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Thread: 侍スレ

  1. #2661
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    UMEYUKI's Avatar
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    Ume Yukihira
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    Quote Originally Posted by Orbea View Post
    最適な回しができていないような自分でも、回天を(震天も)GCDに挟むこと”それ自体”は面倒ではないですし、それほど難しいことではありません。

    以下、完全に個人的都合な話になるのですが、自分はキーボード・マウスもG13・G600も合わなかったのでパッドでプレイしていますが、一番の問題は「XHBのどこに回天を配置するか」です。
    少し前にも触れましたが、単体コンボルートのWS6個、明鏡止水、震天の8スキルを移動しながら使えるようR側4ボタン+拡張R側4ボタンに配置していているのでこれらは既に埋まっています。
    L側は範囲スキルで固めている事、WXHBに回天or震天を置くには使用頻度が高すぎることから、R側で空いているのは十字キーしかなく、回天はそちらに入れざるを得なくなります。
    居合や波切はキャストするのに立ち止まる必要があるので十字キーで問題ないんですが、回天を打つ時もLスティックから指を離すため一瞬自キャラが動かせなくなります。
    WSから居合、返しまで自キャラが動く必要が無ければ問題はないのですが、この辺がAoEの回避等と重なると動きがもたついたり、スキル回しのテンポが悪くなったりする要因の一つになっていました。

    今回の回天削除によってこの悩みが解消されたことでパッド上での指の動かし方は随分とスムーズになったので、それ自体は良かったと思っています。
    キーボード・マウスやその他デバイスを使われている方にはもしかしたらこのような問題はないのかもしれないですが、スキルの減少がボタンを押す回数ではなくHBの配置数・場所と考えると、操作観点から回天削除については肯定的に受け止めています。
    なお、回天が無くなったことでジョブとしての難易度も下がったのが原因なのか、WS強化でトータルでは底上げはされていますが居合、波切の弱体によってメリハリが無くなったことについては、皆さま同様に不満点であります。

    回天が必要という意見は十分理解していますが、使っているデバイスの違いによって見方が変わってくるかも知れない、という話でした。

    ...

    回天の効果が「次に使うWS」というのが厄介なんですよね、効果の対象が居合・波切に限定されていたら先に回天を打っておいて効果時間中に居合するって使い方ができたので、6.08の構成でも問題なかったんですが…

    ...

    ちなみに同じくパッドで侍されている方は配置どうされてます?
    →自分が使ってるのはPS5コンです
    背面ボタンのあるパッドとかおすすめです。
    あとはPSコンの時はレバーを親指で動かしながら人差し指とかで押してました。
    (2)

  2. #2662
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    Tonica0's Avatar
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    6.1が実装され、アライアンスやPvPなどの新コンテンツをフレさんや野良の方と楽しみ
    あと1週間で絶が実装されることもありワクワクの絶頂にいるはずだったのですが、やはりどこかモヤモヤしてしまうのはメインジョブである侍の今後が不透明すぎるからでしょう。


    漆黒後期からFF14をはじめた私は2022年4月1日まで、こんな感情になったことは一切ありませんでした…
    零式などの高難易度コンテンツで何度失敗しようと、回しがうまくいかないため一日中木人を殴って練習していた時も、侍という存在が私のFF14を何倍も楽しくしてくれました!


    聞くところによると漆黒初期の侍はもっと不遇であったとか…
    侍の先輩方はそれでも侍を使い続け、かっこいい背中を見せ続けてくださいました…


    運営様どうかお願いです。
    侍でどんなコンテンツでもどんなジョブ構成であっても気兼ねなくいけるように戻してください。
    侍誕生時からあり続けた回天というスキルを簡略化という言葉だけで、完全削除という最も悲しい終わり方にしないでください。
    回天をのせ詠唱を経て高火力を叩き出す、私たちが愛した侍のコンセプトを簡単に変更しないでください。


    そして何より、私たちにもフィードバックをください。
    運営様にも事情や意図がありこの調整に至ったのだと信じたいのですが、現状では明らかにユーザーとのコミュニケーションが少なすぎます。
    一方的でも構いません、現状の侍とこれからの侍に対してのお言葉をもらえれば私たちの言葉もいくらか報われると思います。
    (23)
    Last edited by Tonica0; 04-18-2022 at 07:42 AM.

