正確にいうのであれば
ロールバックというよりも
6.08の仕様と6.1の
明鏡+心眼の仕様を
(いいとこ取りするなら基本コンボのアップもそのまま欲しい)
6.11以降の調整として再調整して頂きたい
というのが多数ではないでしょうか?
どっちも同じような意味になるかと思いますが。
どちらにせよ私としては
慣れようが我慢している事に変わりないので
ストレスはたまり続けるのが現実です。
引き続きフィードバックしたいと思います。
Last edited by Samurai_Daisuki; 04-19-2022 at 05:09 AM.
ピュアDPSと言うコンセプトはなくなったんですかね?
やはりジョブのコンセプトがブレブレなんですよ開発、吉田さんは。
未来が無くなると言うのなら改めてジョブのコンセプトをしっかりと説明してください!
未来が無くなるという漠然とした調整で納得できますか?
現時点の説明だとどう侍は未来に繋がるんですか?現時点で未来なんてなんも見えないですよ。
そこがあのPLLで説明もないからこんな状況なんですよ!
あなた方にはただの一ジョブかもしれませんが紅蓮からずっと使ってる愛着のある大事なジョブです。
コンセプトちゃんともう一回説明してください!そして、開発の方針もわかるようにしてください!
運営はここを見てくれているはずと信じて
今までに一回も投稿したことのない
フォーラムに登録し
2度投稿しましたが
今の運営はハウジングバグで
侍スレなんて見てるはずもないすね
悲しい
しかし、ここまで荒れるとは…まぁ4.0から6.0まで上げたり下げたりで忙しいですからね、まさか6.0~6.1の間でもそれをやるとは思わなかったけど
きっと7.0に向けて各パッチ毎に少しずつ既存ジョブを改修(全部改修してから一度に実装はコスト的に他コンテンツが犠牲になるし、危険性も高くて無理とみてる)していくんでしょうが、次はどのジョブになるやら
…そのスケジュールが見えたら碌な事にはならないので迂闊なことは言えないのでしょうが
正直、x.1パッチでここまで改修するなら、いっそ根本から再設計されてからでも良かったんじゃないかと思ってますし、それまでの暫定にしてはちょっと、という感じです
ダメージ割合をWSに寄せた事で安定はしましたが、やはりピュアとしては手数を貯めて貯めて重い一撃をバーストに合わせる、という遊びがプレイヤーの中でも成り立っていたんじゃないでしょうか
ピュアでも許されるジョブ、と書くともの凄い語弊があるんですが、この辺は理屈ではなくて感情論で数字は問題なく絶も対応出来ると分かっていても気持ち的に、というはあると思うので、それをひっくり返せる、納得できるだけの一撃は欲しいです
そういう高難易度に行かない自分でも「そういうジョブでありたい」とは思います
…
回天はアクションはともかくバフとしては残して欲しいので、6.1既存のいずれかのアクションに(PvPの早天のように)回天を付与させるか、アクションとして復活させるなら効果範囲を居合と奥義に限定するか、とかできないでしょうか
想定以上に上振れが酷いとのことなので、居合・奥義と返しは確定クリのままもでいいので6.08とは言わずとも見劣りしないだけの威力に上げてもらいたいです
熟れていけばトータルで見て強くなってるのかもしれませんが(実際に以前よりダメージ出せたケースもありますが)求めてる強さ・キャラクター性はそうではないので、やっぱりピュアだからこそロマンジョブとしてロマンを追い求めたい、というのが本音ですかね
みんななかよくプレイしましょう
ピュアDPSという名前って、多分シナジーDPSとの対義語で紅蓮当たりで生まれたと思ってるんですけど。
少なくともアレキ起動編の時には聞き覚えがなかった、あの時は耐性ダウンスキルやステダウン効果のあるWSがあったので明確なピュアという概念がなかったと思いますが。
でそういう成り立ち上、ピュアDPSってシナジーDPSとは逆に、PTへの火力貢献するスキルがなく自身の火力だけで戦うジョブなんですよね(なので相互作用がないためはぶられた時期もあったわけで)。
そういう場合って、シナジーの相互的な貢献がない代わりに火力自慢にシナジースキルを集めて叩いてもらうのが正しいジョブ毎の体験差とかだとおもうんですよね。
