改善点だけで言うと賢者のカルディアをアビリティにしてほしいかな…
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白熱しすぎてるので暫く忍んでましたが、リーパーのLBにレムール打ち切るまで無敵付与かコムニオを無詠唱にしても怒られないと思います。
恐慌2秒による防御解除は確かに強いかもしれませんが、発動時にかなり硬直があり範囲外からスタンバインド沈黙等撃たれると出鼻をくじかれます。
せっかくのLBなのだし白魔や黒魔と違って接近戦を仕掛ける必要があるのでもう少し暴れやすくしてもいいと思います。
ガンブレイカーを触ってみた感想です。
ビートファングからのコンボなどは結構爽快感があり、触っていて楽しく感じられました。
ただ、他の方も指摘されている通り他タンクに加えて性能が中途半端だなとも感じました。
ブラッドドローを使って場面に応じてタイプを切り替えつつ追加効果を駆使して戦線を維持するようなコンセプトなんだと思いますが、対戦相手の構成に大きく左右される上に欲しいタイプの相手が必ず自分の射程内にいるとは限らない状況が多く結局DPS運用する場面がほとんどでした。
ガンブレイカーのスキルに自己防衛できるバフやCC技が他タンクに比べて皆無なのはタイプによる追加効果をメインに据えているからだと思うのですがほとんど活かしきれていないと感じます。
現状相手の構成に依存しすぎているのでブラッドドローを「タンクドロー」「ヒーラードロー」「DPSドロー」の様な効果別(リキャスト共有)の3種に分けて、対面する相手のタイプに左右されず状況に応じて必要なタイプを自分で選んで付与できるようになればガンブレイカー本来の強みが出せるのではないかと思います。
あとリミットブレイクが、派手な演出で「今から大技使うよー」とアピールしてる間にスタンで中断か集中砲火で削られるのでデバフ無効&ある程度の被ダメダウンか、連続剣部分を取り除いてフィニッシュトリガーのみ発動するような感じが良いかと感じました。
1.個人的な意見ですが、はっきりとした勝ち筋というか、『これ!』と言った強みがあるジョブとないジョブで強弱がすごく分かれているように感じました。もしくは、攻めや反撃の起点になれるかなれないか、とも言えるかもしれません。
2.例えば、戦士はリミブレ90組でありながら、相手に防御不可のデバフをつける暴力装置で、パーティ全員で殴りかかれば最悪全滅まで持って行けますし、白魔の60秒に一回カッパからのスタンビームはトラウマもんです。クリコンではこれを起点に戦況がいくらでもひっくり返りますし、フロントラインで大量の白が突っ込んできた時はえらい目に合いました。
侍は崩し斬鉄でワンチャン盛り返せて、忍者は50パー以下は確キルかつ連続使用可能でこれも決まって仕舞えばゲームエンドも見えて来ます。
あまり強いと聞かないリーパーも恐慌という解除不可で防御もできなくなるデバフを範囲で巻いて、味方が乗ってくれれば壊滅までもっていける溜まりやすいリミブレが一応ありますし、なんだかんだでワープ便利です。
3.逆に黒魔や赤魔、ガンブレやナイトその他諸々なんかは、そういった勝ちに直結するものがない、あるいは薄いため、キャラパワーの差が目立っているんじゃないでしょうか。
一応戦えるだけの性能はあるけれど、戦況に大きな影響を与えられないし、起点も作れない。これといった強みもなくただ戦況を維持するだけ、あるいは強ジョブが作ったチャンスに乗っかるだけ、という感じです。
4.希望としては、現状強みがない、あるいは薄いか活かせていないジョブに強みを作って欲しいです。
『このジョブに〇〇されたらまずい』というワンチャンをそれぞれのジョブに作れば、戦場でビームに焼かれるモブにしかなれないジョブはなくなるのでは
Last edited by Verfecti; 04-19-2022 at 04:49 PM.
