしいのです。
それか、クリムゾンサイクロンの消火をルビー召喚中に限定せず、バハ/フェニが戻ってくるまでの任意のタイミングで消化できるようにする(念願の縮地!)など。
突進がイフに強制されている感じで、これではどっちが主なのか分かりませんw
クリムゾンサイクロンはPvPの仕様をPvEにも入れて頂きたいです。
PvPの仕様では、
1.コンボが他のアクションを入れても途切れない
2.クリムゾンストライクが距離25m、対象の周囲5mのスキルのため突進後離れて使用できる
是非お願いします。
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