↑の不具合報告が受理済みに移動してるのでどうにか修正なりが入って発生しなくなってくれるといいんだけど、クリスタルコンフリクト中に、ffxiv_dx11.exe+1574E80 等と表示されエラー落ちする。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/460746
エラー落ちすると味方に申し訳ないから勘弁してほしいなぁ。
カジュアルマッチぐらいしかやってない自分でこうだからランクマッチ中にエラー落ちしたらギエピー!ってなりそう。






↑の不具合報告が受理済みに移動してるのでどうにか修正なりが入って発生しなくなってくれるといいんだけど、クリスタルコンフリクト中に、ffxiv_dx11.exe+1574E80 等と表示されエラー落ちする。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/460746
エラー落ちすると味方に申し訳ないから勘弁してほしいなぁ。
カジュアルマッチぐらいしかやってない自分でこうだからランクマッチ中にエラー落ちしたらギエピー!ってなりそう。
人それぞれの好き好みはあるのですが、火山のマップにおいて、もう少し柱を減らしていただきたいです。
レンジやキャス(赤はエンコンボがダメージソースなのでマシですが)だと射線を切られすぎるため、不利以上に楽しくなく、
切られないように近付くとフォーカスされ、狭い中でAoELBで一掃され、正直極端なメレー有利マップに感じます。





オーバータイムで試合終了後、なんで勝った(負けた)のかわからないことが多いです。
(そもそも、オーバータイムに入った時点で自分が優勢なのか見る余裕がないのもありますが…)
・オーバータイムに入った時点で、勝利条件を表示
・勝っている側は敵を追い出したら3秒のカウントダウンが目立つように表情される
・負けている側はどこまで押せば勝てるのか目印がフィールド上に出る
など、状況が視覚的にわかりやすい表示があると嬉しいです。





あと、味方が青、敵が赤固定で表示されるのは過去のPvPより改善されましたが、ゲージがチームによって左右入れ替わるので結局見づらく感じています。
ぶっちゃけ自分がアストラかアンブラかなんて意識してないので、左が自分チーム固定で表示されるようにしてほしいです。
できればマップもスタート地点で向いてる方が北固定になるように回転させてほしい。。。
フィールドに落ちてるポーションなんですが、自陣にあるポーションは敵が拾えないようにしてほしいです。
敵が押し込んできた時に敵がポーションの上に立っていると、こちらは回復できないまま敵は回復して一方的に制圧され続けるという展開が結構ありました。
特にパライストラの「コの字型」のレーン付近にあるポーション、ヴォルカニックハートのチェックポイント付近のポーションはマップ構造的にリスポン付近を制圧することができ、ポーションの位置も押し込まれている側が取りづらい位置にあるため、押し込んでいる側に利用されることが多かったです。
Last edited by Yassan_B; 04-21-2022 at 01:32 AM.
夢中になって本コンテンツをプレイさせていただいております。
その中で感じた件を述べさせていただきます。
パーティ構成の段階で有利不利が分かれかねないケースがある、と思われ、是正すべき点ではないかと愚考いたします。
例えば近接系ジョブが1人だけの場合。
相手チームから狙われるのは必然で、防御を張ろうが快気しようが30秒と持たず戦闘不能になることしばしば…。
戦況が素早く大きく変わる、というコンセプトにはあっているのかもしれませんが、この例はさすがに程度が著しいように存じます。
話し合いにより戦略を紡ぐようなシステムではないので、パーティ編成の段階で、有利不利が無くなるような仕掛けが必須かと思われます。
勝手ながら当方案出しさせていただきますと、
・パーティ構成の固定(例えば、近接ジョブ2、遠隔ジョブ3)
を行えば、比較的両チーム間で同一条件下となるため、より白熱した闘いが行われるものかと存じます。
他案として、パーティ編成は今のままで、
・近接ジョブの防御力を上方修正する
・近接ジョブの防御は継続時間を長くする
等も思いつきましたが、これは近接ジョブが複数入る場合にバランス崩壊の恐れがあり考え直し、
・パーティ編成によってジョブステータスが変動する
という考えを提案いたします。
例えば上記の例、近接ジョブが1人だけの場合には、能力(防御力?)が向上されるようになる、といったものです。逆に、遠隔ジョブが1人だけの場合は遠隔ジョブの能力を上げる、といったイメージです。(検証が難しいという点は未熟ながら察知できますが…)
今後の改善活動の助けになれば幸いです。

火山マップの壁を減らしてほしいとの意見がありましたので、逆の意見を投稿させていただきます。
火山マップの壁に張り付いた時のカメラは改修していただきたいですが、私は火山のマップはこのままで行ってほしいなと思います。壁の多さは戦略性の向上に貢献していると思います。
個人的な願望が大いに入っているので白状しますが、私は学者で潜っています。壁が多く通路も狭めで敵・味方共に固まりやすいため、射線は切れやすいですが学者的には展開戦術を活かしやすいと感じています。また、壁の多さ=逃げ場の多さですので、脆いレンジキャスヒラの隠れる場所が多いとも言えます。遮蔽物の少ない他2つのマップの方が個人的には嫌いです。
このように使っているジョブや好きな立ち回りによって好みが分かれ、水掛論になるのも現状維持を支持する理由です。
敵陣のポーションを奪うのも駆け引きの一つだと思うのでそれは無くしてほしくないですね。
そこまで走って行く時点で敵陣に踏み込んでるわけですし五分の状況だと危険を犯してるわけですし劣勢時はそういうものかと…






さっきちょっと気になる試合結果になってどうも腑に落ちないんだけど、オーバータイムの制限時間ってどうやって決まってるんだろうか。
って感じで、結果通り見れば「赤チームの勝利が確定する直前にオーバータイムが時間切れになった」んだろうけど、1.残り時間0:47時点で赤チームがチェックポイント(CP)を通過、ただしそこから進まず50.0%止まり
2.その後クリスタルが中央へ戻ったあたりでオーバータイムに突入(青チーム26.6%、赤チーム50.0%の赤有利)
3.青チームがクリスタルを赤CPまで押し返して通過、ただしクリスタルその場から動かず青赤どちらも「CP通過済50.0%」の状態
4.そのままクリスタル下(赤CP上)で殴り合いした結果、青チーム最後の1人のHPが0になってから約3秒後に試合終了(オーバータイム突入から1:53経過時)
5.赤チームの勝利、と思いきや結果はドローで、リザルト上部に「時間切れ引き分け」と記載(総試合時間6:53)
なんかどうも最後の1人のダウンから3秒ぐらいだったせいで「赤チームが勝利条件を満たしたにも関わらず引き分け扱いになった」ようにも思えて。
Twitterとかで総試合時間14分(オーバータイム9分)みたいな話も見かけたのでなんともかんとも。
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