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  1. #551
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    メレーの生存スキル?を比較して改めて思うんですが、

    竜騎士はホリッドロアで10m圏内の敵からの被ダメ50%カット(10sec)+離脱技として一応?イルーシブジャンプ

    モンクは金剛転輪で4000+αの回復、加えて抜重歩法で6000バリア(スタック3)、自衛用にも使うスタン技もあり

    リーパーはアルケインクレストで12000バリアに6000hot 自衛用にも使うシーフズウェーズに75%ヘヴィ、離脱用にヘルズゲート・リターン、与ダメ吸収のハーベストムーン

    忍者は離脱の縮地に加えて2種のスタン技、2種のバリア

    これと比べると侍の自衛スキルって峰打ちと地天しかありません。波切に「複数にあたれば8000バリア」もありますが狙ってつけれるわけでもないですしこれでは他のメレーに前線維持能力で負けてしまっている状況なのが少しバランス悪いと感じています。

    侍が強すぎた?点は崩し斬鉄剣の凶悪さにあったわけで、生存性能に関して特に疑問を持つ声が多かった訳ではないと思います。崩し斬鉄剣の性能を崩しが入っていて且つメインターゲットにされた場合のみ即死とし、範囲内の敵には多少ダメージの上乗せとかでよかったのではないかなと。

    まあ、斬鉄剣の是非は今後も考えていく余地がありそうですが、とにかく侍がめレーの中で生存スキルで少し遅れを取っている状況は改善して欲しいところです
    (6)

  2. #552
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    白魔のネイチャーなんですが、解除不可なのも厄介なんですが、強制的に納刀状態にされるのも誤操作を誘うという意味で凶悪過ぎると思うので、削除は勿体ないので射程距離を短くする、効果時間を短くする、リキャストを長くするなどの処置をして欲しいです。
    ホットバーが変わるからコンマ数秒くらい回復や浄化遅れて…ということが多くて正直このスキルにはうんざりしています
    (21)

  3. #553
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    忍者LBあの性能なら防御無効やめて下さいほんと。
    あれだけ猶予あるんだからスタンと組み合わせたら十分でしょ。
    それであのリキャスト。
    メテオドライヴの上位互換部分が多すぎる。
    (27)

  4. #554
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    結局強ジョブは強ジョブのままなのであんまり調整する必要あったのかな?と思います。

    この調整で多少上がったとはいえ不遇ジョブと環境ジョブの差はあまり埋まってなさそうです。
    (16)

  5. #555
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    モンクの金剛の極意→金剛転輪ですが、時間切れで自動発動するようにしてもらえると大変使いやすいですね
    快気連打しながら転輪押すことが多いので快気の硬直で不発してたり、
    単純に起動を忘れてて時間切れになったりってこともよくあるので
    金剛が無駄に終わって悲しい気持ちになることがよくあります...w
    (10)

  6. #556
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    金剛自動発動あればいいのにと思っていたんですが、ボコられたあとに防御貼って耐えてる間に急に爆発して回復と高火力を出すことになるので壊れそうな気がします
    正直面白そうなのでやってみたいですが火力は落とされそうですね
    (0)

  7. #557
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    【提案】MPを消費して使うスキルの追加
    現状MPの使い先は快気のみですが、MPを使用するスキルとしてフェターウォード、ランパート(堅守)、ブラッドバスなどの追加を提案します
    MPをどこに使用するかという奥深さが生まれると思います
    奥深さと複雑さはトレードオフにはなるかと思いますが一つの案としてよろしくお願いします。
    (2)
    Last edited by FRESHTMT; 04-27-2022 at 11:43 AM. Reason: 文章の途中で投稿してしまったため

  8. #558
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    やっぱり弱体化しても白と赤は無茶苦茶強い状態だなって使って思いました。まあそりゃ効果時間減ったところでかすり傷というか
    PvPにおいてスキルのナーフは何というか先人に倣ってLoLみたいに別の観点でリスクを付けて欲しいなと
    例えばスキルそのものの効果はそのままで発動時にMPを支払わせるとか、純粋にクールダウンを伸ばすとか。使う場面を見極めると強いよねってそういう遊びを持たせた方が対人としては楽しいなと
    (13)

  9. #559
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    火力などの調整は入りましたが、アクションを中断させるCC(スタン、沈黙、カッパ等)がやっぱり強くて、それを持ってないジョブとの差はあまり変わっていない印象ですね。
    CCを持たせないならそれでもいいけど、何かしらの対抗手段は欲しいなぁ。
    (30)

  10. #560
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    自分はもう諦めました。まじめに考えるだけ無駄かなと。
    開発側が見てるのはせいぜい、『ふーん、◯◯が強くて✖︎✖︎が弱いんだー』程度。
    何が問題となっていて、何が議論されているのか、具体的に何が強くて、『なぜ』弱いかは一切見てないし、テストプレイしている(と言ってます)けど気付けない。
    『じゃあ◯◯テキトーに下げて、✖︎✖︎とりあえずあげとくかー』みたいな小並感調整で、結局いつもこうなるのかって感じです。
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