Page 32 of 344 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 132 ... LastLast
Results 311 to 320 of 3432
  1. #311
    Player
    MiaEst's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Posts
    1,088
    Character
    Mia Est
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 70
    カジュアル&低ランク帯にたまにでかけています。レベルの高いフィードバックが多いのに、こういう内容で恐縮ですが、やっぱりLBはみんなのものだから、撃っちゃだめだと固く信じてる人があまりにも多く、PvPの仕様をまるでご存じない方が多いです。ARTVみたいな解説実況番組をいまこそお願いできないでしょうか。

    カジュアルは練習だから、そういうものだと思うかもしれませんが、QCシステムでは、実は個人用なので撃っていいんですよ!と教えることすらできません。これは、どこかでまとめて解説を流すしかないのではないかと。

    vEの未予習勢みないなノリなのでしょうか。IDのギミックとは違うので、自力ではわからないんじゃないかと思います。
    (7)
    Last edited by MiaEst; 04-19-2022 at 04:48 PM.

  2. #312
    Player
    Aslt's Avatar
    Join Date
    Nov 2018
    Posts
    121
    Character
    Eins Nightguard
    World
    Tiamat
    Main Class
    Paladin Lv 100
    Quote Originally Posted by Torainu View Post
    6.1をpvpでもたせるように上げにくくしてるのもあるんでしょうけど、ガチガチのpvpではないのでもっとランクは上がりやすくてもいいんじゃないかな・・・
    FF14の対人自体、カジュアルマッチがランク関係ない闇鍋状態で、ソロで申請しても回復一切使わない初戦っぽいプレイヤーと当たるため、恐らくMMRが無いシステムなのかな、と思います。
    簡単に言えば、誰とでもマッチングするので、もしかしたらクリスタル帯とも当たるし、ブロンズ帯とも当たります。
    カジュアルマッチの場はそういうものです。

    ランクマッチの場もMMRが無いため、純粋に見えているランクでマッチングします。
    この関係上、ランクを上がりやすくすると、誰でもランクが上振れする=大人数が高ランクに属し、高ランク帯のマッチングが闇鍋化します。
    報酬とランクが紐づけられているので、クリスタルやダイヤモンドのカード枠が欲しいのはやまやまですが、近い実力の相手とマッチングするためのシステムがランクマッチであり、
    上げやすくする事でゲームとしてつまらなくしてしまう恐れもあるのです。

    思いつく例えがLoLしかないのですが、全体のプレイヤーのうち、9割がプラチナ以下のランク帯です。
    つまるところ、1%に満たない「とんでもない化け物」同士のバトルに9割の一般人を混ぜると、一般人をしゃぶりつくした方が勝つゲームになります。
    化け物としては勝てはするものの面白い勝負ではないですし、一般人も当然面白くないですし、それこそ今以上にマッチング運に左右されてしまう事になります。

    構成としましても、正直真剣勝負の場なので、「強いジョブを使う」のは何一つ間違ったものではなく、プラチナ帯で試合している感じ、戦白侍竜のいずれかを見ない試合はありません。
    強いと分かっているなら使うだけです。
    流石にヒラ3+タンク1とかマッチングした時は「おいィ?」と思いますが。

    正直ランクなんてどの色でも良いんですよ。
    ランク行かない人間が外から「ブロンズ帯って」とかそのうちどこかの掲示板で言われようが、戦わない人間のいう事なんて何の価値もありません。
    (6)

  3. #313
    Player
    Alore's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    4
    Character
    Arotis White
    World
    Bismarck
    Main Class
    Conjurer Lv 16
    クリスタルコンフリクト

    気軽に手軽に短い時間でサクッとテンポの良いコンテンツと思っております。
    一部改善して頂ければと思い書き込み致します。内容は以下の通りです。

    ◆復活のテンポが悪く感じる
    ーーーーーーーーー
    死亡→復帰までのカウント(10~11秒)→暗転(5秒)→復活モーション(3秒)→復活&行動開始
    ーーーーーーーーー
    上記、スタート地点から行動が開始できるまでに18秒~19秒
    暗転だけで5秒も掛かっているためテンポが非常に悪く若干ストレスを感じます。

    改善案として、以下のような調整をしてみては如何でしょうか。
    ・暗転時間を短くする
    ・復帰までのカウントを暗転~復活モーション含めた数字で表示し「カウント0と同時に行動できる!」ような表現に作りに変える。

    また他の方もおっしゃっておりますが、

    ◆カメラが壁と重なると、ドアップになってしまう◆
    カメラが壁に重なるとドアップになってしまい、視界が悪くなってしまいストレスを感じまうため改善を要望します。