そしてこのゲームのシナジースキルって暁月で2分毎に揃えられたので、そこにバースト力をあわせられる侍はピュアDPSというロールをちゃんとしてたと思います。
今回の修正は全体を平にしたことでした。もしかして、ピュアDPSを開発陣の方は、damage per second、毎秒、ダメージをコンスタントに出すジョブだと思ってます?って事ですね。
ピュアDPSのピュアって、成り立ちから考えるとそこにかかってるわけじゃないと思うんですよね。
平に毎秒コンスタントにダメージを出すロールだけをピュアDPSとは私は思ってないし、そのジョブってもう黒魔が居るんですよね。
黒魔は基本的にファイジャを連発するジョブですし、極端に高威力な2分スキルとかないんですよね。そういう意味でバースト寄りの侍、平たくコンスタントな黒ってピュア内での差別化もできてたと思うんですよね。
(機工士は申し訳ないけど、侍と黒の中間なイメージで中途半端感がある、どっちかに振り切ってもいい気はする)。
個人的に疑問なのは、ピュアDPSって呼ばれるDPSジョブって「一時的に」自分のダメージを伸ばすバフスキルを持ってないんですよね、常時上げるバフは付与できるのに一時的な物がない、なんでなんだろう。普通はピュアDPSって呼ばれそうなジョブが持っててもいいスキルだと思うんですけど。
2分で使える自分のダメージを一時的を伸ばすバフスキルを覚えてくれてもピュアDPSの成り立ちを考えるとピュアDPSを名乗れると思いますけどね。
今後もし検討するならそういう方向のスキルがあってもいいという話です。
何が言いたかったかと言うと、ピュアDPSって立ち位置はどういうところにあるのかをもう一度考えてもいいのかなっていうことと、
起動編で燃え尽きて侍が実装されるためにFF14に戻ってきた自分には侍だけが割りと心の拠り所なので、侍を面白くなる方向にして欲しいです。
6.08の侍は面白かったです。
サブステだったり将来もっとスキルが増えた時のため、って開発の意図はわかります。
なので今回の調整にもある程度納得はしていますが、タイミングが悪すぎです。
自分は元々侍メインではなかったですが、これを機に絶竜詩を侍でやると決め、装備集め・練度上げと結構な時間を使いました。
蓋を開けてみるとプレイフィールがガラッと変わり、剣気の管理や回天前のアビリティの差込などテクニカルな部分が消えてしまいました。
6.08までの侍が好きで絶も侍でやろうと思い準備をしていたのに、全て無駄になりました。
今は侍以外の他のメレーも練習していますが、どうしてもやはり今から装備を集めたり練習するとなると、満足な状態で出せるかどうか怪しいです。
調整方針自体はある程度納得してますが、絶という数ヶ月単位で行うコンテンツに対して前々から準備をしていたユーザーのことを何も考えてないのでしょうか。
このタイミングではなく、6.2が来る前なりのもう少し落ち着いたタイミングに調整することはできなかったのでしょうか。
6.08に戻せるなら戻して欲しいですが、まあ無理でしょうね。期待はしてないです。



数値がどうとかDPSがどうとか言う話はガチ勢の人に任せますが、これはだけはどうしても言いたい
回天返して!
居合前のクルクルポーズが無いと物足りないです

6.1実装からしばらく経ちましたので、今回のパッチの問題点だと私が認識している大まか3点について、再度フィードバックさせて戴きます。
1 強さ・強み細かい性能云々はエンドコンテンツに行く方々に任せるというスタンスは崩すつもりもありませんので省略します。もちろん操作感や見た目の調整も性能に関わってくる部分ですので、まったくの無関係とは言いませんが。2 操作感・操作性
さて置き、先ず「未来のためにボタンを減らす・操作を簡略化する」これを目標とするのなら、「操作が難しいほど強くする」というコンセプト自体を止めるべきでしょう。結局の所、今回問題が噴出しているのはこの所為だと思います。侍に限らず、好きなジョブを積極的に弱くして欲しいと思っている人は当然少ないでしょうし、それに対して運営上の都合で操作を簡略化します、でもそういうコンセプトなのでその分弱くします、は流石に納得できないのも当然かと。
代わりに、操作難易度に関わらず強さは横並びにし「操作が難しい程、ミスした時の火力損失を少なくする」方向にしては如何でしょうか?