FLでも散々言われているようですが、白魔のカッパは簡単に言えば「解除できない沈黙」で、遠くから必中で与えるには強すぎる感じがします。
FF14の対人は回復が存在するため、誰でもアサシンの様なバーストを求められます。
前提や対策として防御や回復があるのですが、それを封じる沈黙は実はメチャ強いのです。(ただ本当に動けるだけ)
どうしても解除不能CCにしたいのであれば、せめて回復や浄化等のジョブに関連しないアクション等、一切ダメージが発生しないアクションに限りしよう可能とかに効果を下げて欲しいです。
いっそLBもダメージ半減か0にしてもいいくらい、高性能なんですよね。
(特にクリコン火山マップで通路塞ぐ様に撃たれるとどうしようもない)
踊り子に至っては90秒LBなのに4秒拘束するだけで、ダメージ0です。


LBも含めて強力なスキルに対してリスクが足りないと思います。
単純なナーフやアッパー調整するより、強力なスキルにそれ相応のリスクと対抗策を追加した方が、対戦ゲームとしてより奥深いものになると思います。
現状は「出し得」がほとんどなため、対戦ゲームの醍醐味である「読み合い」が希薄な印象です。(トップ帯ではどうかは分かりませんが)
相手の行動を読んで、裏をかき、不意を突くことで「してやった」と思わせるようなゲーム性にして欲しいです。
■吟遊詩人の調整について
今回刷新されたスキル群はジョブらしさという点においては大変良いものだと思っています。
しかし、クリスタルコンフリクトにおいてはフィーストで詩人をしていた時より正直なところキツさを感じています。
スキル構成やLBが仲間の支援に寄ってるいわゆるバッファーですが、味方の構成に影響を受けすぎてソロではいささか立ち回るのに厳しいです。
味方に左右されず一人で完結できるジョブが強ジョブになりやすいのは仕方ないとは理解していますが、
・スキルに距離減衰と詠唱があるのにランダムマッチで前衛役をできるジョブ構成にならないと前に出るしかなくなる
・前に出ても物理レンジの中で1番HPが低いのでライン維持が出来ない
・死なないで立ち続けないとジョブ性能を発揮できないが、そもそも構成がランダムのためそれも毎回左右される
・単体の突破力はそれなりだがクリスタルの上に集まることが基本多いため一人落としたところで範囲攻撃の方が強い
・オーバータイムにもつれ込むと詩人本人に出来ることがあまりない、突破力や試合を動かすような力がないため押し切って勝てないとジリ貧になる
チーム戦向けの性能かなとも思いましたが、チーム戦にしたところで鉄板構成相手にうまく立ち回れるかというとわざわざ詩人を入れるくらいなら強ジョブで固めた方が良い、となります。
一人で完結できるジョブにはしなくて良いのでせめて以下の点のどれかを調整してほしいです
・詠唱を無くすor距離減衰を無くすorバーストショットの最大ダメージを上げる
・エイペックスアロー、ブラストアローの威力を上げる
・LBの溜まる速度を90sにする
ライン形成がちゃんとできるメンツであれば本来のジョブとしては立ち回れる設計だろうと思いますが、ソロでそれが出来るのは最上位戦場くらいではないかと思います。

リーパー論争が白熱してるなあーと思いつつ、白熱するちょっと前くらいからカジュアルで触って、忍者で上げたゴールド帯に参戦してみましたが、兎にも角にも「操作難しい」に尽きますね。
移動技で前に出て、殴っててヤバそうなら戻って、いい感じに敵のHPを削っていく…とか、
味方が削った相手を移動技を使って追撃して倒す…とかが多分理想のムーブだと思うんですけど、
ダメージを大きく出すための秒数の制限がある中で状態異常を食らって止められてしまうと、めちゃくちゃしょぼいダメージになってしまうんですね。
しかもその上で白の豚化によるゲート消失があったりして、めちゃくちゃ白へのヘイトが高まるジョブだなあーと思いました…。
死んじゃうと供物リセットされてしまうし、死なずに戦えてるとめっちゃ強いけど、ちょっとでもやらかすともうだめだーってなっちゃうのがつらいです。
そしてプレイしていて強く感じたのは、いろんなことへのジレンマでした。
移動速度をうまく操作して殴るジョブ…だと思うんですが、WSの射程外に入らないギリギリの位置という相手の取り扱いがめちゃくちゃ難しく、
速度バフかけようとしてもワープは15mも先に飛んで行ってしまうし、スプリントかけるとGCD回っちゃって急に引き返してきた相手をすぐ殴れないし、