    以上となります。
    (33)

  4. #314
    Player
    estinto's Avatar
    Join Date
    Dec 2020
    Posts
    95
    Character
    Un De
    World
    Shinryu
    Main Class
    Dragoon Lv 61
    カウントダウンQCを復活して欲しい
    マクロでも可能ですがマクロだとタゲマクロなど他のマクロ使用するとカウントダウン止まってしまうので…
    出来れば3秒にして復活して欲しいです。
    (9)

  5. #315
    Player
    kumry's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    16
    Character
    Ronss Kumry
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Arcanist Lv 100

    ランキングについて

    とても良いコンテンツで楽しく遊ばせて貰っています。

    1つ、ランキングについての要望です。
    現在公式サイトでクリスタルコンフリクトのランキングを確認できますが、
    そこに各プレイヤーが使用していたジョブの表示をして頂きたいです。
    上位プレイヤーのジョブや、同じジョブを使っている人のランキングを知りたいからです。

    最後に使用したジョブではなく、例えば直近30戦で15戦以上使用したジョブを表示するなど
    実際にランクをあげたジョブと、ランキングに掲載されるジョブが異なってしまうことがないようなシステムを用意して頂けるとなお有難いです。

    (フォーラムの使い方等、不備がありましたらご指摘ください)
    (1)

  6. #316
    Player
    daisukeee's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    643
    Character
    Piasyu Mitui
    World
    Alexander
    Main Class
    Sage Lv 90
    負けたときの星の減少を緩和してほしいっていう意見がけっこうありますが、変にランクあがりすぎると
    身の丈に合わないランクになっちゃって負ける頻度上がりますよ
    むしろ下げる要素が欲しい
    (11)

  7. #317
    Player
    RIbel's Avatar
    Join Date
    Nov 2019
    Posts
    944
    Character
    Ribel Zibel
    World
    Spriggan
    Main Class
    Summoner Lv 50
    下げる要素もいらないけど、連戦ボーナスがちょっとありすぎかなとは思います。クリコンはPT運全振りなところがあるので、上手い人だけと同じPTに数回立て続けに当たると自分の技量に見合わない階位に押し上げられるので割としんどいです。
    (11)

  8. #318
    Player
    AuAuAu's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    9
    Character
    Au Temprance
    World
    Mandragora
    Main Class
    Dark Knight Lv 90

    ランクマッチについて

    頑張って続けてようやくクリスタル帯になれたので、
    一通り要望をここに残していきたいと思います。

    ・ランクの☆の数を増やして、マッチング帯を細かく分けてほしい。
    PTの練度にかなり左右されるゲームなので、星の数を増やしマッチする帯域を一緒にしていただきたい。
    例えば、プラチナ帯のときにゴールド・シルバー帯にマッチすると立ち回りを理解しているプレイヤーが少なく、逆転の可能性がほぼゼロになるので正しく同じ練度でのマッチングしていただきたい。

    ・ランクの変動について
    前も記載しましたが、与ダメ被ダメキルデスアシスト等々含めスコア化し
    負けたチームのワーストプレイヤーは☆ー2、MVPプレイヤーはマイナス免除をご検討いただきたいです。
    ランク適正の一助にもなるかと思います。またルールや立ち回りを理解していない野良プレイヤーに足を引っ張られ上手いプレイヤーがランクを同等に下げられるのはどうなのかなと思います。
    また何をしたらいけないのか理解する機会にもなると思うのでよろしくお願いします。

    ・ヴォルカニック・ハートが本当にクソ
    壁に近づくとカメラが急に寄り、非常にストレスを感じる。
    また詰めているときに相手PTの練度ではなく、ギミックによって邪魔される時間が多すぎる。
    爆発ギミックの頻度がかなり多いのでもう少し控えてほしい。
    ランク時のMAPギミックについてはあっていいと個人的に思う。

    ・復活時の暗転削除
    復活時間はこの暗転時間も含まれかなりテンポが悪い。
    そして暗転時間が5秒程度と長く、その間状況がわからないのでかなりストレス。
    改善していただきたい。

    ・2人申請について
    2人申請を許可するとそのPTがいるかいないかで勝ち負けも変動し、5人ではなく2人で行動する方も増えると思うのでカジュアルもランクは特に大反対です。
    PT申請はもし実装するなら5人でお願いしたいです、そしてマッチングもフルパ同士でお願いします。
    (29)
    Last edited by AuAuAu; 04-19-2022 at 07:35 PM. Reason: 2人申請について追加