操作が難しい分多少ミスしても損失は少ないジョブ・操作は簡単だが一つのミスの損失が大きいジョブ、とすれば今より目標達成の障害は少なくなるのでは、と。
ここからはそういった前提で調整するなら、という方向性で書かせて戴きます。3 見た目の格好良さ
彼岸・五剣・雪月花・閃影・紅蓮・波切・照破・無明・震天・九天と単体技・範囲技がバラバラに入り乱れているのがボタンの多さや操作の煩雑性の原因と考えます。現状範囲技を単体に対して使用したりもするため、操作し易くするために一つの技を複数個所に設定したりもしていますので、その必要を減らすのが課題かと。
案1 すでに意見も出ている通り、照破と無明のように単体技と範囲技で分かれている技を統合する。彼岸~雪月花はこれまで通り、閃影・紅蓮を1つに、照破・無明を1つに、震天・九天も1つに。波切はちょっと迷うところですが、詠唱もあるので意気衝天と統合してもなんとかなる気はします。この場合4つ削減ですね。メリットとしては今と変化が少なく済む事があり、デメリットとしては統合される側の技のモーションが使えなくなってしまうというのがありますので、私としては寂しいです。
案2 彼岸・照破・雪月花を一つに、五剣・無明・波切を一つに、と単体と範囲で閃を消費する技を完全にボタンを分けて構成も変えてしまうのはどうでしょうか。震天・閃影、九天・紅蓮も一つにし、こちらは貯まっている剣気量で変化。この場合も4つ削減できます。メリットは技自体は減らさなくて済みモーションが残る事、デメリットはもちろん性能や使用条件の調整等かなりの大改革になる事。なので、反対も多いとは思いますが・・・。個人的には、オンラインゲームである以上変化は楽しみの一つとして捉えているので、それが面白さに繋がるなら有りと考えています。
番外 今回なぜかコンボ威力も上がらなかったですし、陣風と士風を削除して単体コンボも2連にし、4ボタンで収まるようにしてしまうのも手なのかなと。この場合も技が減るので私は寂しいですが。
加えて、どちらの案でもボタンを減らした分、回天を効果が変わるとしても復活させる余地もあるのではないかなと。
後、範囲攻撃は扇でも円でも構いませんが統一するのと、射程は8mで良い気がします。円にして5mに射程短縮は、操作に不慣れな方に向けてであれば見当外れの調整になってしまっていると感じます。どちらにせよ、新規ユーザーが開始した時にオプションのオートターゲットを最初からオンにするようにしたり(もうなっていたらすみません)、ゲーム内で機能についてチュートリアルを表示した方が良いのでは。
ここはそういった前提で調整するならに加えて、現状と大きく変えない場合、という方向性で書かせて戴きます。2の案2のように大改革する場合はまた話も変わってきますので。尚、私は詠唱が多い・長いので格好悪いと感じるから減らして欲しい派ですのでその方向性の意見となります。
3に関しては回天が無くなった事による冗長性が問題と考えます。
案1 閃一つにつき詠唱0.4秒に統一する。彼岸0.4・五剣0.8・雪月花1.2になります。
案2 閃1つにつき0.6秒、ただし彼岸は無詠唱。彼岸0・五剣0.6・雪月花1.2になります。
どちらの場合でも、波切は詠唱据え置きか雪月花に合わせて0.1短縮で、ただし詠唱初めに回天のモーションを入れる。
閃の消費数によって詠唱時間が決まる事と詠唱が短くなる事で、操作が楽になるのと、直感的な操作もし易くなるのではないかなと・・・ここは全部同じ時間の方が操作し易いという方もいらっしゃるでしょうから悩みどころですが。
ですが何より溜めが長い方がより大技、という見栄えになるのが私としては好ましいです。


多数の人が、6.08のバージョンに戻してくれって言ってるのに、無調整って訳が無い。
っていう、希望的観測。
Player
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.


Reply With Quote