  3. #2663
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    他ジョブメインでDPSでは侍が好きでエンドコンテンツでも使い続けています。

    ■6.1以降に触った感想
    侍個人の通しでの火力は波が平均化されて、多少は落ちたかな程度で大きく変動はないかもしれません。
    しかしPT内での優先順位が明らかに落ちたと感じました。
    仲間からの単体バフは一気に来なくなりましたし、蘇生の順位もなぜか後回し。・・・笑っちゃうくらい手のひら返しされました。
    後は抜刀術の威力が低下しダメージが平均化された事で代り映えのないダメージ量になり、
    侍をやっててもつまらないと感じてます。(以前のモンクみたいに手数で勝負している感覚)
    せっかくIL600まで育てたので、まだ少しは使っていきますが、装備が更新されるときに変わらないままだったら、侍もフェードアウトしていくだろうなと思ってます。

    ■侍のコンセプト
    開発の方は6.1における侍のコンセプトを明確に公開してほしいです。

    元々近接DPSは方向指定もありつつ、ボスの近くで殴るため被弾の危険性をもって高い火力を出していると思っています。
    以前の侍は『威力の低いコンボを重ねて威力の高い抜刀術を詠唱して居合を入れる』ことがコンセプトだったと思います。
    そのために抜刀術のモーションも非常に重視していたと聞いてますし、私もそのこだわりは賛成なので良かったです。
    今回の修正で一番売りにしていた抜刀術がナーフされて詠唱は残り、方向指定もある近接ってなんの罰ゲームでしょうか。

    ■回転
    回天は抜刀術を行うためのルーティンとして捉えていた為、未だに違和感残ったままです。
    回天押す手間だけをどうしても削除するのであれば、抜刀術を使うと自動的に剣気20を使用して1.5倍ダメージにする、または剣気20未満だった場合は1.5倍は付かない、といった変更にすべきです。
    また、余った剣気はすべて震天にいっただけなので、忙しさは変わっていません。
    基本コンボの刃風よりも使用回数多いので、何だこれ?状態です。

    ■確定クリティカル
    DPSの上振れ問題って侍だけの問題ではありませんよね?
    武器の基本性能が統一されて、他ジョブでも威力1000↑っていっぱいありますし、何でDPSの中で侍だけピンポイントに設定したのか理解出来ません。
    火力出す事をメインとしたDPSが1ジョブだけ上振れ対策されたら、どう考えてもそのジョブはPTから除外されますよね・・・

    ■今後の事
    まだ色々言いたいことはありますが、一応建設的に今後の事も言えればと思います。
    以下のどれか1つでも改善の参考になれば幸いです。
    スキルの統合や効果の見直し:
    1.必殺剣・紅蓮と必殺剣・閃影を対象威力****、その周辺へ威力***という風に1つにまとめる
    2.照破と無名照破も同様に1つにまとめる
    3.意気衝天を実行すると奥義波切になるように1つにまとめる(プレイヤーの自由度を上げるために意気衝天のアクション自体は残す)
    4.途中で言ってますが、抜刀術に剣気20使用を盛り込んで回天の効果含めた状態にまとめる
    5.抜刀術「彼岸花」や「天下五剣」は詠唱なしにする
    6.「風月」または「風花」を見直してモーションの時間を作ったり、威力底上げする
    7.風雅だけ「直線」のままなので変更する
    (23)

  4. #2664
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    いつも開発調整お疲れ様です。
    6.1パッチ朗読会を見ておらず、ジョブ調整の辺りだけアーカイブで視聴させていただきました。
    メジャーパッチ序盤はともかく、後半になるにつれ、クリティカルの跳ね方が大きくなっていくということでしたが、それならば侍のスキルではなく、クリティカルの計算式そのものを調整されてはいかがでしょうか。
    5.4からFF14を始め、DPSのメインは侍をやってきた身として感じるのは、やはり回天がなくなったことで「大技を放つ」というワクワクが薄れたこと。さらには、大技が弱体し、通常コンボに火力を振られたことで、「でかい一撃を打つロマン」がごっそり抜け落ちたこと。
    零式などもさせていただき、装備も大方揃ったころでこの方針変換には肩透かしをもらったような気分です。
    他の方もおっしゃっていたりしますが、大きな方向転換をされるのであれば、6.0の時点でやっておいてほしかったと感じています。
    6.08時点の侍はとても好きでした。どうか回天や乱れ雪月花などの仕様を戻すことを期待するとともに、クリティカルが、ということであれば、大元のクリティカルというステータスにおける計算式を作り変えていただきたいです。
    (17)

  5. #2665
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    いつもアライアンスやノーマルレイド程度の難易度で侍楽しんでいます。

    クリティカルやシナジー関係の問題、上手い人が使って火力がハネるのって昨日今日、暁月から始まった問題ではなくて、侍実装された紅蓮の時代からずっとありましたよね。
    だから、最初期の侍(黒も)は抑えめな火力でリリースして、途中でガツっと上げたの記憶してます。
    そして、クリティカルの問題は漆黒でも特に手を加えず、暁月もそのままリリースしたのに、バランス調整がーって言われても、、、、、というのが朗読会の率直な感想でした。