  9. 04-19-2022 08:10 PM
    Reason
    雑談版に移します

  10. #319
    Player
    555's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Posts
    575
    Character
    Binko Neo
    World
    Ifrit
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    オーバータイム時の勝利条件敗北条件をもっとわかりやすくしてください。
    今誰か踏んでないと負けちゃうよって時に出ていっちゃったりする人も見られますが悪気はなくただルールが分かりにくくて間違えちゃってるだけだと思います。

    テキストで勝利条件 ○○%まで運べ 敗北条件 クリスタルから3秒以上離れる
    勝利条件 敵を3秒退かせ 敗北条件 ○○%まで押されたら負け
    とか文字だけじゃなく視覚的にわかるようにしてもいいと思います。

    運べば勝ちのエリアに薄く目印をおいたり 離れると負けならクリスタルの縁が赤く点滅する等
    視覚的にわかりやすくしていただけると凡ミスで謎負けでモヤモヤすることも減ると思います。
    (36)

  11. #320
    Player
    Ballistar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    17
    Character
    Mia Mill
    World
    Gungnir
    Main Class
    Monk Lv 100
    モンクについて

    まず前提として、早急にカウントQCを返してください。現状のモンクのジョブスペックはカウントありきですよね。
    手動マーカーでのカウントを駆使している方もいるようですが、今更手動マーカーカウントなんて古代人としか連携できませんし、好んで使う気にはなれません。
    けど上位戦場では結局、使い勝手のとても悪い手動カウントを駆使している方が強く、クリスタル帯においては使わないメレーは悪のような雰囲気さえあるようです。カウントQCがあれば使いこなしますので返してほしいです。

    モンクにはカウントQCの存在だけでも大きく化ける可能性を感じています。

    コンボの7段目に置かれている夢幻闘舞(範囲強攻撃)については、開幕や復帰直後を考えたときに移行できるまでが長く、また長すぎるためにバーストの調整が難しく鳳凰の舞や周期が無駄になってしまうケースがとても多いです。立ち上がりが遅すぎる為、劣勢時に戦況を好転させる事が難しいです。
    また斬鉄剣のようなオーバーキルでの数字盛り要素もない為、特に敗戦時のリザルトがかなり低く出てしまい、自身が戦犯のような印象を受けやすく、プレイヤーの自信喪失にも繋がり定着しにくいジョブだと思います。
    ジョブ性能上、完全コールド負けのような一方的な試合となってしまった場合は数字がほぼ最下位となってしまいますね。負け戦のリザルトなんて私はあまり気にしない方ですが正直メレーでこれはきつい。

    フィーストとは違い悪質なプレイヤーが多いようで何度か味方から煽られたりもしています。敗戦処理でリザルトを盛ろうと思えばある程度は盛れますが意味のない行為です。

    基本的には他の強力なメレー陣と比べたときには活躍しにくいスペックだとは思っていますが、プレイフィールやコンセプト自体はvE調整を含めてもかつてないほどに良く、使っていて楽しく、おそらく使い手の大半の方はかなり満足しているはずです。
    具体的にはバーストルートに複数の選択肢があるところ、バーストからLBへと派生できる美しい仕組み、バーストにノックバックスキルを絡められるところ、3種の神髄の存在全て(特に金剛の極意→転輪の仕様及び効果)がとても良く、どれも最も欲しかったものです。

    この少ないアクション数の中でも操作が単調にならず、上手く使っている感を得られる、以前のvPモンクをあっさりと忘れさせてくれるシステムに初めて触れたときは感動しました。


    以下、モンクの具体的アクション調整要望(控え目)

    ・コンボの4段目に「闘魂旋風脚」(範囲威力:10000)を追加し全8段コンボとする
    コンボルート:1連2正3崩>4闘魂旋風脚>5双6双7破>8夢幻闘舞

    ※闘魂旋風脚は何年も使い続けてきた最も好きなアクションです。せめてvPではいつでも打たせてください。
    ・夢幻闘舞の威力を10000→12000に変更

    ・紅蓮の神髄の効果量を50%→75%に変更

    ・金剛転輪の蓄積ダメージ量を25%→30%に変更

    ・金剛転輪を手動での発動に加えて、HPが25%を下回るか効果時間が経過すると自動発動する効果を追加
    深謀遠慮の策と同様の属性「HPがnn%を下回るか効果時間が経過すると発動する」を付与
    刹那的に25%(15000)以上の攻撃を受けた場合や忍者の「星遁天誅」を受けた場合は自動発動せずに即死
    ・疾風の神髄に旧迅雷エフェクトを付与
    ※迅雷エフェクトを返してください
    よろしくお願いします。
    (9)

Page 32 of 344 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 82 132 ... LastLast

Tags for this Thread