ヘヴィを入れるためにシーフスウェーズ使うと妖異の鎌が付与されちゃって10秒以内にジビドゥギャロウズを使わなきゃいけないし、
でもソウルスライスを先に使って供物スタック溜めたいし…といった感じですね。
それらを踏まえてこういう上方がもらえたら嬉しいな~と思ったのが…
・ワラントに1秒くらいのヘヴィ付与
・レムール・テネブレーに被CC無効を15秒くらい
・↑で付与されるフィアーに移動速度半減をつける
・死んだ時の死者の供物を、リセットではなくて半減にする(代わりに威力ちょっと下げてもいいかも)
・コムニオの詠唱はあってもいいけど今の半分ぐらいにしてほしい
上から順番に、ワラントにヘヴィがあればちょっと殴りやすくなるのにな~
LBにCC無効ついてたら悲しい思いしないのにな~
LB撃ったあと敵が逃げてっちゃって追いつくまでにフィアー切れちゃって結局反撃されるんだよな~
せっかく溜めた供物消化できずに死んじゃったな~
操作もたついてコムニオ使おうとしたら詠唱する前にレムール切れちゃってそもそも打てなかったな~
とそんな感じでした。ちょっと頭悪い、長い文章でごめんなさい。



調整というか希望なのですが、召喚士にエナジードレインをください。
インスタントスキルで、チャージ数は2、威力4000。リキャストは30秒。
効果は与えたダメージの50%吸収、追加効果でMP1000吸収。
クリスタルコンフリクトでPvP始めました(PvP自体、初挑戦です)
PvPではほぼ吟を使っているのですが、かなり弱く思えます。
その理由として遠隔ジョブの利点が無い、ということが挙げられます。
遠隔ジョブの射程25mに対し、近接などの移動付き攻撃の距離が20mなので、基本の攻撃であるパワーショット(キャスト中移動速度が遅くなる)を
している最中に遠くの敵を視認しても、どうしようもありません。そもそも基本のショットであるパワーショットはスキが大きすぎるのです。
遠隔DPSは敵の動きを牽制して、近づきにくくするなどの抑止力が必要だと思うのですが、エイペックス→ブラストでは足りないようで、こちらの攻撃を無視して
移動つき攻撃からのコンボで倒れてしまう事が多いです。
相手からすると、容易に近づくことが出来、回避手段も逃走手段も貧弱なカモ扱いではないか?と思いました。
リペリングショットについて
PvPは10mです。PvEの15mより短いのはなぜなんでしょう。
バインドも強力であると思うのですが、射程が短すぎて、乱戦のスキにちょっと使う以外の使い道が見つかりません。
リペリングで逃げよう→戦士のブロートで引き寄せ→ループになってしまうのも問題です。近づいているので威力も下がります。
逃げる用途を想定してなら、X秒引き寄せ、移動目標などの対象にならないなどの効果が無いと逃走用になりません。
攻撃を想定してならば、射程が問題です。
そもそもジョブ設計的には
ショートボウ的な手数が多いので近づけない(基本ショットにノックバックを付けるとか)
なのか、
ロングボウ的な1発が重いので抑止力で近づけない。または、射程が長いので近づく前に逃げられる。
だと思うのですが、容易に近づかれるし、逃げられないでは初心者だと活躍できるかなー?と疑問です。
LBについて
範囲が表示されないのでどこならギリギリかかるのかが分かりません。
近づいてLBするとしばらく動けないのでいい的です。
距離全域、かつ、硬直なしでもいい気がしました。
あるいは、エイペックスアローのようなダメージ+支援効果で無いと使うに難ありだと思いました。
自身のみに対する移動速度+も疑問です。
LBの効果を鑑みると、拠点防衛や前衛が敵を通さないようにして、弓として仕事出来る状況だと思います。
そうした場合、移動速度の上昇が有効に働くシチュエーションが逃げ出した敵の追撃くらいしかありません。
でも、単独行=ノックアウトなので、有効とはいい難いと思います。
追記:
LBの距離全域はフロントラインなどを考えるとあり得ないですね。
クリスタルコンフリクトしか考えていませんでした。
なるべくおおきく!ということお願いします
Last edited by PocoXIV; 04-20-2022 at 02:53 PM. Reason: 追記
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