    確定クリティカルや確定クリダイって、常にそれありきに調整されてしまうので、ユーザーに爽快感を与えたり、楽しませるというより、もはやコンテンツバランスの為の調整弁のような物に成り下がっていると思います。
    (25)

  6. #2666
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    拙者6.08侍万歳侍と申す
    自分はPS寄りのパッドを使っていますが、侍のWSやアビリティに関して特に多いと思ったことはありません。
    スプリントと薬の分を入れてもWXHBと通常のHBに納まりますし、牽制等のロールアクションはどの近接も共通なので普段隠れている同時押しのXHBに同じ配置で入れる事で特に慌てることなく使えます。
    そもそもガチガチのアクションゲームでもない為、戦闘を彩るアクションは本当に溢れて使い物にならない限り減らすべきではないと思います。
    特に竜や占星のような個人にシナジーを渡す手間が無い分マクロも使わないはずなので使える便利機能をしっかり使っておけばHB溢れなんて事にはなりません。
    6.08の楽しい侍に戻して欲しいで候
    (17)

  7. #2667
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    Quote Originally Posted by ruosyan View Post
    多段ヒットで例えば5段のフライテキスト全部クリダイしてたら興奮すると思いますけどね。
    大ダメージとはまた別なんですかね?

    ところで回天震天でうまく剣気消費できてたのが震天だけになってしまってたまに剣気が渋滞するんですが皆さんはどうですか?
    んー、特に溢れるという事は無いですね~、以前からバーストになるべく剣気残すように回してたのもあるし、暁天の剣気効率が震天と同じになったんで10刻みの修正まで出来るようになりましたし、むしろバースト前に95~100にしてからバーストする、というルーチンは今の方がやりやすいですね。
    (2)

  8. #2668
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    いくつかお答えいただき、ありがとうございます

    背面トリガーいいですよねぇ、枠が足りない問題が根本的に解決しますし欲しいです(ちょっとお高いですが
    Lスティック使いながら人差し指で十字キーとかできなくはないですが、これを恒常的に行うってのは中々難易度が高いかなと
    なので、そういうパワーでどうにかするはスタンダードにしにくいので、調整するのであればどのジョブも通常のパッドの持ち方と使用の範囲内に収まるようにスキルもXHBも設計して貰えると助かるなぁ、と期待しています
    (0)
    みんななかよくプレイしましょう

  9. #2669
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    回天が消えて剣気の消化先なくなったから、やっぱり震天の頻度が高い。
    普段なら1発増える程度でそこまでじゃないけど、バースト時の「雪月花+彼岸花+波切」に使っていた剣気がまるまる余ったから、今までの攻め方だと溢れそうになって違和感がすごいです。

    回天削除の声は確かにあったし踏み切った調整したのはわかるのだけど、これほどの反響あるならおそらく戻すことを考慮されていると思います。
    戻すのであればその際に、以前も言った案だけど波切はアビリティ扱いにして回天を載せないようにしてくれれば、操作頻度の緩和と回天に思い入れある勢が両立できると思うので検討してみてほしいです。
    (3)

  10. #2670
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    侍で終極の戦いを50周やってきたので、フィードバックを書かせて頂きます。

    竜騎士のドラゴンサイトや踊り子のクローズドポジションが、なんというかふらふらしています。
    確定で侍に投げとけばいいか、という空気はもう感じられなくなりました。
    それが良い悪いという話ではなく、開発様の調整具合に他のジョブも混乱しているように感じます。

    回天の削除については、プレイフィールの意味ではもう慣れました。
    心眼と牽制を同時に押すシーン(テロスマニアほか)では、もしここに回天まであったら全部は押せないだろうな、という意味では楽になったのかもしれません。
    回天でのダメージ上昇分が、クリティカル確定で補填されてる点は、他の方が書いているように「なぜ今、侍だけがこんなことに?」と感じています。

    付随して、余った剣気を震天で消化する部分についてですが、なんというか、あまり楽しくありません。
    震天の消費剣気を倍にして予ダメージも倍にする、とか、
    閃影の消費剣気を倍にして予ダメージも倍にする、とか、
    そういったことで、溢れる剣気での震天連打の問題は解決に向かうかもしれません。

    が...

    このフォーラムページで何度も書かれている「回天は消さないでほしかった」は、単に剣気の消費方法についてだけの話ではないはずです。

    個人的には6.1の侍は、これはこれで楽しいかもしれないと思うようになりました。
    いろんなフィードバックが書き込まれていますので、開発様にはしっかり読んでもらって、次代の侍の調整に活かして頂ければ幸いです。
    (3)
    Last edited by SILENCESUZUKA; 04-18-2022 at 03:38 AM. Reason: 誤字の修正

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